3DS MAX 2009中文版从新手到高手

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页数:346
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出版时间:2010-2
价格:73.00元
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isbn号码:9787302211471
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 中文教程
  • 设计
  • 图形图像
  • 软件操作
  • 入门教程
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具体描述

《3ds Max 2009中文版从新手到高手》开发的一款功能强大、应用领域广泛的三维动画软件。《3ds Max 2009中文版从新手到高手》系统介绍了3ds Max 2009的强大功能,并配合有针对性的实例宋引导读者学习和创作。全书共分12章,包括3ds Max操作基础、对象的变换、编辑修改器、灯光、材质、贴图、动画控制器、空间扭曲、粒子系统、渲染、特效以及3ds Max中环境的布置方法等模块。《3ds Max 2009中文版从新手到高手》光盘提供《3ds Max 2009中文版从新手到高手》实例完整素材文件和全程配音视频教学文件。

《3ds Max 2009中文版从新手到高手》适合三维造型、动画设计、影视特效和广告创意方面的初级读者,也可以作为高等院校电脑美术、影视动画等相关专业以及社会各类3ds Max培训班的基础教材。

深入解析《3DS MAX 2009经典建模与渲染技术精粹》 作者团队: 资深CG艺术家与高校动画教研组 适用读者: 具备一定三维软件基础,渴望精进3DS MAX 2009建模效率、材质表现力及灯光渲染艺术的专业人士、高级爱好者及在校学生。 --- 本书核心聚焦:突破瓶颈,迈向专业级三维视觉艺术的深度实践 《3DS MAX 2009经典建模与渲染技术精粹》并非一本面向初学者的入门指南,而是专为那些已经掌握了2009版本界面操作和基本工具集,但希望在高精度建模、复杂材质创建、高效渲染流程优化以及特定专业领域应用方面寻求实质性突破的读者量身打造的进阶与精通之作。本书完全避开了2009版本的基础操作讲解,直击效率瓶颈,力求提供经过实战检验的、富有洞察力的技术解决方案和艺术指导。 第一部分:高级多边形与曲面建模的精细雕琢(超越基础形体构建) 本篇幅着重于复杂、有机以及工业级硬表面模型的构建策略,强调如何利用MAX 2009原生工具集实现工业设计级别的精度和艺术创作所需的流畅性。 1. 复杂拓扑结构优化与重构(Topology Refinement): 边缘循环与布线艺术: 深入探讨如何规划高质量的四边形布线结构,以确保在后续的细分(如TurboSmooth)过程中不会产生“打褶”(Pinching)或不自然的扭曲。重点分析了解决高曲率区域(如关节、锐角过渡)的最佳边流控制技术。 NURBS曲面逆向工程: 讲解如何使用MAX 2009的NURBS模块,针对扫描数据或工程图纸,实现高精度的曲面重建工作流。内容包括精确曲率匹配的工具使用、曲面连接(Knot Insertion)的高级技巧,以及如何将NURBS模型高效地转换为可编辑多边形以进行后期细节雕刻。 参数化建模的“黑箱”解析: 揭示如何利用Compound Objects(复合对象)和Deformers(变形器)的组合,创建出具有内部逻辑和可控参数修改能力的复杂模型,例如螺纹、齿轮阵列以及重复性结构。 2. 变形器(Deformers)的深度应用与动画化: 本书不会罗列所有变形器,而是聚焦于如何将它们用于非破坏性工作流和动画制作。 Wave与Ripple的艺术化应用: 不仅限于简单的波动效果,而是展示如何配合Noise或PathDeform,创建出自然界中流体、布料或生物皮肤的复杂动态形变。 Lattice与FFD的高效嵌套: 讲解多层级FFD控制系统在角色绑定、道具修改和建筑动态表现中的应用,特别是如何通过设置控制点层级,实现局部形变对全局结构的影响。 --- 第二部分:材质、贴图与渲染引擎的性能调校(V-Ray/Mental Ray 2009时代精髓) 鉴于2009年是V-Ray和Mental Ray广泛应用于专业领域的关键时期,本书侧重于如何在高负荷场景下,最大限度地榨干渲染器的性能,并调配出令人信服的视觉质感。 1. PBR(基于物理的渲染)的早期实践与核心参数解析: 本书不教授PBR的基本概念,而是深入分析在MAX 2009环境中,如何利用V-Ray Standard Material或MR Arch & Design材质,通过精确控制反射率(Fresnel)、粗糙度(Glossiness)和IOR值,还原真实世界材料的物理属性。 金属材质的细致区分: 如何区分高光反射的颜色(菲涅尔反射色)与漫反射颜色,准确模拟拉丝、阳极氧化和高抛光金属的视觉差异。 复杂介质与次表面散射(SSS): 针对皮肤、玉石、蜡烛等高难度材质,详细解析SSS贴图的通道设置、散射半径的控制,以及如何避免渲染噪点。 2. 贴图坐标与UVW Map的绝对控制: 多重贴图与坐标混合: 讲解如何使用Multi-Texture Map和Blend Material,在不依赖外部软件的情况下,通过遮罩(Mask)和混合模式,实现细节贴图(如污垢、磨损)的程序化叠加。 Tri-Planar映射的替代方案与优化: 在2009版本中,原生Tri-Planar功能相对基础,本书提供了一套利用UVW Map和Projection(投影)技术,模拟三向贴图效果的高效脚本辅助流程。 3. 渲染器性能优化与内存管理: GI引擎的精细调试: 深入探讨Irradiance Map和Light Cache的采样数量与细分设置对渲染时间、全局光质量的权衡。重点分析了“预计算”与“渲染时计算”的场景适用性。 场景优化与内存泄露规避: 针对大型场景(如城市环境或内部建筑群),提供了一套系统的清理流程,包括对未使用的几何体、无效的控制器和过多的实例引用进行筛选和剔除的脚本化方法。 --- 第三部分:专业领域的工作流与资产管理(面向项目交付) 此部分将技术细节提升到项目管理层面,关注如何将零散的MAX文件整合成一个可维护、高效率的生产管线。 1. 场景分层与协作规范: Layer与Visibility的精确控制: 建立一套标准的Layer命名和分组规范,确保多学科团队(如动画师、灯光师、合成师)在同一场景文件内工作时,互不干扰。 XRef(外部参照)的高级用法: 重点讲解如何利用XRef进行资产的“链接”而非“导入”,实现对外部模型(如背景建筑、道具库)的同步更新,极大地提升大型项目的迭代速度。 2. 动画控制器的深度定制: Biped/Physique的高级调整: 讲解如何绕过标准限制,通过自定义曲线和Set Driven Key(设置驱动关键帧),为Biped添加物理约束和更精确的 IK/FK 混合控制。 Reaction Manager的脚本化管理: 教授如何使用MAX Script或简单表达式,实现复杂的相互关联动画,例如,一个拉杆的移动自动触发多个链轮的联动旋转。 3. 输出与兼容性处理: FBX/Alembic 导出规范: 详细对比不同版本FBX导出设置对骨骼、蒙皮权重和动画数据的影响,确保模型和动画能无缝对接至Unity/Unreal(早期版本)或Maya/Houdini等后续软件。 渲染图层与通道分离: 不仅限于标准的AOVs(渲染层),而是深入讲解如何利用V-Ray或MR的自定义渲染元素,输出精确的Z-Depth、Normals、Cryptomatte(或早期版本的Material ID/Object ID)通道,为后期合成提供最大的灵活性。 总结: 本书旨在将读者从“会用”3DS MAX 2009提升到“精通”其底层逻辑与高效工作流的境界。通过对高阶工具和实战难题的深度剖析,确保读者能够应对行业内对模型精度、材质真实感以及生产效率的严苛要求。

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读后感

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用户评价

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这本书的封面设计得非常抓人眼球,那种略带磨砂质感的深蓝色调,配上醒目的橙色标题“3DS MAX 2009中文版从新手到高手”,立刻就给人一种专业而又亲切的感觉。我当时在书店里犹豫了很久,最终还是被它“从新手到高手”的承诺所吸引。拿到手里掂了掂,分量十足,厚厚的几百页预示着内容绝不会是那种蜻蜓点水的入门小册子。我最欣赏的是它排版上的用心,不仅仅是文字堆砌,图例的选取非常具有代表性,一看就是经过精心挑选的实战案例。那些早期版本的3ds Max界面虽然现在看来有些年代感,但对于理解软件的核心逻辑和演变过程却是至关重要的。这本书显然是为那些渴望系统学习,不满足于零散教程的初学者量身打造的,它提供的不仅仅是工具的使用说明,更像是一条清晰的、有阶段性目标的学习路径图,引导你一步步从零基础构建起对三维世界的认知框架。

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如果非要说有什么让我感到一丝遗憾,那可能就是受限于2009年的版本背景,书中对于实时渲染和物理渲染器的介绍,相较于如今主流的V-Ray或Corona,显得有些“复古”。不过转念一想,这或许也是一种独特的优势。很多现代渲染器的高级特性,其底层逻辑其实都可以追溯到那个时代的基础光照和材质模型。这本书在基础理论上的扎实程度,比如对标准材质球参数的深入剖析,对UV展开的详尽讲解,这些“内功心法”是不会随着软件版本的更新而过时的。可以说,它为我打下了一个极其稳固的地基,现在回头看那些更新的渲染技术,我能迅速理解它们背后的原理,而不是仅仅停留在“点一下按钮出图”的层面。它培养的是一种解决问题的思维,而非一套过时的操作手册。

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我一直以为学习3D软件需要极高的天赋和对英文的驾轻就熟,但这本书彻底颠覆了我的看法。中文版的翻译质量令人惊喜,术语解释得非常到位,很多国外教材里晦涩难懂的概念,在这里被“本土化”得非常巧妙,读起来几乎没有阅读障碍。比如在讲解多边形建模的基础时,作者没有直接抛出复杂的修改器堆叠,而是从最基础的点、线、面编辑开始,用大量的手绘草图辅助说明不同编辑操作对模型拓扑结构的影响。这种“慢工出细活”的教学方式,让我在面对那些复杂的布线和拓扑优化问题时,不再感到手足无措。特别值得一提的是,书中对于“效率”的强调贯穿始终,它不像某些教程只教你怎么做效果,更教你如何用更少的步骤做出同样甚至更好的效果,这对于工作流程的优化简直是立竿见影的帮助。

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从我个人的使用体验来看,这本书最大的价值在于它对“设计思维”的渗透。它绝不仅仅是一本“按键说明书”。在讲解灯光设置时,它会引导读者思考“这个场景想要营造什么样的氛围?是清晨的宁静,还是午后的慵懒?”而不是简单地告诉你“把主光设为多少强度”。这种将技术操作与艺术表达相结合的叙事方式,极大地激发了我作为设计者的创作热情。我记得有一章专门讲材质表现力,对比了不同贴图类型对最终模型质感的影响,那部分的图文对比非常震撼,让我深刻理解了贴图的重要性远超模型本身的精细度。这本书让我从一个只会“画三维模型”的人,开始有意识地向一个“用三维语言表达设计概念”的创作者转变,这种脱胎换骨的感觉,是花这笔钱买到的最宝贵财富。

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这本书的结构安排,简直就像一位经验丰富的老教师在带徒弟。它的章节推进逻辑非常符合人类的学习曲线:先建立整体概念,再逐个攻克工具模块,最后通过大型综合案例进行融会贯通。我尤其喜欢“疑难解答”和“常见错误分析”这两个版块,它们不是放在书的末尾,而是穿插在每一个关键知识点之后。例如,在学习“挤出(Extrude)”操作后,紧接着就用一个小插图展示了“反向法线”和“共面”等容易产生渲染错误的问题,并直接给出了修正方法。这种预见性的指导,极大地减少了我在实际操作中遇到问题时那种无助感。我感觉作者不仅在教我软件,更是在分享他多年在设计行业里摸爬滚打总结出来的“避坑指南”,这份实在感是很多电子教程无法比拟的。

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