3D游戏美术基础

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页数:144
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出版时间:2009-7
价格:39.00元
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isbn号码:9787561766644
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  • 照片级3D作品能力
  • 游戏美术
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具体描述

《3D游戏美术基础》内容简介:CWC是国内领先的游戏美术原创设计和外包制作服务提供商之一,其制作水平与国际3A级的游戏美术要求同步。本教材的编写从学校课堂教育入手,结合行业最新的视频游戏制作流程,严格按照实际游戏制作工作要求来编写,学生学习之后可以为今后就业的实际操作,打下坚实的基础。

《3D游戏美术基础》作为3D游戏美术制作的基础论述,通过案例的详细讲解,突出流程的严谨程度,强调了美术基础在游戏制作中的重要性,淡化单一软件的依赖,提倡学生灵活掌握和运用专业软件。本教材为学院游戏专业和游戏制作企业之间开辟一条直通快车道,通过该教材的学习,可使学生了解游戏制作企业的专业需求,对游戏美术人才的长期发展提供了完备的素材,为全面提高整个游戏行业的整体素质打下基础。

深入理解与实践:数字媒体艺术前沿探索 一、 视觉叙事与动态设计理论精要 本书聚焦于数字时代信息传达的核心——视觉叙事与动态设计。我们不探讨三维模型的创建或贴图的绘制技法,而是深入剖析如何有效地利用视觉元素讲述故事、引导观众情绪,并构建具有沉浸感的数字体验。 1. 叙事结构与场景情绪的构建: 详细解析经典叙事弧线(如英雄之旅、三幕剧结构)如何映射到数字环境的设计中。重点讨论如何通过光影、色彩理论(非贴图材质的色彩运用),以及空间布局来烘托特定的故事氛围,例如使用冷色调和不对称构图来暗示冲突,或利用温暖的光照和对称结构营造安全感。内容涵盖环境设计中如何通过“视觉语言”而非文字来传达背景故事和角色状态。 2. 动态图形与运动规律的哲学基础: 探讨运动设计背后的物理学原理和心理学效应。我们考察牛顿运动定律在动画曲线调整中的实际应用,例如加速度、减速度、惯性如何影响观众对物体重量和材质的感知。书中的案例分析集中于非角色动画(如UI/UX过渡动画、粒子系统背后的运动逻辑),而非角色骨骼绑定或动画制作流程。强调“时间”作为设计元素的运用,包括节奏的控制、暂停的策略性布局,以及如何通过运动节奏来控制信息流的密度。 3. 用户体验(UX)中的视觉引导: 这一章节超越了传统意义上的“界面设计”,侧重于宏观的、沉浸式环境中的用户导航与交互反馈。分析如何运用层次结构、对比度、可感知性(Affordance)来设计用户在虚拟空间中的行走路径和焦点转移。探讨“暗示性设计”——如何设计环境元素,使用户无需文字提示就能理解该区域的功能或下一步行动,例如通过地面的材质变化暗示区域的转变,或通过特定光束引导视线方向。 二、 跨媒介的艺术哲学与跨学科整合 本书旨在培养读者从更宏观的艺术哲学角度审视数字内容创作,将技术实现置于更广阔的艺术史和社会文化背景下进行考察。 1. 从文艺复兴到数字光影的演变: 追溯经典绘画中对透视法、空气透视和明暗对比的运用,并将其与现代渲染引擎中光线追踪技术背后的数学原理进行概念上的类比,但并不涉及具体的光照贴图或材质节点编辑。核心在于理解“如何看”和“如何表现深度”,而不是“如何计算光照”。 2. 符号学在虚拟空间中的应用: 深入研究符号学(Semiotics)理论,分析颜色、形状、纹理(指纹理的抽象概念,而非具体贴图文件)如何在不同文化背景下承载意义。例如,某些几何形状在特定文化中代表“权威”或“禁忌”,这如何在虚拟世界的建筑和道具设计中被策略性地利用。重点分析如何避免符号误读,确保传达信息的准确性。 3. 互动性与“临在感”的心理学基础: 探讨何为“临在感”(Presence),即用户在虚拟环境中体验到的真实感。这不仅仅是高保真度的产物,更多是心理学上的“认知负荷”与“沉浸度”之间的平衡。分析在设计交互反馈时,如何通过恰当的延迟、触觉反馈(如果适用)和视觉确认,来最大化用户的沉浸体验,避免因设计缺陷导致的“出戏”感。 三、 前沿技术理念与设计伦理 本部分关注新兴技术对设计实践带来的哲学挑战和设计伦理责任,提供一种批判性的视角。 1. 生成式设计与作者身份的界限: 探讨参数化设计和基于算法的生成系统对传统艺术家的创作过程意味着什么。我们关注的是如何定义“指令集”与“最终产出”之间的关系,以及当系统能够自动生成复杂的视觉结构时,设计师的角色如何从“执行者”转变为“策展人”和“规则制定者”。 2. 数字美学与“算法偏见”的批判: 深入分析训练数据对算法生成结果的影响。如果一个AI模型主要基于特定风格或文化背景的数据集进行训练,那么它所生成的“美学”是否带有隐藏的偏见?本书鼓励读者批判性地看待工具的局限性,并探索如何设计出更具包容性和多样性的视觉系统,而非仅仅复制主流风格。 3. 虚拟遗产与数据持久性: 讨论在快速迭代的技术环境中,如何确保重要的数字艺术作品和体验能够长期保存和访问。涉及元数据标准、文件格式的未来兼容性,以及对“数字失落”(Digital Dark Age)的担忧,并提出设计层面的应对策略,以保证作品的艺术价值不受技术过时的影响。 总结: 本书并非一本操作手册,而是旨在构建数字艺术创作者的高阶思维框架。它要求读者跳出软件界面,回到艺术、设计和传播学的核心本质,将技术视为表达复杂思想的媒介,而非最终目的。通过对视觉理论、叙事结构、以及技术伦理的深入探讨,读者将能创造出不仅在技术上令人印象深刻,更在概念和情感上传达深刻信息的数字作品。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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我是一位正在学习游戏设计的学生,对3D美术方面一直觉得力不从心。很多课程和教程都强调软件操作,但却忽略了基础理论的重要性。《3D游戏美术基础》这本书恰恰弥补了这一块的空白。它并没有像很多书那样一上来就教你某个软件的具体操作,而是深入浅出地讲解了3D美术的“为什么”和“是什么”。例如,在讲解材质和纹理的时候,作者不仅仅是告诉你如何“贴图”,而是详细解释了不同类型纹理(漫反射、高光、法线、粗糙度等等)在3D渲染中扮演的角色,以及它们是如何影响物体表面的质感和光影效果的。我以前总觉得模型看起来“不真实”,现在我明白了,很可能就是因为纹理的运用不够合理,或者对不同纹理的理解不够深入。这本书还花了很多篇幅介绍色彩理论在3D美术中的应用,比如如何通过色彩搭配来营造不同的游戏氛围,如何运用色彩的冷暖和对比来引导玩家的视线。这对于我这种原本只懂画图但不太懂色彩理论的人来说,简直是醍醐灌顶。我特别喜欢书中关于光照的讲解,它解释了不同光源(点光源、方向光源、区域光源)的特性,以及全局光照(GI)的概念,让我理解了为什么有些场景看起来会特别有空间感和真实感。总而言之,这本书让我从根本上理解了3D美术的原理,而不是停留在表面的操作技巧上,这对我未来的学习和实践非常有帮助。

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我是一位对游戏画面特别挑剔的玩家,我一直觉得,一款游戏的灵魂,很大程度上体现在它的3D美术表现上。当我看到《3D游戏美术基础》这本书的时候,我就知道我得好好研究一下。这本书的讲解非常深入,它不仅仅是告诉你“怎么做”,更是告诉你“为什么这样做”。例如,在讲解角色建模的时候,作者并没有止步于讲解如何雕刻细节,而是深入分析了人体解剖学、骨骼结构以及肌肉走向如何影响人物的姿态和表情,并且解释了这些知识如何被应用到3D模型中,以创造出逼真的人物。这一点真的让我大开眼界!我以前看游戏里的角色,总觉得哪里不对劲,现在明白了,很多时候就是因为没有遵循基本的生物力学和人体结构。这本书对于材质的讲解也让我印象深刻,它不仅仅是讲解如何制作一张漂亮的贴图,而是深入分析了不同材质(如金属、布料、皮肤、玻璃)在光照下的反射、折射、散射等物理特性,以及如何通过纹理和材质参数来模拟这些真实的效果。看完这本书,我感觉自己对游戏画面有了全新的认识,很多之前看不懂的画面表现,现在都能找到背后的原理。这本书让我更加欣赏那些在3D美术上精益求精的游戏开发者。

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我一直对虚拟现实(VR)和增强现实(AR)领域非常感兴趣,并希望能够将我的创意转化为VR/AR体验。这其中,3D美术是必不可少的一环。《3D游戏美术基础》这本书,为我提供了坚实的基础。书中关于“沉浸式体验”的3D美术设计原则让我印象深刻,例如如何利用空间感、光影和细节来增强用户的临场感,如何设计符合VR/AR交互需求的模型和场景。我以前认为VR/AR美术只是把2D的图片“搬”到3D空间里,看完这本书才明白,它涉及到更多对空间感知、用户交互以及性能优化的考量。书中还详细讲解了如何制作高效的3D模型,以适应VR/AR对实时渲染性能的严苛要求,例如低多边形建模、纹理优化、以及后处理效果的应用。这些知识对于我将来制作VR/AR内容至关重要。这本书让我明白,3D美术在VR/AR领域不仅仅是为了美观,更是为了创造一个真实可信、互动性强的虚拟世界。我非常期待能够将从这本书中学到的知识,应用到我的VR/AR创作中。

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我是一名从事游戏策划的从业者,虽然我不是直接的美术开发者,但我深知3D美术对于游戏整体体验的重要性。我一直想更深入地了解3D美术的制作流程和一些基本原理,以便于我更好地与美术团队沟通,并创作出更具可实现性的游戏设计。《3D游戏美术基础》这本书,为我打开了一扇新的大门。它用一种非常专业又不失易懂的方式,详细地介绍了3D美术的各个环节,从概念设计到最终渲染。我尤其对书中关于“技术美术”(Technical Artist)的介绍很感兴趣,这本书详细讲解了技术美术在连接艺术和编程之间的关键作用,比如如何优化模型以适应引擎需求,如何编写着色器(shader)来达到特定的视觉效果等等。这让我明白了,很多时候,美术的创意实现,离不开技术上的支持。此外,书中还提到了许多关于游戏引擎(如Unity、Unreal Engine)中3D美术资源的应用和优化,这些内容对我作为策划,理解游戏开发流程,以及与引擎相关的技术限制,都有着极大的帮助。我不再是那个只知道“想要XX效果”的策划,而是开始能够理解“实现XX效果需要什么”以及“这样做可能有什么技术上的挑战”。

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作为一个游戏行业的老兵,虽然之前接触过一些3D项目,但总感觉在理论基础方面有所欠缺,尤其是在面对日益复杂的3D技术时,常常感到力不从心。《3D游戏美术基础》这本书,给了我一个系统梳理和提升的机会。它不仅仅是一本入门教材,更像是一本能够帮助资深从业者巩固基础、开阔视野的参考书。书中对3D美术管线(pipeline)的讲解非常透彻,从概念设计、模型制作、UV展开、贴图绘制,到材质设置、灯光烘焙、渲染输出,每一个环节都讲解得条理清晰,并且点明了每个环节的关键技术和注意事项。我尤其喜欢书中关于PBR(Physically Based Rendering)的讲解,作者用非常易懂的方式解释了PBR的核心理念,以及如何通过调整材质参数来模拟真实世界的光照交互,这对于提升游戏画面的真实感至关重要。此外,书中还涉及到了优化技巧,比如多边形数量控制、LOD(Level of Detail)的使用、纹理压缩等等,这些都是在实际项目中非常实用且重要的内容,能够帮助我们制作出既美观又高效的3D资源。这本书的价值在于它能够帮助从业者建立起一个完整的3D美术知识体系,并能将理论与实践紧密结合,让我对未来的工作有了更清晰的规划和更坚定的信心。

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我是一名热爱独立游戏开发的爱好者,一直以来都梦想着能亲手创造属于自己的游戏世界。然而,3D美术这块一直是我的短板,每次看到那些精美的游戏画面,我都感到望尘莫及。《3D游戏美术基础》这本书,简直就是我一直在寻找的那束光!它并没有把重点放在某个具体的3D建模软件的操作上,而是从非常宏观的角度,系统地介绍了3D游戏美术的整个流程和关键要素。我最欣赏的是它对“艺术性”的强调,不仅仅是技术层面的讲解,还融入了大量关于构图、透视、光影、色彩等艺术原理在3D游戏美术中的应用。比如,书中关于场景设计的章节,讲解了如何通过元素的摆放、视角的选择以及光影的运用,来创造出富有感染力的游戏场景,让玩家沉浸其中。这一点对于我这种更注重游戏体验的开发者来说,尤为重要。而且,这本书还涉及到了不同风格3D美术的演变和特点,例如写实风格、卡通风格、低多边形风格等等,让我对3D美术的多样性有了更深的认识,也为我思考自己游戏的风格奠定了基础。我发现,很多时候,一个好的3D模型或者场景,不仅仅是技术上的精湛,更是艺术理念的体现。这本书让我明白了这一点,并且给了我很多启发,让我不再畏惧3D美术,而是开始思考如何将我的创意用3D的语言表达出来。

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我是一位美术专业的学生,正在尝试将我的绘画和雕塑技能应用到3D领域。《3D游戏美术基础》这本书,给了我一个非常好的桥梁。它并没有将3D美术完全与传统美术割裂开,而是强调了它们之间的联系。比如,在讲解雕刻的时候,作者结合了传统雕塑的原理,解释了如何通过对“形体”的理解来创造出富有生命力的3D模型,而不是简单地堆砌细节。书中关于“风格化”的讲解也让我受益匪浅,作者分析了不同风格的3D美术是如何通过夸张、简化、或者独特的色彩运用,来塑造出独特的视觉效果。这让我意识到,即使是3D美术,也同样需要有自己的艺术风格和创意表达。我之前一直困扰于如何将我的手绘概念图转化为3D模型,这本书提供了一些关于概念设计到模型制作的流程和技巧,以及如何保持原画风格的指导,这对我来说非常有帮助。这本书让我明白,3D美术同样是一个充满艺术创造力的领域,而不仅仅是冰冷的计算机技术。

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我一直是一个对游戏背后的技术原理感到好奇的人,特别是3D图形是如何被渲染出来的。《3D游戏美术基础》这本书,虽然侧重于美术表现,但其中也穿插了不少关于图形学原理的介绍,让我大呼过瘾。书中对“渲染管线”(Rendering Pipeline)的讲解,虽然没有像专业图形学书籍那样深入,但足够让一个美术爱好者理解3D模型是如何一步步变成我们看到的最终画面的。例如,作者解释了顶点(vertex)、面(face)、光栅化(rasterization)、着色(shading)等基本概念,以及它们在渲染过程中的作用。我以前觉得那些复杂的着色器(shader)代码非常神秘,看完这本书,虽然我还没有能力去编写,但我至少理解了它们的作用,比如如何模拟金属的光泽,如何实现透明效果,如何制作水流的动态纹理等等。这本书让我对3D美术有了更全面的认识,它不仅仅是“画图”,更是与计算机图形学紧密结合的科学与艺术的融合。我感觉自己不再是被动地接受画面,而是开始能够理解这些画面是如何被创造出来的,这让我对游戏开发这个领域产生了更深的敬意。

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这本《3D游戏美术基础》真的太棒了!我作为一个对游戏开发充满热情,但美术功底实在不敢恭维的爱好者,一直在寻找一本能够让我入门3D美术的指导书。说实话,市面上的教程太多了,很多都深奥得像天书,看得我头昏脑胀,完全找不到方向。但这本书不一样,它从最基础的概念讲起,用非常清晰易懂的语言解释了3D美术的各个组成部分,比如模型、贴图、渲染等等。我之前对UV展开、法线贴图这些概念完全是一头雾水,看完这本书,我终于明白它们是怎么回事了,而且作者还配了很多非常直观的图示,让我能立刻理解。特别是关于模型制作的部分,从基础建模技巧到如何创建更复杂的形状,都讲得非常细致,我甚至能跟着书里的步骤,用一些免费的软件(书里也有推荐)尝试制作一些简单的模型,虽然现在还很粗糙,但那种从零开始看到一个立体形状在屏幕上出现的成就感,真的太美妙了!这本书最大的优点就是它的循序渐进,不会上来就讲高深的理论,而是让你一步一步地打下坚实的基础。我感觉自己不再是那个对着3D软件望而却步的菜鸟了,而是真正迈出了成为一名3D游戏美术师的第一步。我非常期待这本书能够帮助我进一步提升技能,早日做出自己理想中的游戏角色和场景。

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我是一个学习了几年3D建模,但始终无法达到自己满意水平的学生。我掌握了一些软件操作,但总感觉自己的作品“缺了点东西”,不够灵动,不够有生命力。《3D游戏美术基础》这本书,就像一位经验丰富的导师,为我指明了方向。它没有像很多速成教程那样,只讲皮毛,而是从更深层次的艺术原理入手。我特别喜欢书中关于“形体”的讲解,作者用非常形象的比喻和图例,解释了什么是体积感,什么是轮廓线,什么是体块关系,以及如何通过这些元素来塑造出有力量感和表现力的3D模型。我以前只知道堆砌多边形,现在明白了,真正的建模是为了塑造“形”,而不仅仅是“面”。书中关于“叙事性”的讲解也让我耳目一新,作者提出,好的3D美术不仅仅是好看,更应该能够通过场景、道具、角色的设计来讲述故事,引发玩家的情感共鸣。这一点对我启发很大,我开始思考,我做的每一个模型,是不是都在无声地诉说着它的故事?这本书让我明白了,3D美术不仅仅是一门技术,更是一门艺术,一门关于如何用三维空间来表达情感和思想的艺术。

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