数字动画设计基础教学

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出版者:
作者:
出品人:
页数:128
译者:
出版时间:2009-12
价格:45.00元
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isbn号码:9787807468684
丛书系列:
图书标签:
  • 绘画
  • 漫画技法
  • 动画设计
  • 动漫
  • 数字动画
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  • 基础教学
  • 动画原理
  • 软件教程
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  • 动画制作
  • CG动画
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  • 艺术设计
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具体描述

《数字动画设计基础教学》内容简介:日本动画,近几年风靡日本以外的国家。不仅是日本动画电影在世界各地剧场上演,而且对于日益增长的有线电视、卫星电视和在线频道,日本动画电视节目也塞满黄金时段。日本动画源自日本漫画(出版物中的连环画),种类繁多,并且往往针对特殊的目标观众。目标观众不仅有儿童、少女、电脑高手,还有成年人。由于日本动画越来越流行,观众对日本动画新形象的需求也与日俱增,也就意味着,您开始创作自己日本动画风格的卡通画,今天正是理想时代。

《数字动画设计基础教学》将带您领略自创日本动画的基础技术。从编写剧本到完成动画,《数字动画设计基础教学》将传统的动画技巧与最新的数码技术相结合。至关重要的是,在有效地使用眼花缭乱的电脑工具之前,您首先得学习、理解基本的动画原理。但是,这些原理仅仅是工具性手段,而不是能够带来创意作品的魔棒。

好的,这是一份详细的图书简介,内容聚焦于传统艺术理论、视觉传达以及高级影像制作技术,完全避开了“数字动画设计基础教学”这一主题。 --- 视觉叙事与光影构建:从古典美学到当代影像语言的深度解析 书籍名称:《视觉叙事与光影构建:从古典美学到当代影像语言的深度解析》 目标读者: 艺术史研究者、电影导演、高级摄影指导、舞台美术设计师、专注视觉传达的平面设计师,以及渴望掌握光影与构图深层逻辑的视觉艺术从业者。 字数: 约1500字 --- 第一部分:永恒的法则——古典美学与视觉秩序的重塑 本书的开篇并非追逐最新的技术浪潮,而是深入探究了支撑所有视觉艺术数千年发展的基石——古典美学原则。我们相信,理解光影的本质和构图的结构,远比掌握任何软件工具更为重要。 第一章:透视学的几何学与空间幻觉的构建 本章将全面回顾从古希腊到文艺复兴时期,艺术家们如何运用数学原理来欺骗人眼,创造出三维空间感。内容涵盖线性透视、空气透视的细微差异,以及非欧几里得几何在极端视觉表现中的应用。我们将详细分析透视点、视平线和灭点的精确计算方法,并结合皮耶罗·德拉·弗朗切斯卡和布鲁内莱斯基的经典案例,探讨透视法如何成为叙事工具,而非仅仅是准确的描绘手段。重点研究在超广角镜头或极端仰角下,透视畸变如何被艺术家主动利用以增强戏剧张力。 第二章:色彩的心理学与情绪的调色板 色彩不仅仅是颜料的混合,更是一种直接作用于人类潜意识的语言。本部分聚焦于色彩理论的心理学维度。我们不讨论数字色彩空间(如RGB或CMYK),而是深入研究光学混合与视觉残留现象,探究不同文化背景下对特定色谱的本能反应。章节细致剖析了鲁登堡的色彩对比理论、约翰内斯·伊顿的十二色相环,并辅以伦勃朗和德拉克洛瓦在油画中运用高饱和度与低明度来制造空间层次的实践案例。此外,对单色调性在营造严肃、历史感氛围中的作用进行了详尽的剖析。 第三章:构图的韵律:从黄金分割到动态平衡 构图是视觉艺术的骨架。本章摒弃了机械化的“三分法”教学,转而探讨比例学在画面布局中的内在韵律。我们将详细解析斐波那契数列如何自然地引导观众的视线流动,以及动态对称(如S形曲线和对角线)在构建稳定或不安感时的微妙平衡。研究的重点在于如何打破常规,通过负空间(留白)的设计来赋予主体以呼吸感,以及视觉重量的精确计算,确保画面在静止状态下依然充满能量和方向感。 --- 第二部分:光影的雕塑:电影摄影与舞台照明的艺术 本部分从古典绘画中汲取灵感,转向现代影像媒介,重点探讨如何控制光线来塑造形态、表达情感并定义叙事空间。 第四章:光学的物理学:自然光与环境光的精确模拟 本章是关于光线行为的科学理解。我们着重于光线的物理特性:衍射、折射、散射如何影响物体表面的质感和视觉的清晰度。内容涵盖了如何根据特定天气条件(如多云、正午、日落)下的色温变化来设计场景的照明基调。重点剖析了“硬光”与“柔光”在刻画角色面部特征时的不同效果,以及如何利用环境光遮蔽(Ambient Occlusion)的概念来增强三维物体的体积感,即使在二维平面上呈现。 第五章:三点布光法的深化与变体:表达性的照明设计 本章深入研究布光作为叙事工具的应用。它超越了基础的三点布光(主光、辅光、背光)的机械组合,探讨情感照明(Expressive Lighting)的哲学。我们分析了伦勃朗光(Rembrandt Lighting)如何暗示角色的内心挣扎、蝴蝶光(Butterfly Lighting)在强调面部结构上的优势,以及戏曲照明中对单色光束的极端运用。此外,本章探讨了逆光在分离主体与背景中的决定性作用,以及如何通过光线的方向性来暗示事件的发生或角色的动机。 第六章:材质的表现力:从丝绒到金属的表面处理技术 光线与材质是相互依存的。本章聚焦于如何通过光影的互动,清晰地传达物体的表面属性。内容详述了高光反射率、漫反射系数、次表面散射等对材质外观的决定性影响。通过对经典静物画和高端商业摄影作品的分析,我们指导读者如何调整光线角度和柔度,以准确再现湿润、粗粝、光滑或半透明材料的视觉质感,从而极大地丰富画面的信息密度和触感。 --- 第三部分:动态影像的结构:镜头语言与时间节奏的掌控 本书的最后部分将焦点从静态的构图和光影转移到时间轴上的视觉组织,探讨电影制作中对运动和时间流逝的控制艺术。 第七章:镜头语言的语法:运动、焦距与视角的情感指向 本章是对摄影机运动的系统性研究。我们探讨了不同焦距(广角、标准、长焦)如何改变空间关系和观众的代入感。深入分析了摇摄(Pan)、俯仰(Tilt)、推拉(Dolly/Zoom)等运动背后的叙事意图——例如,推拉镜头(Vertigo Effect)如何表达心理失衡。此外,本章细致区分了主观镜头(POV)与客观镜头在构建叙事视角上的差异,并强调了镜头运动与剪辑节奏之间的协调性。 第八章:时间艺术:剪辑的节奏与蒙太奇的理论深度 时间是影像叙事的终极媒介。本部分专注于剪辑的哲学。我们不教授软件操作,而是深入探究爱森斯坦的蒙太奇理论(如吸引式蒙太奇、知觉蒙太奇),以及库里肖夫效应如何利用场景之间的并置来创造全新的意义。章节对比了连续性剪辑的流畅性与跳跃式剪辑的冲击力,并详细分析了节奏控制在制造悬念、表达内心独白以及加速或减慢主观时间流逝方面的核心地位。 终章:环境的构建与沉浸式体验的设计哲学 最后,本书将所有元素——光影、构图、运动——整合到整体环境的构建中。我们探讨了如何通过精确控制场景的视觉元素(包括实体道具、布景设计和光照环境),来引导观众进入一个具有高度可信度的、符合特定叙事逻辑的“世界”。这不仅仅是场景搭建,更是一种感官空间的心理学设计,旨在提供一种超越屏幕的、深度的沉浸式视觉体验。 --- 本书特色: 本书是一本理论与实践并重的深度研究指南,旨在提升读者的“观看能力”和“构建能力”。它系统地梳理了跨越文艺复兴绘画、经典电影摄影和当代视觉艺术的底层逻辑,为追求高阶视觉表达的专业人士提供一套坚实的、永不过时的美学与技术框架。读者将学会如何用光线写作,用比例叙事,用时间雕刻。

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读后感

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用户评价

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我拿到这本书的时候,脑子里全是关于“怎么让东西动起来”的疑问。我当时最想掌握的,就是那些让物体产生真实或富有想象力的运动的“魔法”。我非常希望书中能详细讲解动画的十二法则(Principles of Animation),比如预备动作(Anticipation)、拉伸与压缩(Squash and Stretch)、时间(Timing)和间隔(Spacing)等等,并且通过大量的实例来解释它们是如何在实际动画中运用的。我当时对“时间”和“间隔”的概念特别模糊,不知道这两个看起来很相似的概念有什么区别,又是如何影响动画的流畅度和节奏感的。我希望这本书能用图解的方式,让我看到同一种动作,不同的时间设置和间隔变化会产生怎样的视觉效果。我当时也对如何创造具有吸引力的角色动画感到困惑,比如如何设计出能表达喜怒哀乐的肢体动作,如何让角色的行走、跑步、跳跃都充满个性和生命力。我希望书中能提供一些参考性的动画序列,让我可以学习和模仿。另外,我还对摄像机的运用在动画中起到的作用感到好奇,比如如何通过运镜来增强画面的表现力,如何引导观众的视线,我希望这本书能在这方面有所涉及。总的来说,我当时最渴望的是能够掌握让画面“活起来”的核心技巧,让我的作品不仅仅是静态的图像,而是有生命力的叙事。

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当初拿到这本教材,我最看重的就是它的“基础”二字。那时候刚接触这个领域,对各种术语都云里雾里,对各种软件更是束手无策。我当时最迫切的需求,就是搞清楚“数字动画”到底是什么,它跟传统的动画有什么区别,又有哪些共通之处。我非常希望书中能系统地讲解动画制作的整个流程,从前期策划、故事板绘制,到建模、绑定、动画、渲染,最后到后期合成,每一步都应该有清晰的定义和说明。我记得我当时特别困惑于“绑定”这个概念,不知道为什么模型需要“骨骼”才能动起来,也不知道这个过程有多么复杂。所以,我期望这本书能把这个过程讲得浅显易懂,最好配上图示,让我能直观地理解。另外,我一直觉得动画的“生命力”来自于它细致入微的表演。我希望这本书能花大量篇幅讲解角色表演的技巧,比如眼神的传达,微表情的运用,肢体的语言等等,让角色不仅仅是“会动”,而是能“有情感”。我当时还对不同风格的动画感到好奇,比如写实风格、卡通风格、剪纸风格等等,我想知道这些风格的形成和特点,以及在数字动画中如何实现。还有,我当时对软件的使用非常头疼,希望能有详细的软件操作指南,最好是针对某个主流软件,比如Maya或者Blender,能够一步一步跟着操作,而不是泛泛而谈。总的来说,我希望这本书能像一个百科全书,把我这个门外汉变成一个对数字动画有基本认识和了解的初学者。

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这本书的名字我真的记不太清了,好像是关于数字动画的基础教学。拿到这本书的时候,我还是个对CG一窍不通的小白,连三维软件的基本操作都摸不着头脑。这本书的封面我印象很深刻,是一种清新的蓝色调,上面画着几个很有活力的卡通角色,一看就觉得很友善,不会让人望而却步。我当时最想学的,就是如何把脑海里那些奇妙的想法变成屏幕上会动的画面,特别是那种流畅自然的动作,总感觉是魔法一样。我特别希望书中能详细讲解一下动画的基本原理,比如什么时候应该加速,什么时候应该减速,人物的重心如何在运动中保持平衡,还有表情的变化如何才能打动人心。我记得当时我还很纠结,不知道是应该先学建模还是先学动画,因为我总是觉得两者是互相影响的。我特别想从这本书里找到一些关于工作流程的建议,比如从一个概念到最终渲染,中间有哪些关键的步骤,每个步骤需要注意些什么,能少走弯路。而且,我那时候还不太明白,为什么有些动画看起来那么真实,有些又带着夸张的艺术感,我很想知道这是通过什么技巧实现的。我希望这本书能有一部分篇幅专门讲讲造型设计,比如如何设计出让人印象深刻的角色,他们的服装、发型、道具等等,这些细节是不是也很重要。总而言之,我当时就是抱着一种“什么都想学”的心态,希望这本书能给我一个清晰的学习路径,就像一个经验丰富的老师,手把手地教我入门。

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我当初买这本书,主要是因为我对“视觉叙事”这部分内容特别感兴趣。我当时觉得,动画不仅仅是会动的画面,更重要的是它能够讲故事,能够传达情感。我非常希望书中能深入探讨如何通过视觉元素来构建叙事,比如画面的构图、色彩的运用、光影的表达等等,是如何服务于故事的。我记得我当时对“分镜”这个概念非常着迷,不知道一个好的分镜脚本是怎样设计的,如何才能在纸面上就预设好精彩的动画镜头。我希望这本书能提供一些关于分镜设计的理论和实践指导,甚至能有一些范例分析。我当时也对如何设计出有“戏”的画面感到好奇,比如如何在静态的画面中暗示即将发生的动作,如何通过角色的姿态和表情来烘托情绪。我希望书中能讲解一些关于“氛围营造”的技巧,让画面不仅仅是好看,更能引发观众的共鸣。我当时还对如何运用镜头语言来强化故事的张力感到好奇,比如什么时候应该用特写,什么时候应该用全景,这些选择背后的逻辑是什么。我希望这本书能在这方面有所启发,让我不仅仅是会制作动画,更能拍出有深度、有感染力的动画。总而言之,我当时最希望的是能够理解动画背后更深层次的艺术表达,让我的作品不仅仅是技术上的展示,更是情感和思想的传递。

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拿到这本书的时候,我正处于一个瓶颈期,总感觉自己的作品虽然技术上没大问题,但就是“缺点什么”,不够吸引人,不够有“灵魂”。我当时最希望这本书能给我一些“点石成金”的灵感。我记得我当时对“游戏动画”和“电影动画”的区别特别好奇,想知道它们在制作流程、表现手法上有什么不同,各自的侧重点在哪里。我希望书中能分析一些成功的案例,比如某个热门游戏的动画片段,或者某个经典动画电影的场景,从技术和艺术的角度进行拆解,让我看到高手是如何处理细节的。我当时还对如何制作出“有冲击力”的动作感到困惑,比如爆炸、打斗、高速运动等等,如何在保证流畅度的同时,又能带来强烈的视觉震撼。我希望书中能讲解一些处理这类复杂动画的技巧和方法。另外,我当时也对“角色风格化”这一块很感兴趣,不知道如何才能设计出既有辨识度又符合故事设定的角色形象,并且这种风格能够在动画中得到统一和体现。我希望这本书能有一些关于风格化设计的思路和建议,或者介绍一些不同风格的艺术家和他们的作品。总而言之,我当时最期待的是能够从这本书中获得一些“更高阶”的知识,突破现有技术的局限,创作出更具商业价值和艺术水准的作品。

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欧美人写的日式动画制作教程,很薄,讲了基本的制程、绘制技法和运动规律。画技不好,不是那么正统的日式风格。介绍了很多业界软件工具。

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