Game Programming Gems 7

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出版者:Charles River Media
作者:Scott Jacobs
出品人:
页数:624
译者:
出版时间:2008-1-22
价格:USD 69.99
装帧:Hardcover
isbn号码:9781584505273
丛书系列:Game Programming Gems
图书标签:
  • 游戏开发
  • 游戏编程
  • 游戏编程精粹
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  • 图形学
  • 算法
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  • 技术
  • 编程技巧
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具体描述

Welcome to the seventh volume of the must-have reference series for game developers, Game Programming Gems, the series that helped define the standards for game programming and continues to be an essential source for new, innovative techniques. "Game Programming Gems 7" provides the tools and inspiration that game developers need to excel. Featuring cutting-edge, ready-to-use techniques contributed by industry veterans and experts, this new collection is a key resource for inspiration, insight, and a plethora of time-saving, ready-to-use methods for the developer?s tool box! Gems 7 answers the needs of passionate developers, eager newcomers, voracious production requirements, and the demand for innovating and entertaining gameplay. Covering all the key development areas including math and physics, artificial intelligence, audio, and even scripting and data-driven systems, each section is edited by an expert in the field to ensure that the ideas are original, accurate, and useful.There are gems that contribute directly to a player?s experience of the game, including audio production gems and human-game interactions. Does your development team include a DBA? Inside you?ll find a gem that suggests ways to integrate your object system with a relational database. Recognizing the need for good solutions for managing ever-increasing team sizes and facilitating efficient internal and external communications, there is a networking gem that applies tools to multiplayer development that are common to many network administrators, but may not yet have widespread use in our industry. Dig into this new volume of useful, practical ideas and techniques and get ready to make games that are more inventive, entertaining, and satisfying!

作者简介

Scott Jacobs has been working in the games industry since 1995. Currently he is a Senior Software Engineer at Destineer. Prior to this he has worked as a software engineer at the serious games company Virtual Heroes, two Ubisoft studios including Redstorm Entertainment, and began in the game development industry at Interactive Magic. He also served as the Network & Multiplayer section edition in Game Programming Gems 6. He lives in North Carolina with his wife and a house full of creatures.

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书,哎呀,简直是游戏开发者的“圣经”!我是在一个朋友的强烈推荐下入手这本厚厚的砖头的,当时我对当时的图形渲染技术有些力不从心,尤其是在优化方面老是找不到突破口。这本书的内容深度远超我此前的预期,它不是那种泛泛而谈的入门指南,而是直接深入到那些让游戏跑得更流畅、画面效果更震撼的核心算法和底层实现细节中去。我记得我花了整整一个周末,泡在咖啡馆里啃读其中关于高级光照模型的部分。作者们对实时全局照明(Real-Time Global Illumination)的讲解,不是简单地罗列公式,而是细致到每一步如何用GPU并行计算来近似求解辐射传输方程,那种清晰的思路导引,让我茅塞顿开。特别是对于延迟着色(Deferred Shading)管线中如何高效地处理遮挡查询和混合模式的阐述,简直是教科书级别的示范。我马上将书中学到的技巧应用到了我正在进行的一个项目的光照系统中,效果立竿见影,帧率提升了近30%,这真是一笔巨大的回报。这本书的价值,在于它提供了解决“真问题”的“真方案”,而不是空洞的理论堆砌。对于任何想要将自己的游戏引擎打磨到专业水准的开发者来说,这本书的价值是无可估量的,它不仅仅是知识的传递,更像是一次顶级工程师的亲身指导。我甚至觉得,这本书本身就是一笔值得的投资,因为它极大地缩短了我解决复杂技术难题的时间。

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我是一个偏向创意和美术方向的独立开发者,对纯粹的底层代码往往望而却步。但这次,为了实现一个特定的、高度动态的粒子系统效果,我不得不深入学习一下GPU编程的深层原理。这本书在计算着色器(Compute Shaders)的应用方面,展现了令人惊叹的广度与深度。它不仅介绍了基本的并行计算结构,更重要的是,它展示了如何利用这些强大的计算能力来替代传统的CPU模拟,比如复杂的流体动力学或者大规模布料模拟。我尤其对其中关于“网格数据结构优化”的部分印象深刻,作者介绍了一种基于八叉树(Octree)的GPU友好型数据组织方式,这种方式极大地提高了空间查询效率,使得我的粒子系统能够处理前所未有的数量而不会崩溃。阅读这些章节时,我感觉自己仿佛坐在一个经验丰富的图形学大师身边,他耐心、细致地引导我理解寄存器使用、线程组同步这些晦涩的概念。这本书的语言风格是极其务实的,它假设读者已经具备一定的C++/HLSL基础,然后直接跳到如何将这些知识转化为突破性的性能提升。如果你对突破现有引擎限制、挖掘硬件潜力感兴趣,这本书会给你提供前所未有的视角。

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说实话,一开始我对这种汇编式的技术合集有点敬而远之,总觉得内容会比较零散,难以形成体系。然而,这本书成功地做到了“分散下的统一”。我主要对网络同步和延迟补偿技术感兴趣,这块内容简直是为我量身定做的。它没有满足于TCP/UDP的表面区别,而是深入剖析了如何设计一个低延迟、高可靠性的客户端预测与服务器重构模型。作者对“输入包回滚”(Input Rollback)机制的实现细节描述得极其透彻,包括如何处理不同步状态下的状态快照和事件重放。我过去总是对处理服务器权威性与客户端响应速度之间的矛盾感到头疼,但书中的案例分析和伪代码示例,清晰地展示了如何在保证游戏逻辑正确性的前提下,最大化玩家的感知流畅度。更棒的是,它还讨论了如何量化和可视化网络延迟对玩家体验的具体影响,这使得我们不再是凭感觉做优化,而是有了数据支撑。这种高度聚焦于解决特定尖端问题的能力,让这本书的价值飙升。它不是一本可以从头读到尾的“小说”,而是一本需要被频繁翻阅、在需要时立即提供精确解决方案的“工具箱”。

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最近我的团队在为我们的新游戏设计一个复杂的、多层级的资源加载和管理系统,目标是实现零加载等待时间。传统的异步加载方案总是在某些边缘情况下暴露出问题,比如资源依赖冲突或者内存碎片化。我翻遍了手头的各种架构书籍,直到找到了这本书中关于“内存池化与虚拟纹理流式传输”的章节。这里的讨论层次非常高,它不仅涉及C++的内存管理技巧,更侧重于如何与操作系统和GPU显存驱动进行有效的“对话”。作者提出了一种基于预取和优先级调度的资源卸载策略,这种策略考虑到了GPU的流水线空闲时间和CPU的工作负载。阅读时,我一直在用我自己的项目结构去套用这些模型,发现书中的每一个设计决策都有着极其充分的工程论证。这本书的厉害之处在于,它不只是告诉我们“应该这么做”,而是通过大量的实际案例展示了“如果不这么做,将会带来什么样的灾难性后果”。它强迫你从系统架构的最高维度去思考性能问题,而不是仅仅停留在单个算法的优化层面。对于负责大型项目架构师来说,这本书无疑是不可或缺的战略参考指南,它的内容深度足以支撑起下一代游戏引擎的设计蓝图。

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这本大部头拿到手的时候,我的第一感觉是,这重量,够份量!但真正的惊喜是在翻开内容之后才出现的。我最近一直在攻克AI行为树(Behavior Trees)的优化难题,尤其是在处理大规模NPC群体的决策延迟问题上。市面上很多资料都只是停留在树的结构搭建,但这本书的某个章节,像一道闪电一样照亮了我的方向——它详尽地介绍了如何使用有限状态机(FSM)与行为树进行混合架构,并提出了一个非常巧妙的“任务优先级队列”来削减不必要的节点遍历。细节之精妙,令人拍案叫绝。作者没有回避工程实践中的那些“脏活累活”,比如内存布局对缓存命中率的影响,以及如何通过SIMD指令集来加速物理碰撞检测的向量运算。阅读体验极其酣畅淋漓,每一个章节都像是在解决一个真实的、迫在眉睫的开发瓶颈。我发现,很多我原本以为是“黑科技”的优化技巧,在这里都被拆解成了可以理解和实现的模块化步骤。我特别喜欢它那种直截了当的风格,没有太多华丽的辞藻,全是干货。如果你正因为某些性能瓶颈卡住,感觉技术瓶颈已经触顶,这本书就是那把能撬开天花板的杠杆,它教会你的不是“是什么”,而是“怎么做才能更快、更好”。

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