《C#二维三维图形绘制工程实例宝典》全面详细地阐述了c#图形设计技术,专门列举了许多c#二维三维图形绘制的工程实例,可称为c#图形处理方面的一本宝典。《C#二维三维图形绘制工程实例宝典》分为五个部分共10章,第一部分介绍c#基本的数据类型和图形基础技术,第二部分讲述二维图形的基本算法,第三部分介绍三维图形的相关知识及各种三维图形的实现,第四部分介绍c#中应用微软office的excel实现各种二维及三维图形,第五部分讲述实现文件的相关知识。
《C#二维三维图形绘制工程实例宝典》适用于从事图形图像处理的工程技术人员,也可作为高等院校计算机和计算机应用相关专业的教学参考用书。
前面2d部分是zedgraph的代码,后面3d的不清楚,,全书基本就是参考文献 Jack xu 的 Practica C# Charts and Graphics的中文译本。唯一可取的也就是介绍了这些代码。
评分前面2d部分是zedgraph的代码,后面3d的不清楚,,全书基本就是参考文献 Jack xu 的 Practica C# Charts and Graphics的中文译本。唯一可取的也就是介绍了这些代码。
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这本书的书名听起来就充满了技术深度,我本来期待能看到大量的实际操作案例,特别是涉及到复杂的三维场景构建和渲染技巧。然而,当我翻开这本书,我发现它更侧重于理论基础的阐述,对于那些急于上手、想快速看到酷炫效果的读者来说,可能会感到有些枯燥。比如,书中花了大篇幅讲解了DDA算法和Bresenham算法在直线绘制中的应用,虽然这些都是计算机图形学的基石,但对于已经有一定基础,或者主要想学习现代API(如DirectX或Vulkan)如何利用硬件加速进行高效绘制的读者来说,这些内容显得有些陈旧和不够前沿。我更希望看到的是如何利用现代着色器语言(HLSL/GLSL)来编写复杂的光照模型,或者如何优化大规模模型的数据结构以实现实时动态加载。此外,对于一些关键的工程实践,比如如何进行多线程处理以提升绘制性能,或者如何集成物理引擎来实现更真实的交互反馈,书中的讨论都显得比较浅尝辄止,缺乏深入的源码解析和实际的优化调优经验分享。总体来说,它更像是一本扎实的入门教材,而非面向高级开发者的“宝典”。
评分阅读这本书的过程中,我发现它对于色彩理论和光照模型的讲解相对肤浅,这对于期望深入理解图形真实感的读者来说是一个巨大的遗憾。书中提到了漫反射(Diffuse)和镜面反射(Specular)的概念,但对于更复杂的现象,例如次表面散射(SSS)、各向异性反射(Anisotropic Shading),或者现代渲染中至关重要的基于物理的渲染(PBR)流程,几乎没有涉及。如果只是想绘制一些简单的、卡通风格的物体,这本书或许能提供基础框架,但如果目标是制作出具有电影级或高端游戏画质的视觉效果,那么这本书提供的工具箱就显得过于简陋了。例如,对于环境光遮蔽(AO)的实现,书中只是简单地提了一笔,并未深入探讨如何使用SSAO或HBAO等技术来提升场景的立体感和沉浸感。对于纹理映射的章节,也仅仅停留在基础的UV坐标应用,关于Mipmap的生成、各向异性过滤的原理以及如何高效地绑定纹理集(Texture Atlas),这些决定渲染效率和画质的关键技术,在书中都未能得到充分的重视和详尽的讲解。
评分这本书的排版和图示质量实在不敢恭维,这对于一本视觉化要求极高的图形学书籍来说,简直是致命的缺陷。许多重要的数学公式和几何变换矩阵的表示非常模糊不清,很多矩阵的元素我都需要仔细辨认才能确认其含义,这极大地拖慢了我的学习进度。更令人失望的是,书中引用的那些“工程实例”,很多都停留在非常基础的2D图形操作层面,例如简单的矩形填充、圆的绘制,或者最基本的二维坐标系下的变换。我原以为“宝典”二字意味着涵盖了现代游戏引擎或专业可视化软件中常见的高级技术,比如体积渲染、程序化纹理生成,或者复杂的相机控制和视锥体剔除的优化策略。但实际内容却像是一本上世纪末的教科书翻新版,代码示例如果不是纯C++的简单API调用,就是那种需要手动管理大量内存和状态的过时框架。想要从这本书中学到如何构建一个现代、高性能的3D应用,恐怕是缘木求鱼,读者需要自己去寻找大量额外的在线资源和最新的官方文档来补充这些缺失的关键环节。
评分作为一个有着多年软件开发经验的从业者,我购买这本书是冲着它声称的“工程实例”去的,希望能看到一些工业界成熟的解决方案和设计模式。然而,书中所展示的代码结构松散,缺乏模块化和清晰的接口设计。例如,在涉及3D模型的加载和解析部分,作者直接将所有逻辑堆砌在一个巨大的函数中,没有采用面向对象的设计原则来封装几何数据、材质属性和动画控制器。这种写法在小型演示程序中或许可以接受,但在需要维护和扩展的大型项目中,简直是维护的噩梦。真正有价值的“宝典”应当传授的是如何构建可维护、高性能的图形系统架构,如何有效地进行资源管理和内存分配,特别是处理大量的顶点缓冲区和纹理数据时如何避免GPU资源的瓶颈。这本书里对性能调优的讨论非常理论化,没有提供任何实际的性能分析工具的使用方法,比如如何使用PIX或RenderDoc来追踪渲染管线的瓶颈,这让“工程”二字显得名不副实。
评分从专业性角度来看,这本书在跨平台兼容性和API选择上的立场不够坚定,这让读者在实际应用中会感到迷茫。虽然书名没有特指某一个图形API,但大部分示例代码似乎更偏向于早期的固定管线概念,或者是在Win32环境下使用老版本的OpenGL/DirectX的封装。在当前的生态系统中,开发者需要面对Linux、macOS以及移动设备等多种平台,因此,一本现代的图形学参考书应该更侧重于跨平台标准,比如OpenGL Core Profile,或者直接聚焦于Vulkan或Metal这样的现代、显式API。书中对于如何利用最新的GPU特性(如计算着色器进行非图形计算,或者使用Mesh Shaders来优化几何处理)的探讨几乎是空白的。读完此书,读者可能需要花费大量时间去“现代化”书中的示例代码,将其从过时的调用方式迁移到符合当前业界主流实践的渲染流程中去,这无疑增加了学习的隐性成本。这本书更像是一个历史快照,而非面向未来的实战指南。
评分翻译了一本纯代码书,还说是自己写的
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