C#二维三维图形绘制工程实例宝典

C#二维三维图形绘制工程实例宝典 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:伍逸
出品人:
页数:650
译者:
出版时间:2010-12
价格:89.00元
装帧:
isbn号码:9787121122736
丛书系列:
图书标签:
  • C
  • #图形
  • 2010
  • C#
  • 图形绘制
  • 二维图形
  • 三维图形
  • GDI+
  • DirectX
  • OpenGL
  • 游戏开发
  • 工程实例
  • 可视化
  • 图形编程
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具体描述

《C#二维三维图形绘制工程实例宝典》全面详细地阐述了c#图形设计技术,专门列举了许多c#二维三维图形绘制的工程实例,可称为c#图形处理方面的一本宝典。《C#二维三维图形绘制工程实例宝典》分为五个部分共10章,第一部分介绍c#基本的数据类型和图形基础技术,第二部分讲述二维图形的基本算法,第三部分介绍三维图形的相关知识及各种三维图形的实现,第四部分介绍c#中应用微软office的excel实现各种二维及三维图形,第五部分讲述实现文件的相关知识。

《C#二维三维图形绘制工程实例宝典》适用于从事图形图像处理的工程技术人员,也可作为高等院校计算机和计算机应用相关专业的教学参考用书。

《C绘图艺术:从二维到三维的视觉盛宴》 本书将带您踏上一段激动人心的C图形绘制之旅,从基础的二维图形绘制,逐步深入到令人惊叹的三维空间构建。无论您是初学者渴望掌握编程绘图的奥秘,还是有一定基础想要挑战更复杂视觉效果的开发者,本书都将为您提供一条清晰、实用的学习路径。 二维图形的基石: 本书的第一部分将牢固奠定您的二维图形绘制基础。我们将从最核心的GDI+(Graphics Device Interface+)开始,这是Windows平台上进行二维图形绘制的标准API。您将学习如何: 掌握绘图环境的创建与管理: 如何创建`Graphics`对象,理解坐标系、单位和变换的概念,为后续的绘制操作做好准备。 绘制基础几何图形: 从点、线、矩形、椭圆到多边形,我们将详细讲解每种图形的绘制方法,并深入理解它们的属性和参数。 精细化图形样式: 学习如何运用画笔(`Pen`)和画刷(`Brush`)来控制线条的颜色、粗细、样式以及填充区域的颜色、纹理。您将了解到如何创建实心填充、渐变填充、纹理填充等丰富多样的效果。 文本的艺术: 探索如何在图形界面中绘制文本,包括字体选择、颜色设置、对齐方式以及文本的测量,让您的应用程序拥有清晰易读的文字信息。 图像的处理与显示: 学习如何加载、显示和操作位图图像(如JPEG、PNG),并掌握图像的缩放、裁剪、透明度设置等常用技巧,让您的界面更加生动。 动画的初步探索: 引入简单的二维动画概念,通过定时器等机制,实现图形的动态变化,为后续更复杂的三维动画打下基础。 事件驱动的交互: 理解如何响应用户的鼠标和键盘事件,实现用户与图形界面的互动,例如拖拽图形、响应点击等,让您的程序不再是静态的展示。 步入三维的奇幻世界: 在掌握了扎实的二维基础后,本书将带领您进入更具挑战性和视觉冲击力的三维图形绘制领域。我们将重点介绍如何利用C和一些强大的三维图形库来实现令人惊叹的三维场景。 三维坐标系与变换: 理解三维空间中的X、Y、Z轴,以及模型视图投影(MVP)矩阵的概念。您将学习如何进行平移、旋转、缩放等三维变换,将二维的平面物体“立”起来。 三维几何体的建模: 介绍如何创建和表示三维模型,包括顶点(Vertices)、边(Edges)和面(Faces)。您将学习如何构建基本的立方体、球体、圆柱体等,并进一步理解网格(Mesh)的概念,为导入更复杂模型做准备。 光照与阴影的魔法: 探索三维场景中的光照模型,包括环境光、方向光、点光源等。学习如何为物体添加材质(Material),模拟不同的表面属性(如漫反射、镜面反射),并理解如何计算阴影,增加场景的真实感。 摄像机的视角: 学习如何控制观察者在三维空间中的位置和方向,就像操作相机一样。理解透视投影(Perspective Projection)和正交投影(Orthographic Projection)的区别,以及如何实现摄像机的平移、旋转、缩放和聚焦。 纹理映射的魅力: 将二维图像“包裹”到三维模型表面,赋予模型丰富的细节和真实感。您将学习如何创建和应用纹理,并理解纹理坐标(UV坐标)的概念。 高级渲染技术: 引入一些更高级的渲染技术,例如深度缓冲(Depth Buffering)以解决物体遮挡问题,以及简单的后处理效果,如模糊或颜色校正,提升视觉效果。 与现有三维引擎的集成: 介绍如何利用一些流行的三维图形API或开源引擎(如Unity3D或Stride,或其他适合C开发的库)来简化复杂的三维场景构建和渲染过程,让您能够更快地实现复杂项目。您将学习如何在C应用程序中调用这些引擎的功能,实现高度定制化的三维效果。 实践出真知:丰富的工程实例 贯穿全书的是一系列精心设计的工程实例。这些实例不仅仅是理论知识的简单应用,更是将所学知识融会贯通的实践指南。每一个实例都将带领您从零开始,逐步构建一个完整的、具有实际意义的图形应用程序。您将有机会亲手实践: 交互式二维绘图板: 从简单的线条绘制到支持多种工具(画笔、橡皮擦、填充工具)的绘图软件。 自定义图表生成器: 绘制各种统计图表,如柱状图、折线图、饼图,并支持数据导入和样式定制。 二维游戏场景设计: 创建一个简单的二维游戏背景,实现角色移动和简单的碰撞检测。 三维模型查看器: 加载并展示常见的3D模型文件(如OBJ),支持自由旋转、缩放和改变光照。 简单的三维场景编辑器: 允许用户在三维空间中放置、移动和旋转预设的3D模型,并调整光照。 三维场景动态演示: 创建一个具有简单动画的三维场景,例如物体的旋转、移动或摄像机的变化。 基于三维的模拟应用: 搭建一个简化的物理模拟场景,例如重力效果或弹簧效果,观察物体在三维空间中的运动。 本书特色: 循序渐进的教学方法: 从易到难,层层递进,确保读者能够扎实掌握每一项技能。 丰富的代码示例: 提供大量可运行、可调试的C代码,方便读者理解和实践。 深入的原理讲解: 不仅教您“怎么做”,更解释“为什么这么做”,帮助读者建立完整的知识体系。 贴近实际应用的实例: 所选实例均具有一定的实用性,能够激发读者的学习兴趣和成就感。 对新手友好,对进阶者有益: 兼顾不同层次的学习者,既能帮助新手快速入门,也能为有经验的开发者提供新的视角和技术。 通过本书的学习,您将不仅能够熟练运用C进行图形绘制,更能够掌握构建生动、交互式、具有视觉吸引力的应用程序的核心技术。准备好开启您的C图形绘制之旅,创造属于您的数字视觉奇迹了吗?

作者简介

目录信息

读后感

评分

前面2d部分是zedgraph的代码,后面3d的不清楚,,全书基本就是参考文献 Jack xu 的 Practica C# Charts and Graphics的中文译本。唯一可取的也就是介绍了这些代码。

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前面2d部分是zedgraph的代码,后面3d的不清楚,,全书基本就是参考文献 Jack xu 的 Practica C# Charts and Graphics的中文译本。唯一可取的也就是介绍了这些代码。

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前面2d部分是zedgraph的代码,后面3d的不清楚,,全书基本就是参考文献 Jack xu 的 Practica C# Charts and Graphics的中文译本。唯一可取的也就是介绍了这些代码。

用户评价

评分

这本书的书名听起来就充满了技术深度,我本来期待能看到大量的实际操作案例,特别是涉及到复杂的三维场景构建和渲染技巧。然而,当我翻开这本书,我发现它更侧重于理论基础的阐述,对于那些急于上手、想快速看到酷炫效果的读者来说,可能会感到有些枯燥。比如,书中花了大篇幅讲解了DDA算法和Bresenham算法在直线绘制中的应用,虽然这些都是计算机图形学的基石,但对于已经有一定基础,或者主要想学习现代API(如DirectX或Vulkan)如何利用硬件加速进行高效绘制的读者来说,这些内容显得有些陈旧和不够前沿。我更希望看到的是如何利用现代着色器语言(HLSL/GLSL)来编写复杂的光照模型,或者如何优化大规模模型的数据结构以实现实时动态加载。此外,对于一些关键的工程实践,比如如何进行多线程处理以提升绘制性能,或者如何集成物理引擎来实现更真实的交互反馈,书中的讨论都显得比较浅尝辄止,缺乏深入的源码解析和实际的优化调优经验分享。总体来说,它更像是一本扎实的入门教材,而非面向高级开发者的“宝典”。

评分

阅读这本书的过程中,我发现它对于色彩理论和光照模型的讲解相对肤浅,这对于期望深入理解图形真实感的读者来说是一个巨大的遗憾。书中提到了漫反射(Diffuse)和镜面反射(Specular)的概念,但对于更复杂的现象,例如次表面散射(SSS)、各向异性反射(Anisotropic Shading),或者现代渲染中至关重要的基于物理的渲染(PBR)流程,几乎没有涉及。如果只是想绘制一些简单的、卡通风格的物体,这本书或许能提供基础框架,但如果目标是制作出具有电影级或高端游戏画质的视觉效果,那么这本书提供的工具箱就显得过于简陋了。例如,对于环境光遮蔽(AO)的实现,书中只是简单地提了一笔,并未深入探讨如何使用SSAO或HBAO等技术来提升场景的立体感和沉浸感。对于纹理映射的章节,也仅仅停留在基础的UV坐标应用,关于Mipmap的生成、各向异性过滤的原理以及如何高效地绑定纹理集(Texture Atlas),这些决定渲染效率和画质的关键技术,在书中都未能得到充分的重视和详尽的讲解。

评分

这本书的排版和图示质量实在不敢恭维,这对于一本视觉化要求极高的图形学书籍来说,简直是致命的缺陷。许多重要的数学公式和几何变换矩阵的表示非常模糊不清,很多矩阵的元素我都需要仔细辨认才能确认其含义,这极大地拖慢了我的学习进度。更令人失望的是,书中引用的那些“工程实例”,很多都停留在非常基础的2D图形操作层面,例如简单的矩形填充、圆的绘制,或者最基本的二维坐标系下的变换。我原以为“宝典”二字意味着涵盖了现代游戏引擎或专业可视化软件中常见的高级技术,比如体积渲染、程序化纹理生成,或者复杂的相机控制和视锥体剔除的优化策略。但实际内容却像是一本上世纪末的教科书翻新版,代码示例如果不是纯C++的简单API调用,就是那种需要手动管理大量内存和状态的过时框架。想要从这本书中学到如何构建一个现代、高性能的3D应用,恐怕是缘木求鱼,读者需要自己去寻找大量额外的在线资源和最新的官方文档来补充这些缺失的关键环节。

评分

作为一个有着多年软件开发经验的从业者,我购买这本书是冲着它声称的“工程实例”去的,希望能看到一些工业界成熟的解决方案和设计模式。然而,书中所展示的代码结构松散,缺乏模块化和清晰的接口设计。例如,在涉及3D模型的加载和解析部分,作者直接将所有逻辑堆砌在一个巨大的函数中,没有采用面向对象的设计原则来封装几何数据、材质属性和动画控制器。这种写法在小型演示程序中或许可以接受,但在需要维护和扩展的大型项目中,简直是维护的噩梦。真正有价值的“宝典”应当传授的是如何构建可维护、高性能的图形系统架构,如何有效地进行资源管理和内存分配,特别是处理大量的顶点缓冲区和纹理数据时如何避免GPU资源的瓶颈。这本书里对性能调优的讨论非常理论化,没有提供任何实际的性能分析工具的使用方法,比如如何使用PIX或RenderDoc来追踪渲染管线的瓶颈,这让“工程”二字显得名不副实。

评分

从专业性角度来看,这本书在跨平台兼容性和API选择上的立场不够坚定,这让读者在实际应用中会感到迷茫。虽然书名没有特指某一个图形API,但大部分示例代码似乎更偏向于早期的固定管线概念,或者是在Win32环境下使用老版本的OpenGL/DirectX的封装。在当前的生态系统中,开发者需要面对Linux、macOS以及移动设备等多种平台,因此,一本现代的图形学参考书应该更侧重于跨平台标准,比如OpenGL Core Profile,或者直接聚焦于Vulkan或Metal这样的现代、显式API。书中对于如何利用最新的GPU特性(如计算着色器进行非图形计算,或者使用Mesh Shaders来优化几何处理)的探讨几乎是空白的。读完此书,读者可能需要花费大量时间去“现代化”书中的示例代码,将其从过时的调用方式迁移到符合当前业界主流实践的渲染流程中去,这无疑增加了学习的隐性成本。这本书更像是一个历史快照,而非面向未来的实战指南。

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翻译了一本纯代码书,还说是自己写的

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翻译了一本纯代码书,还说是自己写的

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翻译了一本纯代码书,还说是自己写的

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翻译了一本纯代码书,还说是自己写的

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