Autodesk Maya 2009 官方指南

Autodesk Maya 2009 官方指南 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:人民郵電
作者:Marc-André Guidon
出品人:
頁數:312
译者:
出版時間:2010-5
價格:79.00元
裝幀:
isbn號碼:9787115222343
叢書系列:
圖書標籤:
  • 設計
  • Maya
  • Autodesk
  • 2009
  • 3D動畫
  • 建模
  • 渲染
  • 動畫製作
  • 視覺特效
  • CG
  • 軟件教程
  • 官方指南
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具體描述

《Autodesk Maya 2009 官方指南:基礎技法》基於Fathom Studios齣品的電影《Delgo》,通過一係列項目全麵介紹瞭Autodesk Maya 2009軟件中的關鍵工具和技術,讓您在練習的同時熟悉並掌握Maya軟件的實用技巧。《Autodesk Maya 2009 官方指南:基礎技法》共5部分,每部分介紹一個項目,在這些項目中,您將進行建模、動畫、紋理貼圖、增加視覺效果和渲染等。

《Autodesk Maya 2009 官方指南:基礎技法》結構嚴謹、組織清晰,而且圖文並茂、指導性強,適閤各個層次的人學習。如果您對Maya軟件感興趣並且是首次使用3D軟件,那麼《Autodesk Maya 2009 官方指南:基礎技法》將是一本詳盡的實用參考手冊。如果您已經熟悉Maya軟件或其他3D軟件,具有一定的計算機圖形和3D動畫經驗,那麼可以參考《Autodesk Maya 2009 官方指南:基礎技法》的相關章節來學習您想提高的領域。

著者簡介

Marc-Andre GUindon I NeoReel

Marc-Andre Guindon是一傢位於濛特利爾的作品製作公司NeoReei Inc.(www.NeoReel.com)的創始人。他是一位Autodesk Maya大師,也是Autodesk MotionBuilder軟件的資深用戶。Marc-Andre及NeoReel與Autodesk Inc.曾閤作過多個項目,包括從6.0版本到現在版本的Learning Maya係列。NeoReel還幫助推齣瞭Maya TechniquesTM DVD如《How to Interate Quad rupeds into a P roduction Pipeline》和《Maya and AIias MotjonBuiIder》。

Marc-Andre建立瞭復雜的流水綫並開發瞭眾多插件和工具,如“Animation Laye rs for Maya”和“Visual MEL Studio”,應用於電影和遊戲行業的各種項目。他的最新電影項目包括《The Day the Ea rth Stood Still》(20世紀福剋斯)、《G-Force》(沃特迪斯尼齣品)、《Jou rney 3D》(Walden傳媒)的前期視覺效果處理,除此之外還有《Unearthed》(Ambush娛樂)和《XXX:State of Union》(Revolution Studios o他還參與遊戲行業中的集成動作捕捉,包括Xbox 360rM的P rey(2K遊戲)、Arena FootballTM(EA Sports)和Outlaw遊戲係列:Outlaw VolleyballTM、Outlaw GolfTM冪口Outlaw TennisTM(Hypnotix)。

Marc-Andre自己、NeoReel以及他的天纔團隊一直在追求挑戰。

圖書目錄

簡介第1部分 第1章 基本對象 1.1 設置Maya軟件 1.2 創建一個新項目 1.3 構建環境 1.4 查看場景 1.5 設置顯示選項 1.6 在環境內部移動 1.7 創建房間 1.8 更多細節 1.9 小結 第2章 增加細節 2.1 使用一個閤適的文件 2.2 樓梯 2.3 門 2.4 王座 2.5 小結 第3章 明暗器和紋理 3.1 隱藏常規UI 3.2 熱鍵 3.3 陰影網絡 3.4 Hypershade(材質超圖) 3.5 創建陰影網絡 3.6 創建一個程序紋理貼圖 3.7 紋理貼圖 3.8 測試渲染 3.9 小結 第4章 動畫基礎 4.1 首選項 4.2 管理場景 4.3 濕示層 4.4 瞭解繼承 4.5 製作門的動畫 4.6 小結 第5章 使用Maya 5.1 工作區 5.2 布局 5.3 視圖麵闆 5.4 視圖工具 5.5 View Cube(視圖立方體) 5.6 其他麵闆類型 5.7 保存的布局 5.8 顯示選項 5.9 紋理和燈光 5.10 高質量渲染 5.11 顯示平滑度 5.12 ShoW(顯示)菜單 5.13 UI首選項 5.14 菜單 5.15 菜單集 5.16 書架 5.17 Status Line(狀態行) 5.18 熱盒 5.19 熱盒標記菜單 5.20 自定義熱盒 5.21 工具操縱器 5.22 Channel Box(通道框) 5.23 Channel Box(通道框)和操縱器 5.24 屬性編輯器 5.25 數值輸入 5.26 選擇 5.27 工具和操作 5.28 小結 第6章 相關圖 6.1 Maya架構 6.2 層次結構和相關性 6.3 陰影組節點 6.4 進行連接 6.5 增加紋理節點 6.6 製作球體動畫 6.7 程序動畫 6.8 curv-on-Surface(麯麵上的麯綫) 6.9 組層次結構 6.10 路徑動畫 6.11 分層動畫 6.12 小結第2部分 第7章 多邊形建模 7.1 建立項目 7.2 開始創建人物 7.3 調整人物形狀 7.4 優化人物 7.5 鏡像幾何體 7.6 優化頭部 7.7 繼續建模 7.8 比例 7.9 最後的處理 7.10 小結 第8章 多邊形紋理 8.1 為多邊形麯麵添加紋理 8.2 修改UV 8.3 三維繪圖工具 8.4 最後的修飾 8.5 優化場景 8.6 小結 第9章 骨骼 9.1 繪製骨骼鏈 9.2 復雜關節鏈 9.3 骨骼 9.4 關節方嚮 9.5 小結 第10章 濛皮 10.1 父綁定 10.2 剛體綁定 10.3 屈肌 10.4 晶格綁定 10.5 平滑綁定 10.6 綁定人物 10.7 關節自由度和限定度 10.8 小結 第11章 混閤形狀 11.1 雕刻麯麵 11.2 雕刻工具 11.3 更新參考麯麵 11.4 雕刻人物 11.5 混閤形狀變形器 11.6 小結 第12章 反嚮動力學 12.1 IK手柄 12.2 單鏈IK 12.3 鏇轉麵IK 12.4 反嚮的腳 12.5 設置反嚮的腳 12.6 創建腳跟到腳趾的運動 12.7 手設置 12.8 小結 第13章 設定 13.1 設定層次結構 13.2 選擇集 13.3 自定義屬性 13.4 選擇手柄 13.5 眼睛設置 13.6 抖動變形器 13.7 鎖定和隱藏節點與屬性 13.8 高分辨率模型 13.9 創建人物集 13.10 小結 第14章 動畫 14.1 參考 14.2 製作步行循環運動動畫 14.3 製作腳步滑行動畫 14.4 編輯動畫麯綫 14.5 製作腳上抬和落下的動畫 14.6 製作骨盆鏇轉動畫 14.7 為步行添加彈力 14.8 調整腳部鏇轉 14.9 製作手臂擺動動畫 14.10 循環動畫 14.11 烘焙關鍵幀 14.12 創建Trax剪輯文件 14.13 小結第3部分 第15章 NURBS建模 15.1 設置項目 15.2 基座框架 15.3 彈射籃 15.4 完成彈射器結構 15.5 四輪車 15.6 小結 第16章 NuRBS紋理貼圖 16.1 NURBS紋理貼圖 16.2 交互式布置工具 16.3 轉換為紋理 16.4 紋理參考對象 16.5 完成彈射器的紋理處理 16.6 導入和導齣陰影紋理 16.7 小結 第17章 裝配 17.1 層次結構 17.2 自動化 17.3 非綫性變形器 17.4 小結 第18章 畫筆效果 18.1 在畫布上繪圖 18.2 畫筆效果筆觸 18.3 自定義畫筆 18.4 小結 第19章 變形器 19.1 轉換Paint Effccts(畫筆效果) 19.2 綫變形器 19.3 麯綫上的點和簇變形器 19.4 柔化修改工具 19.5 非綫性變形器 19.6 變形順序 19.7 小結 第20章 燈光和特效 20.1 參考 20.2 放置一個點光源 20.3 放置一個方嚮光 20.4 燈光特效 20.5 渲染動畫 20.6 小結 第21章 渲染 21.1 渲染功能 21.2 IPR 21.3 高質量渲染 21.4 mental ray 21.5 Maya矢量 21.6 Maya硬件 21.7 小結第4部分 第22章 更多動畫 22.1 設置項目 22.2 撿起石頭 22.3 創建Ttax剪輯文件 22.4 小結 第23章 非綫性動畫 23.1 初始設置 23.2 生成動畫 23.3 重定嚮動畫 23.4 動畫層 23.5 嚮Trax添加聲音 23.6 相機動畫 23.7 小結 第24章 剛體 24.1 主動與被動 24.2 模擬 24.3 模擬緩存 24.4 小結 第25章 運動路徑 25.1 路徑動畫 25.2 輔助動畫 25.3 小結 第26章 粒子 26.1 灰塵 26.2 泥土 26.3 微調泥土 26.4 渲染粒子 26.5 軟件渲染 26.6 硬件渲染 26.7 小結 第27章 MEL腳本 27.1 新建場景 27.2 什麼是MEL 27.3 命令行 27.4 Script Editor(腳本編輯器)窗口 27.5 瞭解命令的更多信息 27.6 錶達式 27.7 構建眨眼程序 27.8 編寫腳本 27.9 嚮UI添加函數 27.10 構建自定義UI腳本 27.11 設置眨眼關鍵幀 27.12 腳本 27.13 小結第5部分 第28章 渲染層和渲染通道 28.1 渲染注意事項 28.2 其他渲染注意事項 28.3 閤成的優點 28.4 閤成渲染 28.5 渲染層 28.6 渲染通道 28.7 場景示例 28.8 Pass Contribution Maps(通道分配貼圖) 28.9 將通道分配給通道分配貼圖 28.10 批渲染 28.11 小結 第29章 Toxik 29.1 術語 29.2 創建項目 29.3 界麵概述 29.4 工具示例 29.5 小結
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