精通Android游戏开发

精通Android游戏开发 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电出版社
作者:[美] Vladimir Silva
出品人:
页数:260
译者:王恒
出版时间:2011-2
价格:45.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115246981
丛书系列:图灵程序设计丛书·移动开发系列
图书标签:
  • Android
  • 游戏
  • 编程
  • 游戏开发
  • 计算机
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  • Android游戏开发
  • Android
  • 游戏开发
  • Unity
  • Java
  • Kotlin
  • LibGDX
  • OpenGL
  • Android Studio
  • 移动游戏
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具体描述

作为引领移动技术潮流的软件平台,Android发布了NDK以支持Java和C的混合开发,使PC游戏可以在Android平台上焕发更多魅力。

本书是为那些在Android游戏开发工作中寻求突破的人准备的。书中不仅通过Space Blaster和Asteroids这两个炫酷 的街机游戏深入介绍了如何从头构建纯Java游戏,更详细展示了如何将PC上的3D经典游戏Doom和Wolfenstein 3D移植到Android,阐释了在Java和C中混合使用OpenGL 3D图形和Java本地接口的技术。每个示例都提供了完全可用的实际源代码,方便读者理解复杂概念。作者语言简练,分析透彻,往往一语中的。在他的引导下,读者能很快学会将Java优雅的面向对象特性与C的强大功能集于一身,为Android平台构建任何类型的游戏。

作者简介

Vladimir Silva 美国田纳西州立大学计算机科学硕士,美国国家荣誉协会成员。曾在IBM担任过4年研究工程师,在此期间积累了有关分布式和网格计算研究的丰富经验。为IBM发表过多篇计算机科学文章。除本书外,他还著有Grid Computing for Developers 和Practical Eclipse RCP Projects。

目录信息

第1章 欢迎进入Android游戏世界 1
1.1 必备技能 1
1.1.1 扎实的Android基础 1
1.1.2 Linux和Shell脚本的基本知识 3
1.2 需要哪些软件工具 3
1.3 建立环境 4
1.3.1 获得Android源文件 4
1.3.2 提取本地Android库 6
1.3.3 为ARM处理器安装GNU工具链 8
1.3.4 编写定制编译脚本 10
1.4 建立开发环境 17
1.5 已经成功迈出第一步 22
第2章 在Android中编译本地代码 23
2.1 第一个本地Android应用 23
2.1.1 创建AVD 23
2.1.2 创建Android项目 26
2.1.3 应用体系结构 27
2.2 编译和测试共享库 38
2.2.1 缺少符号时的调试 40
2.2.2 在设备上测试动态库 41
2.2.3 用strace调试 42
2.2.4 静态编译 43
2.3 测试本地应用 44
2.4 下一章内容 46
第3章 从头构建Java游戏 47
3.1 Android游戏与Java ME游戏 47
3.2 创建你的第一个Java游戏——Space Blaster 48
3.2.1 了解游戏的体系结构 49
3.2.2 创建项目 50
3.2.3 创建游戏的活动类 51
3.2.4 创建游戏布局 53
3.2.5 实现游戏 58
3.2.6 处理按键和触控事件 66
3.3 在模拟器上测试 69
3.4 下一章内容 70
第4章 Java游戏续篇:多边形的乐趣 71
4.1 关于本章安排 71
4.2 了解在Android中绘制多边形的问题 71
4.3 了解绘制矩形的问题 73
4.4 为Asteroids创建一个Polygon类 75
4.5 为Asteroids创建PolygonSprite类 80
4.6 游戏的体系结构 84
4.7 创建项目 84
4.7.1 创建游戏布局 85
4.7.2 查看资源 86
4.7.3 了解游戏生命期 87
4.7.4 响应按键和触控事件 97
4.8 在模拟器上测试Asteroids 100
4.9 下一章内容 101
第5章 OpenGL 3D图形与JNI混合 102
5.1 移动设备的强大能力 103
5.2 在Java中使用OpenGL 104
5.2.1 Java主活动 106
5.2.2 表面视图 108
5.2.3 GL线程 110
5.2.4 立方体渲染器 113
5.2.5 Cube类 116
5.3 以本地方式使用OpenGL 118
5.3.1 主活动 120
5.3.2 本地接口类 122
5.3.3 对原示例的修改 123
5.3.4 本地立方体渲染器 124
5.3.5 本地立方体 131
5.3.6 编译和运行示例 132
5.4 OpenGL游戏移植到Android的问题 137
5.5 大幕已经拉开 138
第6章 3D射击游戏Ⅰ:面向Android的Wolfenstein 3D 139
6.1 收集工具 139
6.2 Wolf 3D 140
6.3 游戏体系结构 143
6.4 Wolf 3D的Java类 144
6.4.1 创建主要的WolfLauncher类 145
6.4.2 创建Wolf 3D主菜单 149
6.4.3 处理按键和触控事件 150
6.4.4 创建游戏循环 152
6.4.5 建立本地回调 153
6.4.6 创建声音和音乐处理器 155
6.4.7 创建运动控制器处理程序 156
6.4.8 创建运动控制器 158
6.4.9 声音类 165
6.4.10 本地接口类 174
6.5 编写本地层 176
6.5.1 初始化游戏循环 177
6.5.2 用C到Java的回调级联传递消息 179
6.6 编译本地库 185
6.6.1 编写Makefile 186
6.6.2 生成JNI头文件 187
6.7 在模拟器中测试Wolf 3D 187
6.8 下一章内容 189
第7章 3D射击游戏Ⅱ:面向Android的Doom 191
7.1 Java/C组合的无限潜能 191
7.2 将Doom引入移动设备 192
7.3 Doom的游戏体系结构 194
7.4 Java主活动 195
7.4.1 创建处理器 196
7.4.2 游戏布局 197
7.4.3 菜单和选择处理器 199
7.4.4 按键和触控事件处理器 200
7.4.5 本地回调处理器 202
7.4.6 导航控件 205
7.5 音频类 207
7.6 本地接口类 208
7.6.1 回调监听器 208
7.6.2 本地方法 209
7.6.3 C到Java的回调 209
7.7 本地层 212
7.7.1 本地方法实现 212
7.7.2 对原游戏的修改 223
7.8 Doom库(DSO)编译 229
7.9 在模拟器中测试面向Android的Doom 230
7.10 大功告成 232
附录 部署与编译提示 234
· · · · · · (收起)

读后感

评分

利用课余时间,花了两个星期读这本书,还差一章就读完了,感觉对我这种刚刚开始学习Android Games编程的人来说,读完这本书获益匪浅。本书每章都有一个实例,都是一些经典的游戏,我个人推荐的读法是根据书中的介绍和源码,自己再写一遍,从中会学习到好多东西!  

评分

Do you remember landmark games like "Wolfenstein 3D, Doom, " and "Asteroids"? Well, here's an exciting opportunity to build and/or port these games to one of the hottest mobile and netbooks platforms today: Google's Android. Pro Android Games teaches you ho...

评分

首先,写的很浅显,基本上学有一点点java的人就能看。 其次,目标明确,内容详实,把跟游戏开发有关的事情讲得很清楚。 作者还是个很风趣,很有文笔的人。看他的文字,感觉比学校里读英语阅读材料来劲多了。 学android游戏开发的首选那!  

评分

利用课余时间,花了两个星期读这本书,还差一章就读完了,感觉对我这种刚刚开始学习Android Games编程的人来说,读完这本书获益匪浅。本书每章都有一个实例,都是一些经典的游戏,我个人推荐的读法是根据书中的介绍和源码,自己再写一遍,从中会学习到好多东西!  

评分

首先,写的很浅显,基本上学有一点点java的人就能看。 其次,目标明确,内容详实,把跟游戏开发有关的事情讲得很清楚。 作者还是个很风趣,很有文笔的人。看他的文字,感觉比学校里读英语阅读材料来劲多了。 学android游戏开发的首选那!  

用户评价

评分

这本书的深度和广度都令人印象深刻,对于那些渴望真正掌握Android游戏开发的读者来说,无疑是一份宝贵的资源。我特别欣赏作者在讲解复杂概念时所展现出的清晰度和耐心,很多其他书籍只是浅尝辄止的地方,在这里都能找到深入的剖析。比如,书中对图形渲染管线,尤其是OpenGL ES 3.x 的讲解,简直是教科书级别的。它不仅仅是教你如何调用API,更是让你理解底层的工作原理,从矩阵变换到着色器编程的每一步都剖析得丝丝入扣。我曾经在处理批量渲染和性能优化上遇到瓶颈,这本书提供的基于CPU和GPU协同工作的优化策略,彻底帮我打开了思路。它没有回避那些晦涩难懂的数学基础,而是将它们巧妙地融入到实际的游戏案例中去,让理论学习不再枯燥。读完这部分内容后,我对如何构建一个高效能、高保真的2D/3D游戏引擎框架有了全新的认识,这远远超出了我预期的收获。它鼓励读者去思考“为什么”而不是仅仅停留在“怎么做”,这种思维上的提升是无价的。

评分

这本书的实战导向性强到令人称赞,简直就像是跟在一位经验丰富的资深开发者身后做项目。与其他侧重于介绍API特性的指南不同,它聚焦于解决真实世界中游戏开发会遇到的痛点。我尤其对其中关于跨平台兼容性和设备适配性的章节印象深刻。作者没有采用一刀切的解决方案,而是详细探讨了在不同API级别和硬件性能差异下,如何通过灵活的架构设计来保证游戏的稳定运行和视觉效果的一致性。那些关于内存管理、垃圾回收机制在游戏循环中如何影响帧率的分析,精确到了毫秒级的考量。书中提供的代码示例都是经过实战检验的“干货”,结构清晰、注释详尽,可以直接拿来参考和改造。特别是涉及到复杂物理模拟和碰撞检测的章节,作者引入了知名的第三方库,并深入讲解了集成和定制化的技巧,这种深度和实操性,对于希望快速将原型转化为商业产品的开发者来说,简直是效率倍增器。它让你感觉自己不是在学习一门技术,而是在参与一个真实的项目迭代过程。

评分

我发现这本书在叙事风格上非常独特,它成功地平衡了学术的严谨与社区的活力。作者的语气既专业又充满热情,使得即便是初次接触某些前沿技术概念的读者,也不会感到被排斥。它不是一本冷冰冰的技术手册,更像是一位导师在分享他的独家秘籍。比如,在探讨游戏人工智能(AI)设计时,书中没有仅仅罗列有限状态机(FSM)或行为树(BT)的定义,而是通过一个虚拟的RTS游戏场景,逐步构建出一个反应迅速、富有策略性的敌人AI。这种“讲故事”的方式极大地增强了学习的代入感和记忆点。此外,书中对新技术的接纳速度也令人赞叹,对于如最新的着色器语言特性和移动端的异步处理模型都有着深入的探讨,确保了内容的前瞻性。这种兼顾深度、广度和趣味性的内容组织方式,让我在阅读过程中几乎没有产生任何懈怠或走神,保持了高度的专注度,这对于一本技术专著来说是非常难得的品质。

评分

这本书最让我感到惊喜的是其对游戏设计哲学和工程美学之间关系的探讨。它没有将游戏开发仅仅视为一系列技术实现的堆砌,而是将工程实践提升到了艺术创作的高度。深入到性能优化时,作者讨论了如何通过代码结构的优雅性来提升可维护性,这对于团队协作至关重要。我特别欣赏关于“技术债务”和“重构策略”的章节,它们提供了在快速迭代周期内保持代码健康的可行方案,这是很多初级或中级教程完全忽略的关键领域。书中对资源加载和异步任务调度的讲解,清晰地阐述了如何在保证用户体验流畅的前提下,高效地处理大型资产包。这种对“整体健康”的关注,使得这本书的价值超越了单纯的技术手册范畴,更像是一部关于如何构建可持续、高质量软件产品的工程哲学指南。它教会我不仅要关注功能实现,更要关注实现的方式和长远的影响。

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阅读这本书的过程,对我而言是一次全面能力重塑的经历,尤其是针对移动平台特有的限制和机遇的把握。作者在处理触摸输入、传感器数据集成(如陀螺仪和加速计)以及针对低功耗设备进行能效管理方面,展示了极高的专业素养。那些关于自定义View与SurfaceView选择的权衡分析,以及在不同渲染模式下如何利用硬件加速特性的细节,都是我以前在其他地方难以找到的详尽信息。这本书真正做到了“精通”二字,它把我们从“会用API”的阶段,推向了“能设计框架”的层次。它没有提供一键式的解决方案,而是为你提供了全套的工具箱和一套严谨的思考流程,让你在面对任何未知的挑战时,都能从容应对,找到最优解。对我来说,这本书已经成为我工具库中最常被翻阅的参考资料,其内容密度和实用价值是毋庸置疑的。

评分

比较老,很多方法都过时了,尤其前面的脚本编译,但是代码同用性很高

评分

感觉看完提升不大~

评分

pro android games的英文版=。= 原书09年出的 翻译整整滞后了两年⋯⋯

评分

比较老,很多方法都过时了,尤其前面的脚本编译,但是代码同用性很高

评分

感觉看完提升不大~

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