中文版Cinema 4D工业产品渲染技术完全手册

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出版者:人民邮电
作者:李俊杰
出品人:
页数:382
译者:
出版时间:2011-4
价格:98.00元
装帧:
isbn号码:9787115250353
丛书系列:
图书标签:
  • 工业
  • 一天一天
  • Cinema 4D
  • 工业设计
  • 产品渲染
  • 三维建模
  • 渲染技术
  • 中文版
  • 动画制作
  • 视觉效果
  • 建模渲染
  • 软件教程
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具体描述

这是一本全面介绍中文版Cinema4DRl2基本功能及实际运用的书。《中文版Cinema 4D工业产品渲染技术完全手册》针对零基础读者而开发,是入门级读者快速掌握Cinema 4D Rl2的必备参考书。《中文版Cinema 4D工业产品渲染技术完全手册》全面而深入地阐述了Cinema 4D Rl2在建模、材质、灯光、渲染等方面的技术要点。全书共分8章,第1章对Cinema 4D Rl2进行了详细的介绍,旨在让读者快速了解这一个功能强大的软件;第2章主要讲解了Cinema 4D Rl2的基本操作;第3~6章分别介绍了Cinema 4D Rl2的建模、材质、灯光和渲染功能;第7章和第8章各自包含了4个综合实例,供读者进行技术实践和巩固所学。

《中文版Cinema 4D工业产品渲染技术完全手册》讲解模式新颖,以通俗易懂的语言诠释了每一个常用的参数,非常符合读者学习新知识的思维习惯。《中文版Cinema 4D工业产品渲染技术完全手册》附带1张CD光盘,内容包括《中文版Cinema 4D工业产品渲染技术完全手册》所有实例的案例文件、场景文件、贴图文件以及渲染效果图,以方便读者学习。

《中文版Cinema 4D工业产品渲染技术完全手册》非常适合作为初中级读者的入门及提高参考书,尤其是零基础读者。

《数字雕刻的艺术:ZBrush高级角色建模与纹理精修实战》 书籍简介 本书专注于数字雕刻领域的前沿技术与实践应用,旨在为中、高级CG艺术家和角色设计师提供一套系统、深入且高度实用的ZBrush工作流程指南。我们不关注工业产品渲染的特定技术,而是将全部篇幅聚焦于生物、角色以及有机体资产的创建与精细化处理。 核心内容概述: 本书的核心目标是突破传统角色建模的瓶颈,深入探讨如何利用ZBrush强大的工具集,从概念设计转化为高保真、可用于电影、游戏或高端插画的数字资产。全书分为五大部分,层层递进,确保读者能够掌握从基础结构到最终渲染的完整“数字雕刻”生命周期。 --- 第一部分:基础重塑与人体结构精通 本部分将抛开软件界面的基础介绍,直接切入数字雕刻的核心:对形态的精准控制。我们假定读者已了解ZBrush的基本操作,重点将放在如何利用基础网格(Base Mesh)快速搭建出符合解剖学原理的形体。 1. 动态骨骼与比例的建立: 我们将详细解析如何使用诸如Dynamesh和ZSpheres创建出具有张力和动态感的初始骨架。重点讲解人体骨骼和肌肉群在不同动作下的形态变化,而非静止模型。内容涵盖影视级角色的比例调整技巧(例如夸张化与风格化处理),以及如何快速在基础形态上迭代出多个不同的角色概念。 2. 核心解剖学的深度应用: 本书将深入讲解头骨、面部肌肉群、四肢关节的起伏关系。这不是一本解剖学教材,而是侧重于“如何在三维空间中表现解剖结构”。我们将演示如何利用“Clay Buildup”笔刷精确地堆叠肌肉体积,如何通过“Dam Standard”笔刷刻画出骨骼的边缘感和张力点。特别关注面部表情的肌肉运动模拟,这是角色表现力的关键所在。 3. 拓扑友好的重塑策略(Retopology for Sculpting): 在完成高模雕刻后,本书提供一套专业的拓扑重建流程。重点介绍如何使用ZBrush内置工具(如ZRemesher的高级设置)或外部软件(如Maya/Topogun)制作出完美支持动画和细分形变的低模。讲解如何精确地保持高模细节到低模的转移,确保关键关节处的布线流畅性。 --- 第二部分:高精度表面细节的雕刻艺术 一旦基础结构稳固,本部分将聚焦于提升模型“真实感”和“故事性”的微观细节雕刻。 1. 次级细节的层次管理: 区分一级形体(主要结构)、二级形体(肌肉纹理、脂肪堆积)和三级形体(皮肤毛孔、疤痕、磨损)。我们将详述如何分层处理这些细节,避免“一锅烩”式的雕刻导致模型失去焦点。 2. 皮肤的“生命感”雕刻技术: 这是本书的难点与重点。我们将详述如何雕刻出不同年龄、种族和状态的皮肤质感。内容包括: 微观孔隙与鳞状结构: 利用Alpha笔刷和噪点工具(NoiseMaker)的组合应用,创建真实的毛孔和细微的褶皱。 皱纹的深度与方向: 强调皱纹的生成逻辑,即它们如何跟随面部肌肉的运动方向生成,而非随机刻画。 生物体表面的特殊处理: 例如,如何雕刻出湿润感、油腻感或干燥龟裂的皮肤效果。 3. 辅助工具与自定义笔刷的构建: 超越标准笔刷的使用,本书将指导读者如何从照片参考中提取细节,创建出专属于自己雕刻风格的自定义Alpha和笔刷集,实现高效重复性细节的批量处理。 --- 第三部分:硬表面与有机体的融合 角色设计往往需要结合机械部件、铠甲、或复杂的道具。本部分解决有机体雕刻与硬表面建模之间的技术鸿沟。 1. 结合Boolean与ZModeler的工作流: 演示如何利用ZModeler创建出清晰、可编辑的硬表面边缘(如金属护甲的倒角与平滑过渡),并安全地将其与高模进行布尔运算融合。重点讲解布尔运算后如何快速清理和重拓扑融合区域的网格。 2. 磨损与破损的叙事性雕刻: 硬表面资产不应是完美的。我们将教授如何使用“Trim Dynamic”和“Planar”笔刷快速制造出切割痕迹、凹痕和掉漆效果,使道具与角色主体在视觉上统一,共同讲述故事。 3. 纤维与毛发的处理策略: 对于角色(尤其是奇幻生物或写实人像),毛发至关重要。本书将侧重于ZBrush中处理“几何体毛发”的雕刻方法,如使用“Move”和“Snake Hook”笔刷来塑造头发流向的体积感,并探讨结合XGen(Maya)或特定插件进行最终渲染导出的预处理步骤。 --- 第四部分:贴图烘焙与PBR材质准备 雕刻的高模需要转化为可用于实时引擎或离线渲染的低模贴图集。 1. 高模到低模的精确烘焙(Baking): 详细介绍在Substance Painter或Marmoset Toolbag中,针对复杂雕刻模型(特别是法线细节丰富)进行法线贴图、环境光遮蔽(AO)、曲率图(Curvature)的优化烘焙流程,确保细节无缝转移。 2. 材质与次表面散射(SSS)的基础设置: 虽然材质最终在渲染器中完成,但本书会指导艺术家如何根据雕刻细节,在ZBrush或贴图软件中为不同区域(如皮肤、皮革、金属)设置正确的材质通道定义(例如粗糙度、高光度图的规划),为后续的PBR流程打下坚实基础。 --- 第五部分:高级渲染与展示优化 本部分旨在将数字雕刻品推向市场或作品集。我们侧重于如何利用Maya Arnold/Redshift或Keyshot(仅作为展示参考,非主攻方向)来呈现最终模型,强调灯光如何服务于雕刻细节。 1. 灯光对形态的强化: 讲解如何利用三点布光、环境光和边缘光来最大化地凸显皮肤表面的微小纹理和肌肉的体积感,避免平庸的照明方案。 2. 角色造型的最终检查与迭代: 介绍如何进行“纯黑白材质”的检查,以确保模型的基础形态和结构在没有颜色干扰的情况下依旧成立。这是保证角色设计成功的重要一步。 目标读者: 本指南面向已经熟悉3D基础,渴望将ZBrush技能提升至专业影视或游戏资产制作水准的角色设计师、概念艺术家和数字雕刻师。本书不包含3ds Max、Cinema 4D、Maya的建模基础教程,也不涉及工业产品的结构设计或工程渲染流程。重点完全锁定在生物、角色以及有机物的高精度三维艺术创作。

作者简介

目录信息

第1章 进入Cinema 4D的世界 1 1.1 Cinema 4D概述 2 1.2 Cinema 4D功能简介 2 1.3 Cinema 4D应用范围 3 1.3.1 影视特效制作 3 1.3.2 建筑设计 4 1.3.3 工业设计 4第2章 与Cinema 4D R12的初次会面 5 2.1 与Cinema 4D R12初次会面 6 2.1.1 标题栏 6 2.1.2 菜单栏 6 2.1.3 工具栏 7 2.1.4 编辑模式工具栏 11 2.1.5 管理器 12 2.1.6 状态栏 19 2.1.7 动画编辑栏 19 2.1.8 绘图区 20 2.2 视图的基本操作 20 2.2.1 视图菜单 20 技术专题——“配置视图”面板参数详解 22 2.2.2 视图操作工具 30 2.3 Cinema 4D的坐标系统 31 2.3.1 世界坐标系 31 2.3.2 对象坐标系 32 2.3.3 坐标系的应用 34 2.4 Cinema 4D R12的文件操作 36 2.4.1 新建文件 36 2.4.2 关闭文件 37 2.4.3 保存文件 38 2.4.4 导出文件 39 2.4.5 导入文件 39 2.4.6 恢复文件 40 2.5 系统设置 41 2.5.1 方案设置 41 2.5.2 参数设置 43 2.6 打造属于自己的Cinema 4D界面 66 技术专题——自定义工具栏 69第3章 建模初体验 73 3.1 建模常识 74 3.2 参数几何体 74 3.2.1 立方体 74 3.2.2 球体 75 3.2.3 圆锥 76 3.2.4 圆柱 78 3.2.5 多边形 78 3.2.6 平面 78 3.2.7 圆盘 79 3.2.8 角锥 79 3.2.9 胶囊 80 3.2.10 油桶 80 3.2.11 宝石 80 3.2.12 圆环 81 3.2.13 管道 81 3.2.14 地形 82 3.2.15 人偶 84 3.2.16 地貌 84 实战——制作简约床头柜 85 实战——制作茶桌 87 实战——制作水龙头 90 实战——制作风铃 93 3.3 样条曲线 95 3.3.1 自由绘制样条曲线 95 技术专题——样条曲线参数详解 99 3.3.2 原始样条 100 3.4 NURBS 109 3.4.1 平滑细分(HyperNURBS) 110 3.4.2 挤压NURBS 112 3.4.3 旋转NURBS 114 3.4.4 放样NURBS 115 3.4.5 扫描NURBS 116 3.4.6 贝塞尔NURBS 117 实战——制作储物架 118 实战——制作高脚杯 120 实战——制作花瓶 121 实战——制作抱枕 124 3.5 多边形建模 126 3.5.1 自由创建多边形 126 3.5.2 转换为可编辑多边形 127 3.5.3 编辑多边形 127 技术专题——选集的设置方法和应用 129 技术专题——编辑样条曲线 136 实战——制作旋转楼梯 144 实战——制作水果篮 147 实战——制作不锈钢餐叉 149第4章 材质技术 155 4.1 “材质”管理器 156 4.1.1 菜单栏 156 技术专题——分层管理材质 160 4.1.2 材质编辑器 161 4.2 纹理标签 172 4.2.1 “材质”参数 172 4.2.2 “投射”参数 174 4.2.3 “侧面”参数 175 4.2.4 “混合纹理”选项 176 4.2.5 “平铺”选项 177 4.2.6 “连续”选项 178 4.2.7 “使用凹凸UVW”选项 178 4.2.8 “偏移U”和“偏移V”参数 178 4.2.9 “长度U”和“长度V”参数 178 技术专题——纹理编辑模式 179 4.3 常用材质的制作 179 4.3.1 制作金属材质 179 4.3.2 制作玻璃材质 182 4.3.3 制作塑料材质 188 4.3.4 制作陶瓷材质 189 4.3.5 制作木材材质 192 4.4 纹理贴图的应用 194 4.4.1 制作凹凸材质 194 4.4.2 制作陶瓷上的花纹材质 195第5章 灯光和摄像机的应用 199 5.1 Cinema 4D R12的灯光类型 200 5.1.1 默认灯光 200 5.1.2 泛光灯 201 5.1.3 聚光灯 202 5.1.4 远光灯 206 5.1.5 区域光 207 5.2 灯光常用参数详解 208 5.2.1 “常规”选项卡 208 5.2.2 “细节”选项卡 211 5.2.3 “可见”选项卡 219 5.2.4 “投影”选项卡 221 5.2.5 “光度”选项卡 223 5.2.6 “焦散”选项卡 224 5.2.7 “噪波”选项卡 225 5.2.8 “镜头光晕”选项卡 227 5.3 摄像机的应用 228 5.3.1 摄像机 229 5.3.2 目标摄像机 234第6章 渲染设置与图片的导出 235 6.1 渲染常识 236 6.1.1 渲染的基本概念 236 6.1.2 显示器的校色 236 6.2 渲染设置 238 6.2.1 常规 238 6.2.2 输出 239 6.2.3 保存 240 6.2.4 多通道 242 技术专题——“多通道渲染”按钮 244 6.2.5 抗锯齿 245 6.2.6 选项 246 6.2.7 效果 249 6.2.8 渲染设置 249 6.3 图片查看器 250 6.3.1 文件 251 6.3.2 编辑 252 6.3.3 查看 253 技术专题——导航器 254 6.3.4 比较 255 6.4 全局光照 256 6.4.1 “常规”选项卡 257 6.4.2 “辐射(IR)缓存”选项卡 258 6.4.3 “辐射(IR)缓存文件”选项卡 260 6.4.4 “细节”选项卡 261第7章 灯光、材质、渲染综合运用 263 7.1 玻璃效果表现 264 7.1.1 打开文件 264 7.1.2 制作材质 264 7.1.3 布置灯光和摄像机 270 7.1.4 渲染输出 272 7.2 瓷器效果表现 274 7.2.1 打开文件 274 7.2.2 制作材质 274 7.2.3 布置灯光和摄像机 284 7.2.4 渲染输出 286 7.3 3S效果表现 287 7.3.1 打开文件 287 7.3.2 制作材质 288 7.3.3 布置灯光和摄像机 289 7.3.4 渲染输出 291 7.4 半透明玻璃、不锈钢和贴图效果表现 292 7.4.1 打开文件 292 7.4.2 制作材质 293 7.4.3 布置灯光和摄像机 303 7.4.4 渲染输出 305第8章 工业产品渲染实例 307 8.1 DVD渲染实例 308 8.1.1 打开文件 308 8.1.2 制作材质 308 8.1.3 布置灯光和摄像机 322 8.1.4 渲染输出 324 8.2 摩托车渲染实例 326 8.2.1 打开文件 326 8.2.2 制作材质 326 8.2.3 布置灯光和摄像机 351 8.2.4 渲染输出 353 8.3 打字机渲染实例 354 8.3.1 打开文件 354 8.2.2 制作材质 355 8.3.3 布置灯光和摄像机 367 8.3.4 渲染输出 370 8.4 汽车渲染实例 370 8.4.1 打开文件 371 8.4.2 制作材质 371 8.4.3 布置灯光和摄像机 381 8.4.4 渲染输出 382
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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说实话,买书前我还是有点犹豫的,毕竟现在网络上的免费教程铺天盖地,要找到一本结构化、系统性强到足以被称为“手册”的实体书并不容易。我希望这本书能展现出一种超越零散片段教学的系统性。它应该像一本教科书那样,清晰地定义每一种渲染概念,然后通过案例逐步构建起一个完整的知识体系。比如,它对程序化纹理的运用是否深入?在制作复杂的产品外壳纹理时,如何利用节点系统高效地管理和迭代材质?另外,对于当前主流的三维协作流程,比如如何从SolidWorks或Rhino导出的模型,经过C4D的拓扑优化和细分处理后,再进行高质量渲染,这中间的桥梁是如何搭建的?我特别希望能看到关于色彩管理和后期合成(Photoshop/After Effects)的集成部分,因为最终的呈现效果往往是渲染和后期共同作用的结果,单一环节的讲解是不够全面的。

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这本书的“完全手册”这四个字给我带来了极高的期望。我一直觉得,工业产品渲染的难点在于其对精度的要求近乎苛刻。我希望作者能分享一些“独门秘籍”,比如如何精确控制模型边缘的光滑过渡(Crease Control),这在表现高精度零件时至关重要。更进一步,如果书中涉及到产品摄影棚的虚拟搭建,比如如何精确模拟特定的相机镜头焦距和景深效果,使画面更具冲击力,那就太到位了。我关注的不仅仅是视觉效果的“美观”,更是其背后的“准确性”和“可信度”。对于动态展示部分,如果它能涵盖一些简单的产品爆炸图制作流程,或者利用C4D强大的动力学模块来模拟产品组装过程的动画渲染设置,那将极大地拓宽这本书的应用范围。毕竟,在现代市场营销中,静态图已经不能满足所有需求了。

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翻开书页,我首先留意的是字体和插图的清晰度。毕竟,涉及到复杂的技术细节和参数设置,模糊的截图是致命的。我期待看到的是高质量的彩图和流程图,每一个步骤都应该配有明确的软件界面指示。另外,我非常关心作者是如何处理渲染误差和常见问题的。比如,渲染噪点过多的快速解决办法,或者在处理透明、折射材质时出现的错误光线追踪问题,是否有详尽的故障排除指南?一个“完全手册”理应包含一个强大的资源索引或附录,列出常用的C4D插件、高质量贴图库的来源,以及一些可以作为参考的行业标准设置文档。如果作者能在书中分享一些与工业设计师、工程师沟通协作的经验,教会我们如何理解技术图纸并将其转化为视觉语言,那么这本书的实用价值就不仅仅停留在软件操作层面,而是上升到了解决实际工作问题的层面。

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这本书的封面设计挺吸引人的,那种深邃的蓝配上清晰的C4D标志,一下子就让人觉得专业。我拿到手的时候,首先翻阅的是目录,发现内容编排得很有逻辑性。它似乎是从基础概念开始,然后逐步深入到复杂的材质和灯光设置。我个人比较关注那些关于“工业产品”的章节,希望它能详尽地讲解如何处理金属、塑料等不同材质在渲染中的细微差别,比如金属的反光、拉丝效果的真实感,以及如何通过HDRI环境光照出产品的质感。我对那些关于环境搭建和场景布置的技巧特别感兴趣,毕竟一个好的渲染不仅仅是模型本身,更是它所处的氛围。如果这本书能提供大量的实战案例分析,比如从一个简单的产品草图到最终高质量渲染的全过程解析,那就太棒了。我期待它能超越市面上那些泛泛而谈的基础教程,真正深入到工业级视觉表现的“黑科技”层面,让我能学到一些能直接应用到工作中的硬核干货。

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作为一名长期在三维设计领域摸爬滚打的从业者,我最看重的是教程的深度和针对性。市面上的很多C4D书籍往往会花大量篇幅讲解软件界面和基本工具,这些对于有一定基础的人来说其实是时间和精力的浪费。我更希望这本书能够把精力集中在“工业产品渲染”这个细分领域上,例如,它是否涵盖了诸如公差、倒角、倒圆等工业模型细节对最终渲染效果的影响?在灯光方面,它有没有讲解如何模拟摄影棚的专业布光方案,比如三点布光、环形补光在高光表现上的应用?我对渲染器(比如Redshift或者Arnold)的深度优化设置也很有期待,如何通过调整采样率、降噪算法等技术手段,在保证最终图片质量的同时,有效缩短渲染时间,这对项目交付速度至关重要。如果能有专门讲解如何处理产品表面污渍、划痕等“不完美”细节以增加真实感的章节,那就更具价值了。

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