Computer Graphics and Geometric Modeling

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出版者:Springer London Ltd
作者:Agoston, Max K.
出品人:
页数:928
译者:
出版时间:2005-2
价格:$ 111.87
装帧:HRD
isbn号码:9781852338183
丛书系列:
图书标签:
  • Graphics
  • 计算机科学
  • 计算机图形
  • and
  • Springer
  • Modeling
  • Geometric
  • Computer
  • 计算机图形学
  • 几何建模
  • 图形学
  • 计算机辅助设计
  • CAD/CAM
  • 渲染
  • 光线追踪
  • 建模
  • 算法
  • 可视化
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具体描述

Possibly the most comprehensive overview of computer graphics as seen in the context of geometric modelling, this two volume work covers implementation and theory in a thorough and systematic fashion. Computer Graphics and Geometric Modelling: Implementation and Algorithms, covers the computer graphics part of the field of geometric modelling and includes all the standard computer graphics topics. The first part deals with basic concepts and algorithms and the main steps involved in displaying photorealistic images on a computer. The second part covers curves and surfaces and a number of more advanced geometric modelling topics including intersection algorithms, distance algorithms, polygonizing curves and surfaces, trimmed surfaces, implicit curves and surfaces, offset curves and surfaces, curvature, geodesics, blending etc. The third part touches on some aspects of computational geometry and a few special topics such as interval analysis and finite element methods. The volume includes two companion programs.

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目录信息

读后感

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vol 1 2005年出版,主要是理论基础, Computer Graphics and Geometric Modeling:Mathematics vol 2 关于算法和实现的 Computer Graphics and Geometric Modeling:Implementation and Algorithms 第一卷970多页 ch1 linear algebra topics(专题性质,并非全面回顾,下同) ...

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vol 1 2005年出版,主要是理论基础, Computer Graphics and Geometric Modeling:Mathematics vol 2 关于算法和实现的 Computer Graphics and Geometric Modeling:Implementation and Algorithms 第一卷970多页 ch1 linear algebra topics(专题性质,并非全面回顾,下同) ...

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vol 1 2005年出版,主要是理论基础, Computer Graphics and Geometric Modeling:Mathematics vol 2 关于算法和实现的 Computer Graphics and Geometric Modeling:Implementation and Algorithms 第一卷970多页 ch1 linear algebra topics(专题性质,并非全面回顾,下同) ...

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vol 1 2005年出版,主要是理论基础, Computer Graphics and Geometric Modeling:Mathematics vol 2 关于算法和实现的 Computer Graphics and Geometric Modeling:Implementation and Algorithms 第一卷970多页 ch1 linear algebra topics(专题性质,并非全面回顾,下同) ...

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vol 1 2005年出版,主要是理论基础, Computer Graphics and Geometric Modeling:Mathematics vol 2 关于算法和实现的 Computer Graphics and Geometric Modeling:Implementation and Algorithms 第一卷970多页 ch1 linear algebra topics(专题性质,并非全面回顾,下同) ...

用户评价

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翻开这本书,一股浓郁的、近乎复古的严谨学风扑面而来。它不是那种追逐最新技术热点(比如AI生成模型)的轻薄读物,而是扎根于图形学核心理论的经典教材。我尤其欣赏它对基础算法的深度挖掘,比如扫描线算法的实现细节,多边形裁剪算法(如Sutherland-Hodgman)的每一步逻辑推导,都清晰得如同黑板上的推演。这些看似基础的内容,恰恰是构建复杂三维系统的地基,很多市面上的速成书籍往往一笔带过,但这部作品却用了大量的篇幅去阐述它们在不同场景下的优化和适用性。对于那些想从事底层图形API开发或者高性能计算领域的人来说,书中关于几何体的空间划分技术(如BSP树、八叉树)的对比分析,简直是金玉良言。它教会你的不是“怎么用”一个库函数,而是“为什么”这个数据结构比另一个更适合特定任务。虽然阅读过程需要极高的专注度,时常需要停下来在纸上演算公式,但当茅塞顿开的那一刻,那种智力上的满足感是无与伦比的,这本书真正培养的是解决问题的能力,而非简单的技能复制。

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这部关于计算机图形学和几何建模的巨著,简直是一部跨越时空的视觉艺术百科全书。我花了整整一个多月的时间才啃完第一遍,那种沉浸式的体验,仿佛真的置身于三维空间之中,亲手搭建起那些复杂的曲面和光影效果。书中对渲染管线(Rendering Pipeline)的讲解,尤其深入人心,从最基础的向量代数到复杂的全局光照算法,作者的叙述逻辑严密,层层递进,让人感觉高深的理论也变得触手可及。我特别欣赏作者在介绍Bézier曲线和NURBS曲面时所展现出的那种匠心独运,他不仅给出了严谨的数学公式,更重要的是,他解释了这些数学工具如何在实际的3D建模软件中被巧妙地应用,比如如何用它们来创建出汽车外壳的流畅线条,或是建筑结构的优雅拱顶。书中穿插的那些历史背景和应用案例,更是极大地拓宽了我的视野,让我明白图形学远不止是炫酷的动画和游戏特效,它更是工程、医学、甚至艺术创作的底层基石。唯一的遗憾是,对于某些前沿的实时光线追踪技术,篇幅略显不足,但瑕不掩瑜,对于想要系统掌握该领域核心概念的读者来说,这本书无疑是必备的圣经。它要求读者具备一定的数学基础,但回报绝对是巨大的,读完后,我再看任何3D场景时,都会不自觉地从底层技术原理上去剖析它的构建方式,这是一种质的飞跃。

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这部教材的结构安排简直是教科书级别的典范,逻辑流畅得让人惊叹。它从最抽象的数学基础(线性代数在图形学中的应用)开始,平稳过渡到如何将抽象概念具象化为屏幕上的像素点。我印象最深的是它对“纹理映射”这一概念的处理方式,它没有仅仅停留在UV坐标的简单介绍上,而是深入探讨了纹理的抗锯齿处理、Mipmapping技术的必要性及其实现原理,甚至是三线性插值和各向异性过滤对画面质量的巨大影响。这些细节的处理,体现了作者对“高质量实时渲染”有着深刻的理解和不懈的追求。此外,书中关于三维场景管理和可见性判定(如Z-Buffer的工作原理和局限性)的章节,写得尤其精彩,它揭示了为什么我们总需要巧妙地组织场景数据才能在有限的计算资源内呈现出复杂的虚拟世界。它不只是堆砌知识点,而是构建了一个完整的知识体系地图,指引着读者从二维的投影走向四维的时空处理,真正做到了理论指导实践。

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说实话,我刚拿到这本书的时候,光是看到那厚厚的篇幅和密集的公式符号,心里就犯怵。我是一个纯粹的设计师背景出身,对纯数学的理解向来比较吃力,但这部作品的编写风格异常地“体贴”。它不是那种高高在上的学术论文集,更像是一位经验极其丰富的资深工程师在耐心地为你“手把手”拆解难题。尤其是在讲解几何变换(如平移、旋转、缩放)时,作者没有直接抛出矩阵乘法,而是先用直观的几何想象来铺垫,然后才引入齐次坐标系的概念,这种循序渐进的引导,极大地降低了我的入门门槛。书中对多边形网格的拓扑结构、数据存储方式的描述,详尽到几乎可以让我自己动手编写一个简易的3D引擎的几何数据结构模块。更让我感到惊喜的是,它对图形学的“艺术性”也有所侧重,比如在色彩理论和材质模型(如Phong、Blinn-Phong)的章节里,作者不仅讲了如何计算法线和反射光,还巧妙地联系了人眼对光线的感知规律,这使得最终生成的效果不再是冰冷的数学计算,而是富有生命力的视觉呈现。我敢断言,对于那些希望从“使用者”升级为“创造者”的图形学爱好者来说,这本书提供了最坚实、最全面的底层知识体系。

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我是一个在工业设计领域摸爬滚打多年的老兵,接触过不少关于CAD和有限元分析的软件,但直到我翻开这本书,才真正理解了这些工具背后的“魔法”。它对于“几何建模”部分的阐述,极其务实且深刻。特别是关于曲面细分(Subdivision Surfaces)算法的介绍,它详尽地对比了Catmull-Clark和Loop细分方案的收敛性、光滑度和边界处理的差异,这对于需要创建高精度有机体模型的工程师来说,是至关重要的信息。书中还包含了大量关于CAD/CAM领域中几何约束求解(Constraint Solving)的数学基础讨论,这部分内容在很多偏重游戏或动画的图形学书籍中是很难找到的深度。它清晰地展示了,几何建模不仅仅是画线和面,更是一种严谨的数学优化和拓扑维持的过程。全书的案例选择非常具有代表性,它们不是为了炫技而存在的,而是服务于理解特定数学工具的有效载体。读完此书,我感觉自己不仅学会了如何操作工具,更重要的是,我理解了工具的设计哲学,这对于未来的工作和创新至关重要。

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