3ds Max 2009完全自学教程

3ds Max 2009完全自学教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:龙飞
出品人:
页数:520
译者:
出版时间:2010-3
价格:59.00元
装帧:
isbn号码:9787894990228
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 建模教程
  • 自学教程
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • Max2009
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

《3ds Max2009完全自学教程》内容简介:本教程为多媒体教学光盘的配套学习手册(含1DVD多媒体教学+配套手册),本教程全面、详细地讲解了3dsMax的各项核心技术与精髓内容,并通过520个技能大演练,及510段视频大观摩,帮助读者在最短的时间内从入门到精通软件,从新手成为高手。

多媒体光盘内容为实例的素材、源文件及510段语音教学视频。

手册可分为入门篇、进阶篇、晋级篇、精通篇、终极篇。内容包括:初识3dsmax2009、管理三维视图和层管器、对象的基本操作、三维基础建模、二维图形的创建与编辑、编辑与修改模型、创建植物和建筑对象、复制建模、复合建模、高级建模、编辑材质、使用贴图、灯光与摄影机、环境与效果、基本动画、粒子与空间扭曲、角色动画、渲染输出等,最后装饰品、家具构件、文字动画、室内装潢、室外建筑设计五个领域精选实例,详细介绍了制作步骤,让读者融会贯通、举一反三,逐步精通,成为实战高手。

《3ds Max2009完全自学教程》适合于3dsMax的初、中级读者,如家装设计人员、公装设计人员、效果图制作人员、效果图渲染人员、动画制作人员等。

《3ds Max 2009完全自学教程》由北京希望电子出版社独家发行,未经出版者书面许可,任何单位和个人不得擅自摘抄、复制光盘和《3ds Max2009完全自学教程》的部分或全部内容以任何方式进行传播。

需要《3ds Max2009完全自学教程》或技术支持的读者,请与北京清河6号信箱(邮编:100085)发行部联系,电话:010-62978181(总机)转发行部、010-82702675(邮购),传真:010-82702698,E-mail:tbd@bhp.com.cn。

《数字时代创意实践:新一代三维设计与动画制作进阶指南》 前言:拥抱变革,重塑想象力边界 在数字媒体日益渗透的今天,三维设计与动画已不再是小众技术,而是成为驱动影视、游戏、建筑、工业设计等众多领域创新的核心引擎。技术的飞速迭代要求从业者和学习者必须拥抱最新的工具、掌握前沿的理念,并具备将复杂概念转化为引人入胜视觉体验的能力。 本书,《数字时代创意实践:新一代三维设计与动画制作进阶指南》,正是在这一背景下应运而生。它并非传统意义上针对特定软件版本的操作手册,而是一部面向未来趋势、强调综合能力培养与高级工作流程构建的深度学习资源。我们摒弃了对初级界面介绍的重复劳动,直接切入中高级用户在实际项目中面临的挑战与解决方案。 本书核心理念:从工具掌握到设计思维的升华 本书的核心目标是帮助读者跨越“会用软件”到“精通设计与制作流程”的鸿沟。我们深知,优秀的数字内容创造者,其核心竞争力在于艺术洞察力、技术整合能力以及对项目需求的精确把握。因此,全书结构围绕“流程优化”、“高级技法”与“跨学科应用”三大支柱构建。 第一部分:现代三维工作流的底层逻辑与管线构建 本部分深入探讨当代主流三维制作环境中的数据流管理与管线(Pipeline)效率优化。我们不局限于单一软件的输入/输出,而是着眼于不同软件(如基于Substance的材质系统、PBR渲染引擎、后期合成软件)之间如何实现无损、高效的协作。 项目资产管理(Asset Management): 学习如何建立结构化、可追溯的项目文件体系,包括命名规范、版本控制(非Git层面的概念,而是针对美术资源的迭代管理),以及如何为团队协作打下坚实基础。 基于物理渲染(PBR)的材质核心理论: 详细解析PBR工作流的数学基础、参数解读(如金属度、粗糙度、环境光遮蔽),以及如何利用程序化工具集(如节点式纹理生成器)创建高度真实感的表面。我们探讨了次表面散射(SSS)、体积光照和各向异性高光在现代渲染中的精确应用。 高效UVs与拓扑优化: 深入研究UDIM工作流程在复杂模型上的应用,探讨为实时引擎(如游戏或VR/AR)优化模型面数和布线结构(Retopology)的最佳实践,强调“面向渲染目标”的几何体构建策略。 第二部分:雕塑、建模与高精度曲面精修 本部分将建模技艺提升至艺术创作的高度,重点关注那些能够体现细节与情感表达的复杂形状处理。 有机体与硬表面细节的融合: 探索在数字雕刻软件中,如何结合高模(High Poly)的细节雕刻与低模(Low Poly)的控制精度。内容覆盖肌肉结构分析、纤维细节的模拟处理、以及硬表面组件(如机械、装甲)的精确布线与倒角处理,确保模型在不同精度下都能保持视觉质量。 程序化建模与参数化设计探索: 介绍如何利用节点网络(非特定于某软件的特定工具,而是更通用的逻辑思维)来构建可变参数的复杂几何体,实现快速迭代和设计探索,这对于建筑可视化和概念设计至关重要。 第三部分:光影叙事与高级渲染技术 照明是决定最终视觉效果的关键。本部分聚焦于如何通过光线来引导观众注意力、烘托氛围,并实现电影级的渲染质量。 场景照明的心理学与戏剧性运用: 分析经典布光法(如伦勃朗光、三点布光)在数字环境中的适应性,并深入探讨如何利用环境光、间接照明和光照贴图(Lightmap)来模拟复杂真实世界的光照条件。 渲染器深度解析与优化: 本章将不限于任何特定渲染器的界面,而是讲解不同渲染算法(如路径追踪、光线追踪、焦散模拟)的工作原理及其在不同场景下的性能权衡。重点在于如何通过精细的采样控制、降噪技术和批渲染(Batch Rendering)管理来缩短出图时间。 角色与流体动力学的表现力提升: 对于角色动画,我们将探讨高级毛发/皮毛系统(如基于物理的曲线生成与渲染)的设置,以及复杂流体(烟雾、火焰、水体)的解算参数调优,以达到更高的视觉可信度。 第四部分:从静态到动态——运动与后期合成的艺术 动画制作的精髓在于运动的规律与节奏的把握。本部分强调运动设计与后期处理的集成性。 运动规律与时间控制: 超越基础的曲线编辑器,我们探讨时间张力、节奏变换、运动跟随(Follow-through)与次级动作在复杂序列中的应用,旨在赋予角色和物体“生命感”。 合成(Compositing)驱动的渲染策略: 讲解如何从一开始就规划好渲染通道(Render Passes,如Z-Depth, Normals, Cryptomattes),以便在后期合成阶段进行非破坏性的色彩校正、景深添加、运动模糊补偿和特效叠加,实现更灵活的最终调控。 虚拟制片(Virtual Production)的初步概念: 探讨实时引擎在预可视化和虚拟拍摄中的潜力,以及如何将三维资产快速导入实时环境进行交互式预览和反馈。 致读者 本书献给所有渴望突破瓶颈、将创意转化为高质量数字作品的进阶学习者、自由职业者以及在职设计师。阅读本书,您将获得一套现代、高效、可迁移的三维制作思维框架,使您能够驾驭未来十年数字创意领域不断涌现的新工具和新挑战。准备好,让我们一起深入数字世界的深层结构,重塑您的创作边界。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

我手里这本《3ds Max 2009完全自学教程》,给我的整体感觉是“厚重且实在”。它绝不是那种只浮于表面,罗列一堆术语的“速成宝典”。相反,它更像是一本详尽的参考手册,尤其是在材质编辑器和灯光设置部分,体现出了作者扎实的专业功底。记得我第一次尝试制作一个逼真的木地板材质时,被复杂的贴图映射和噪波函数的组合搞得焦头烂额。是这本书,用“图层叠加”和“通道混合”的概念,将看似复杂的PBR流程(尽管当时还没那么普及的概念)拆解成了几个可以轻易理解的步骤。作者没有吝啬篇幅去解释“为什么”要这样做,而不是仅仅告诉你“怎么做”。比如,讲解环境光遮蔽(AO)时,书中特意配上了多个不同光照环境下模型边缘阴影的变化图例,让我深刻体会到光影对物体体积感的塑造至关重要。虽然2009年的渲染器在今天看来可能略显保守,但书中对渲染设置中的抗锯齿、采样率等参数的深入剖析,至今仍是理解现代渲染原理的关键。它教会我的,更多的是一种严谨的制作思路,而非仅仅是某个软件按钮的位置。

评分

如果非要指出一个让我感到略微吃力的部分,那可能就是涉及到脚本和宏录制的那一小节。坦白说,我对编程的接触非常有限,所以当看到代码块和变量赋值这些内容时,我有一瞬间的畏惧感。然而,作者的策略非常高明,他并没有强求读者必须精通脚本,而是将这部分内容定位为“进阶工具箱的钥匙”。他通过一个非常形象的例子——录制一个重复性的“创建-缩放-移动”动作序列,并将其固化为一个自定义按钮——来展示脚本自动化的巨大潜力。文字的描述虽然略显学术化,但配图非常精妙,清晰地展示了宏录制窗口中的“开始”和“停止”按钮,以及最终在主界面上生成的新图标。这种“开箱即用”的教学方式,让我虽然没有深入研究底层代码,却也明白了自动化对于提升生产力的重要性。它给我留下的印象是:这本书覆盖了从基础操作到高级效率优化的完整光谱,即便是那些看似面向专家的内容,也被巧妙地包装成了对所有人都有益的“效率提升技巧”。

评分

这本书的封面设计得非常朴实,封面上那个略显复古的3ds Max 2009 Logo,一下子就把我拉回了那个时代。我当时买这本书的时候,正是想从零开始接触三维建模,对一切都感到既兴奋又有些茫然。翻开书页,首先映入眼帘的是对于软件界面布局的详尽介绍,每一个菜单、每一个工具栏图标,作者都用了清晰的截图和旁注进行标注。这对于一个纯粹的新手来说,简直是救命稻草。我记得最清楚的是关于“修改面板”那一章,它没有直接抛出复杂的参数,而是用非常生活化的例子,比如如何用“挤出”命令把一个平面的纸片变成一个立体的纸盒,讲解得细致入微。作者的叙述方式非常温和,读起来一点压力都没有,就像一个经验丰富的朋友在你身边手把手教你一样。书中的排版也很有讲究,重要的快捷键和注意事项都被特别地用色块标出,即便我心不在焉地翻阅,也能迅速捕捉到核心信息。说实话,一开始我对2009这个版本有些疑虑,但读完前几章的基础操作后,我发现很多核心概念是相通的,为我未来学习更新版本打下了坚实的地基。这本书的重点显然在于“自学”二字,它把学习的路径规划得井井有条,每完成一个小节,都会有一个简短的“自测练习”,确保你真正掌握了刚才学到的知识点,这种及时的反馈机制,极大地增强了我的学习信心。

评分

这本书的实用性,体现在它对实际工作流程的模拟上,这一点我非常欣赏。它没有沉溺于艺术理论的探讨,而是直接将我们带入到项目实战的语境中去。我记得有一章专门讲解了如何处理从CAD导出的二维线框图,并将其转化为可编辑多边形,并进行高效的拓扑重构。这个过程在建筑可视化领域是极为常见的痛点,但书中给出的解决方案异常清晰:先是讲解了导入时的比例校准问题,接着详细演示了如何利用“捕捉”工具精确对齐顶点,最后用了足足十几页篇幅来展示如何使用“切角”和“细分”命令来优化低模的布线结构。这对于我后来接手那些甲方提供的“面条线”文件时,起到了决定性的指导作用。书中的案例虽然是基于2009年的软件环境,但其背后的逻辑和效率优化技巧,完全超越了软件版本的限制,具有极强的跨时代价值。读完这一部分,我感觉自己不再是只会堆砌多边形的新手,而是开始具备初步的“三维工程师”思维了。

评分

这本书带给我的,不仅仅是3ds Max 2009的操作手册,更像是一套完整的“三维设计思维的养成指南”。我印象最深的是最后一章关于“场景优化与输出”的探讨。那个时候,电脑硬件性能远不如现在,如何高效地管理场景文件,避免不必要的面数和冗余的修改器堆栈,是专业人士必须掌握的技能。书中详细分析了“实例”与“复制”之间的内存占用差异,以及在导出到其他引擎(如当时流行的游戏引擎)时,应该如何进行“塌陷”和“合并”操作以保证流畅性。最有趣的是,作者还附带了一篇关于“PBR材质的早期实践思路”的附录,虽然当时PBR标准尚未完全统一,但书中关于金属度和粗糙度概念的初步引入,对我后来的学习方向产生了潜移默化的影响。阅读这本书的过程,就像是接受了一次系统而扎实的专业训练,它教会我尊重每一个多边形,理解每一条光线的路径,这种对基础的敬畏感,是任何快速教程都无法给予的宝贵财富。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有