3D游戏角色制作

3D游戏角色制作 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

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页数:191
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出版时间:2009-7
价格:45.00元
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isbn号码:9787561770962
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图书标签:
  • 学习有帮助
  • 3D建模
  • 游戏角色
  • 角色制作
  • Maya
  • Blender
  • ZBrush
  • 游戏美术
  • 数字艺术
  • 游戏开发
  • 次世代模型
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具体描述

《3D游戏角色制作》内容简介:随着对游戏美术创作要求的不断提高,三维技术与艺术创作的紧密结合,产业的市场化运作不断深化,对游戏人才的培养也提出了更高的要求。游戏产业既迫切需要大量具有创意和艺术水准的前期创作设计人才,也需要大批具有团队敬业精神和动手能力强的制作人才,更需要懂专业、会经营、具有策划开拓能力的制作管理人才。这些行业人才的培养需要基础知识学习和实践经验积累的过程,因此教材的实用性和准确性至关重要。本教材汇编的内容就是在视频电脑游戏的产品生产中总结的流程和经验。

好的,这是一份针对一本名为《3D游戏角色制作》的图书的“反向”简介,旨在详细描述其未包含的内容,同时确保内容详实、自然,不露人工痕迹。 --- 《3D游戏角色制作》:未覆盖的领域深度探索 前言:界限的明确 本书的宗旨在于清晰界定当前市场上主流“3D游戏角色制作”教程所覆盖的知识边界。对于那些渴望在游戏制作流程的特定环节实现突破,或寻求对行业标准范式进行批判性反思的专业人士和高级爱好者而言,了解本书不包含的内容至关重要。我们聚焦于那些经常被简化、省略,或是因篇幅限制而未能深入探讨的复杂议题、前沿技术以及非主流的制作哲学。 第一部分:角色资产管道之外的深度钻研 1. 游戏引擎底层架构与渲染管线(非标准API层面) 本书不详述虚幻引擎(UE)或Unity引擎的核心C++源码修改或自定义渲染器模块的编写。我们没有涉及如何从零开始搭建一个基于DirectX 12或Vulkan的PBR(基于物理渲染)管线,亦不包含如何优化自定义着色器语言(如HLSL/GLSL)以突破引擎自带的材质系统限制。 未涵盖内容细分: 几何体实例化(Instancing)在非官方API层面的高级调度;GPU驱动下的深度优化(如Compute Shader在角色蒙皮权重计算中的极限应用);内存池管理在角色加载/卸载过程中的底层内存碎片控制策略。 对比视角: 现有的教程多集中于如何在蓝图(Blueprint)或C脚本中调用引擎的材质实例。本书回避了对底层图形API的直接操作和内存层面的性能调优,这些内容通常属于引擎开发工程师的范畴,而非常规的角色美术资源制作流程。 2. 角色动画的物理学与动力学模拟(非骨骼驱动) 我们跳过了关于高级非骨架驱动的动态模拟部分。这意味着,本书不会深入探讨如何使用定制的刚体动力学(Rigid Body Dynamics)求解器或流体/布料模拟算法(如Mass-Spring Systems的细致参数调整)来驱动角色的运动或附属物(如披风、头发)的实时交互。 未涵盖内容细分: 真实世界空气动力学对布料形态影响的实时数值模拟;基于物理方程的接触反馈系统(Contact Solver)的参数调整,例如如何设定接触刚度以避免穿插;在非线性动力学框架下,对角色复杂接触点进行碰撞检测的优化算法(如包围盒的动态重建)。 对比视角: 教程通常展示的是使用骨骼绑定后,通过关键帧或简单的IK/FK系统驱动角色。本书未涉及那些需要高精度数学模型支持的、独立于传统动画系统的物理驱动层。 第二部分:超越标准流程的艺术哲学与资产管理 3. 概念设计与角色世界观构建的深层叙事结构 本书不教授如何进行“角色故事板创作”或“情绪板(Mood Board)设计”的基础艺术练习。它也没有涉及如何通过角色设计来反向构建整个游戏世界的历史、社会结构和文化符号体系。 未涵盖内容细分: 角色原型设计中的符号学分析(Semiology);如何运用荣格的原型理论指导角色面部表情和姿态的创作;跨文化视觉语言的解构与重构,以确保角色在不同文化背景下的叙事一致性。 对比视角: 我们假设读者已经具备了扎实的艺术基础和叙事构思能力。本书不侧重于“如何画一个好看的角色”,而是侧重于“如何用技术实现一个复杂概念”。 4. 超大规模多人在线(MMO)环境下的资产管理与网络同步 对于高并发、大规模在线游戏的特定需求,本书没有涉及服务器端对角色模型同步的优化策略。 未涵盖内容细分: 客户端预测(Client-Side Prediction)与延迟补偿(Lag Compensation)在角色骨骼数据传输中的应用;基于空间划分(Spatial Partitioning)的网络可见性剔除(Visibility Culling)算法如何影响角色 LOD 切换策略;网络压缩算法(如Delta Encoding)应用于蒙皮权重数据流的效率分析。 对比视角: 角色制作流程的终点往往是导出FBX并导入引擎。本书不深入到如何确保数千个角色在网络同步下保持视觉一致性和性能稳定的工程学挑战。 第三部分:新兴技术与非主流工作流的缺失 5. 基于神经辐射场(NeRF)的角色重定向与重建 本书的制作范畴不包括利用最新的神经渲染技术(如NeRF、3D Gaussian Splatting)来捕捉、重建或驱动游戏角色。我们不探讨如何将这些前沿的、基于数据驱动的渲染技术整合到实时游戏引擎的材质流程中。 未涵盖内容细分: 如何训练一个专用于角色动态的NeRF模型;如何将神经场表示的几何信息实时转化为传统网格(Mesh)或位移贴图;数据采集过程中,如何解决视角依赖的渲染伪影(View-Dependent Artifacts)。 对比视角: 当前主流流程仍依赖于传统的多边形建模、拓扑重构和UV映射。本书回避了对基于体素或辐射场的、颠覆传统几何体工作流的探讨。 6. 极端精度的角色毛发与皮毛系统(非卡片或Alpha混合) 在毛发制作方面,本书避开了对完全基于物理的、单位长度毛发(Strand-Based Hair)的实时渲染优化。我们不深入研究如何高效地在主流实时引擎中实现数万根毛发光线追踪或次表面散射的模拟。 未涵盖内容细分: 对毛发几何体(Hair Primitives)进行动态 LOD 切换的阈值设定;在移动设备上实现可信的毛发阴影投射的性能优化方案;如何调整毛发着色器以模拟真实毛发的各向异性高光(Anisotropic Specularity)。 对比视角: 教程通常教授使用Alpha纹理卡片(Cards)来模拟毛发。本书不涉及对高保真、基于光线追踪或复杂几何体模拟的毛发系统的实时化攻坚。 --- 总结:定位与局限 《3D游戏角色制作》专注于传统、成熟且工业界广泛接受的PBR流程、标准骨骼绑定、高效贴图烘焙和基础动画驱动技术。因此,上述所列各项——从底层图形API的定制、复杂的动力学求解、深层叙事符号学,到前沿的神经渲染技术和极限精度的毛发模拟——均不在本书的讨论范围之内。本书旨在为特定技术路径提供明确的“免责声明”,从而使得读者能更清楚地辨识出其知识图谱中亟待填补的空白区域。

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读后感

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用户评价

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这本书给我的感觉,就像是参加了一场由顶尖3D艺术家们举办的公开课。书中不仅提供了详细的操作指南,更融入了大量艺术家们的创作理念和经验分享。我读到了他们如何从现实生活中汲取灵感,如何通过设计草图来构思角色的故事背景和性格特征,如何通过不断地迭代和调整来完善最终的作品。这些“幕后故事”的分享,让我对3D角色的创作过程有了更深刻的理解,也让我对未来的创作充满了热情。

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从这本书的编排来看,作者显然是经过了深思熟虑的。它循序渐进,从最基础的知识点开始,逐步深入到更复杂的技术和概念。即使我之前完全没有接触过3D建模,也能在这本书的引导下,逐步建立起完整的知识体系。书中穿插的“小贴士”和“注意事项”非常实用,能够帮助我避免走很多弯路。我尤其喜欢其中关于不同软件优缺点的对比分析,这让我能够根据自己的需求选择合适的工具,而不是盲目地跟随潮流。

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这本书给我最大的启发在于其对“灵魂”的注入。它不仅仅是一本关于技术操作的手册,更是一本关于如何赋予角色生命的书。我之前总是觉得3D角色很“死”,缺乏那种跃然纸上的灵动感。然而,通过阅读书中关于表情捕捉、动作捕捉以及后期渲染的章节,我才明白,角色之所以能“活”起来,背后是无数的细节和心血。书中对不同材质的渲染效果做了非常细致的讲解,比如金属的光泽,布料的褶皱,皮肤的纹理,这些细节的呈现,直接影响着角色的真实感和吸引力。我开始意识到,每一个细微的调整,都可能让角色焕然一新。

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这本书就像是我在虚拟世界里探索未知大陆的一张藏宝图,虽然我还没能完全解读其中的每一处符号,但我能感受到它隐藏着令人兴奋的宝藏。我一直对那些在屏幕上栩栩如生的3D角色着迷,总想着自己也能创造出这样鲜活的生命。翻开这本书,我仿佛走进了一个巨大的工作室,里面摆满了各种神奇的工具和材料。从基础的建模,到精细的雕刻,再到纹理和贴图的绘制,每一个步骤都像是电影里的魔法咒语,让我目不暇接。我特别喜欢其中对于人体解剖学的讲解,它没有枯燥地列出骨骼和肌肉的名称,而是通过3D模型的实际演示,让你直观地理解肌肉的走向和骨骼的支撑,这是我之前在其他地方从未见过的深入和形象的讲解方式。

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这本书的阅读体验非常流畅,即使是涉及到一些比较抽象的概念,作者也能够通过生动的比喻和形象的图示来解释,让我更容易理解。我尤其喜欢书中关于“细节决定成败”的观点,它强调了每一个微小细节在塑造角色时的重要性,从眼神的微表情到服饰的磨损痕迹,都能够极大地增强角色的可信度和吸引力。我迫不及待地想将书中所学应用到我的实际创作中,去打造出属于我自己的独一无二的3D游戏角色。

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这本书带给我的惊喜,远不止于对技术层面的拆解。它更像是一扇窗,让我窥见了3D游戏角色背后那个庞大而精密的创作生态。我看到了艺术家们如何将二维的草图转化为三维的实体,如何通过光影的变化赋予角色生命力,如何让那些静止的模型在游戏中奔跑、跳跃、挥洒汗水。尤其让我印象深刻的是关于叙事性和情感表达的讨论,它提醒我,一个成功的角色不仅仅是技术的堆砌,更是故事的载体。书中有大量的案例分析,让我看到了不同风格和文化背景下的角色设计是如何巧妙地融合了美术、心理学甚至社会学的元素。我开始理解,为什么有些角色能轻易触动玩家的心弦,而另一些却只能成为背景中的摆设。

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作为一名游戏开发者,我深知3D角色在游戏中的重要性。这本书不仅教会了我如何制作角色,更让我明白了如何制作一个“好”的角色,一个能够吸引玩家、能够承载游戏世界观的角色。书中关于角色情感表达和故事性的讨论,让我受益匪浅。我开始从读者的角度去审视自己制作的角色,思考它是否能够传达出预期的情感,是否能够融入到游戏的故事之中。

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这本书的案例库非常丰富,涵盖了不同类型和风格的角色设计。从奇幻世界的英雄人物,到科幻电影中的机器人,再到卡通风格的可爱萌物,几乎囊括了我可能感兴趣的所有领域。每个案例都进行了详细的剖析,从设计理念到具体的制作流程,都得到了清晰的展示。我可以通过模仿这些案例,来学习不同的表现手法和技巧,并将它们融会贯通,形成自己的风格。

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我是一名有一定3D建模基础的爱好者,一直在寻找能够提升自己技能的书籍。这本书在技术深度上给了我很大的满足。它并没有停留在表面的操作,而是深入探讨了算法、优化以及性能考量等方面的内容。我特别喜欢其中关于拓扑结构优化和UV展开技巧的章节,这些内容对于提高模型效率和降低渲染成本至关重要,也是我之前在自学过程中容易忽略的方面。书中提供的进阶案例,更是让我看到了更高级的制作流程和思路,为我未来的学习方向指明了道路。

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我是一名初学者,对3D建模几乎是一无所知。但这本书的开篇就给我吃了一颗定心丸。它用非常浅显易懂的语言,一步步地引导我认识3D建模的基础概念,比如多边形、顶点、法线等等,这些在我看来原本枯燥无味的术语,通过作者的讲解变得生动起来。书中配有大量的图示和截图,我可以在自己操作的时候随时对照,不至于迷失方向。最棒的是,它还提供了一些简单的练习项目,让我能够立刻上手,亲身体验建模的乐趣。我尝试着按照书中的步骤制作了一个简单的道具,虽然成品粗糙,但那种从无到有的成就感,却是无比真实的。

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