Autodesk Maya 2009 官方指南

Autodesk Maya 2009 官方指南 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

出版者:人民邮电
作者:Marc-André Guidon
出品人:
页数:312
译者:
出版时间:2010-5
价格:79.00元
装帧:
isbn号码:9787115222343
丛书系列:
图书标签:
  • 设计
  • Maya
  • Autodesk
  • 2009
  • 3D动画
  • 建模
  • 渲染
  • 动画制作
  • 视觉特效
  • CG
  • 软件教程
  • 官方指南
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具体描述

《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》基于Fathom Studios出品的电影《Delgo》,通过一系列项目全面介绍了Autodesk Maya 2009软件中的关键工具和技术,让您在练习的同时熟悉并掌握Maya软件的实用技巧。《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》共5部分,每部分介绍一个项目,在这些项目中,您将进行建模、动画、纹理贴图、增加视觉效果和渲染等。

《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》结构严谨、组织清晰,而且图文并茂、指导性强,适合各个层次的人学习。如果您对Maya软件感兴趣并且是首次使用3D软件,那么《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》将是一本详尽的实用参考手册。如果您已经熟悉Maya软件或其他3D软件,具有一定的计算机图形和3D动画经验,那么可以参考《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》的相关章节来学习您想提高的领域。

作者简介

Marc-Andre GUindon I NeoReel

Marc-Andre Guindon是一家位于蒙特利尔的作品制作公司NeoReei Inc.(www.NeoReel.com)的创始人。他是一位Autodesk Maya大师,也是Autodesk MotionBuilder软件的资深用户。Marc-Andre及NeoReel与Autodesk Inc.曾合作过多个项目,包括从6.0版本到现在版本的Learning Maya系列。NeoReel还帮助推出了Maya TechniquesTM DVD如《How to Interate Quad rupeds into a P roduction Pipeline》和《Maya and AIias MotjonBuiIder》。

Marc-Andre建立了复杂的流水线并开发了众多插件和工具,如“Animation Laye rs for Maya”和“Visual MEL Studio”,应用于电影和游戏行业的各种项目。他的最新电影项目包括《The Day the Ea rth Stood Still》(20世纪福克斯)、《G-Force》(沃特迪斯尼出品)、《Jou rney 3D》(Walden传媒)的前期视觉效果处理,除此之外还有《Unearthed》(Ambush娱乐)和《XXX:State of Union》(Revolution Studios o他还参与游戏行业中的集成动作捕捉,包括Xbox 360rM的P rey(2K游戏)、Arena FootballTM(EA Sports)和Outlaw游戏系列:Outlaw VolleyballTM、Outlaw GolfTM幂口Outlaw TennisTM(Hypnotix)。

Marc-Andre自己、NeoReel以及他的天才团队一直在追求挑战。

目录信息

简介第1部分 第1章 基本对象 1.1 设置Maya软件 1.2 创建一个新项目 1.3 构建环境 1.4 查看场景 1.5 设置显示选项 1.6 在环境内部移动 1.7 创建房间 1.8 更多细节 1.9 小结 第2章 增加细节 2.1 使用一个合适的文件 2.2 楼梯 2.3 门 2.4 王座 2.5 小结 第3章 明暗器和纹理 3.1 隐藏常规UI 3.2 热键 3.3 阴影网络 3.4 Hypershade(材质超图) 3.5 创建阴影网络 3.6 创建一个程序纹理贴图 3.7 纹理贴图 3.8 测试渲染 3.9 小结 第4章 动画基础 4.1 首选项 4.2 管理场景 4.3 湿示层 4.4 了解继承 4.5 制作门的动画 4.6 小结 第5章 使用Maya 5.1 工作区 5.2 布局 5.3 视图面板 5.4 视图工具 5.5 View Cube(视图立方体) 5.6 其他面板类型 5.7 保存的布局 5.8 显示选项 5.9 纹理和灯光 5.10 高质量渲染 5.11 显示平滑度 5.12 ShoW(显示)菜单 5.13 UI首选项 5.14 菜单 5.15 菜单集 5.16 书架 5.17 Status Line(状态行) 5.18 热盒 5.19 热盒标记菜单 5.20 自定义热盒 5.21 工具操纵器 5.22 Channel Box(通道框) 5.23 Channel Box(通道框)和操纵器 5.24 属性编辑器 5.25 数值输入 5.26 选择 5.27 工具和操作 5.28 小结 第6章 相关图 6.1 Maya架构 6.2 层次结构和相关性 6.3 阴影组节点 6.4 进行连接 6.5 增加纹理节点 6.6 制作球体动画 6.7 程序动画 6.8 curv-on-Surface(曲面上的曲线) 6.9 组层次结构 6.10 路径动画 6.11 分层动画 6.12 小结第2部分 第7章 多边形建模 7.1 建立项目 7.2 开始创建人物 7.3 调整人物形状 7.4 优化人物 7.5 镜像几何体 7.6 优化头部 7.7 继续建模 7.8 比例 7.9 最后的处理 7.10 小结 第8章 多边形纹理 8.1 为多边形曲面添加纹理 8.2 修改UV 8.3 三维绘图工具 8.4 最后的修饰 8.5 优化场景 8.6 小结 第9章 骨骼 9.1 绘制骨骼链 9.2 复杂关节链 9.3 骨骼 9.4 关节方向 9.5 小结 第10章 蒙皮 10.1 父绑定 10.2 刚体绑定 10.3 屈肌 10.4 晶格绑定 10.5 平滑绑定 10.6 绑定人物 10.7 关节自由度和限定度 10.8 小结 第11章 混合形状 11.1 雕刻曲面 11.2 雕刻工具 11.3 更新参考曲面 11.4 雕刻人物 11.5 混合形状变形器 11.6 小结 第12章 反向动力学 12.1 IK手柄 12.2 单链IK 12.3 旋转面IK 12.4 反向的脚 12.5 设置反向的脚 12.6 创建脚跟到脚趾的运动 12.7 手设置 12.8 小结 第13章 设定 13.1 设定层次结构 13.2 选择集 13.3 自定义属性 13.4 选择手柄 13.5 眼睛设置 13.6 抖动变形器 13.7 锁定和隐藏节点与属性 13.8 高分辨率模型 13.9 创建人物集 13.10 小结 第14章 动画 14.1 参考 14.2 制作步行循环运动动画 14.3 制作脚步滑行动画 14.4 编辑动画曲线 14.5 制作脚上抬和落下的动画 14.6 制作骨盆旋转动画 14.7 为步行添加弹力 14.8 调整脚部旋转 14.9 制作手臂摆动动画 14.10 循环动画 14.11 烘焙关键帧 14.12 创建Trax剪辑文件 14.13 小结第3部分 第15章 NURBS建模 15.1 设置项目 15.2 基座框架 15.3 弹射篮 15.4 完成弹射器结构 15.5 四轮车 15.6 小结 第16章 NuRBS纹理贴图 16.1 NURBS纹理贴图 16.2 交互式布置工具 16.3 转换为纹理 16.4 纹理参考对象 16.5 完成弹射器的纹理处理 16.6 导入和导出阴影纹理 16.7 小结 第17章 装配 17.1 层次结构 17.2 自动化 17.3 非线性变形器 17.4 小结 第18章 画笔效果 18.1 在画布上绘图 18.2 画笔效果笔触 18.3 自定义画笔 18.4 小结 第19章 变形器 19.1 转换Paint Effccts(画笔效果) 19.2 线变形器 19.3 曲线上的点和簇变形器 19.4 柔化修改工具 19.5 非线性变形器 19.6 变形顺序 19.7 小结 第20章 灯光和特效 20.1 参考 20.2 放置一个点光源 20.3 放置一个方向光 20.4 灯光特效 20.5 渲染动画 20.6 小结 第21章 渲染 21.1 渲染功能 21.2 IPR 21.3 高质量渲染 21.4 mental ray 21.5 Maya矢量 21.6 Maya硬件 21.7 小结第4部分 第22章 更多动画 22.1 设置项目 22.2 捡起石头 22.3 创建Ttax剪辑文件 22.4 小结 第23章 非线性动画 23.1 初始设置 23.2 生成动画 23.3 重定向动画 23.4 动画层 23.5 向Trax添加声音 23.6 相机动画 23.7 小结 第24章 刚体 24.1 主动与被动 24.2 模拟 24.3 模拟缓存 24.4 小结 第25章 运动路径 25.1 路径动画 25.2 辅助动画 25.3 小结 第26章 粒子 26.1 灰尘 26.2 泥土 26.3 微调泥土 26.4 渲染粒子 26.5 软件渲染 26.6 硬件渲染 26.7 小结 第27章 MEL脚本 27.1 新建场景 27.2 什么是MEL 27.3 命令行 27.4 Script Editor(脚本编辑器)窗口 27.5 了解命令的更多信息 27.6 表达式 27.7 构建眨眼程序 27.8 编写脚本 27.9 向UI添加函数 27.10 构建自定义UI脚本 27.11 设置眨眼关键帧 27.12 脚本 27.13 小结第5部分 第28章 渲染层和渲染通道 28.1 渲染注意事项 28.2 其他渲染注意事项 28.3 合成的优点 28.4 合成渲染 28.5 渲染层 28.6 渲染通道 28.7 场景示例 28.8 Pass Contribution Maps(通道分配贴图) 28.9 将通道分配给通道分配贴图 28.10 批渲染 28.11 小结 第29章 Toxik 29.1 术语 29.2 创建项目 29.3 界面概述 29.4 工具示例 29.5 小结
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