3ds Max 2009从入门到精通

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页数:401
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出版时间:2009-6
价格:46.00元
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isbn号码:9787121086656
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 建模技巧
  • 从入门到精通
  • 软件教程
  • 设计
  • 图形图像
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具体描述

3ds Max 2009是全球著名的二维动画创作软件,使用它不仅可以制作各种三维动画,电影特效,还可以进行建筑设计和工业设计等。《3ds Max 2009从入门到精通》详细地讲解了3ds Max 2009的命令及各种操作工具的使用,以及基本技巧和方法等基础知识。在讲解完每一种工具或者知识点之后,一般都针对性地附加了一个或者多个操作实例来帮助读者熟悉并巩固所学的知识。另外,在《3ds Max 2009从入门到精通》的最后还设计了一个综合性实例,能够起到触类旁通的作用,以帮助读者史好地掌握所学的知识。《3ds Max 2009从入门到精通》采用分步教学及循序渐进的讲解方式,结合讲解详细的操作实例,可以使读者很轩松地掌握3ds Max 2009的各方面的知识,包括建模、赋予材质,设置灯光及渲染等,并能够为顺利地进入到相关专业领域打下良好的基础,比如建筑效果图的设计、动画制作及影视片头的制作等。

《3ds Max 2009从入门到精通》适合于打算学习3ds Max 2009的初、中级读者阅读和使用,以及可作为美术学院等相关院校和电脑培训班的培训用书,也可以作为各类3ds Max爱好者的参考用书。

《3ds Max 2009:踏上数字艺术之旅》 本书将带领您深入探索3ds Max 2009强大的三维建模、动画与渲染功能,为您打开数字艺术创作的广阔天地。无论您是初次接触三维设计领域的新手,还是希望系统性地提升3ds Max技能的进阶用户,本书都将是您不可或缺的学习伴侣。 内容概览: 基础入门: 我们将从最基础的界面认知和操作逻辑入手,让您快速熟悉3ds Max 2009的工作环境。从视口导航、基本工具的使用,到场景的搭建与管理,每一个步骤都将清晰讲解,帮助您建立稳固的学习基础。您将学会如何高效地组织和管理您的三维场景,为后续的创作做好准备。 精湛建模: 建模是三维创作的核心。本书将系统讲解3ds Max 2009的各种建模技术,包括多边形建模、NURBS建模、以及曲线建模等。您将学习如何创建从简单几何体到复杂有机形态的各种模型,并掌握编辑修改器的运用,如“挤出”、“倒角”、“涡轮平滑”等,赋予模型精细的细节和真实感。我们还将探讨如何利用材质编辑器为您的模型赋予丰富的色彩和纹理,使其更具视觉冲击力。 生动动画: 让静止的模型“动”起来是三维艺术的魅力所在。本书将深入讲解3ds Max 2009的动画系统。您将学习关键帧动画的制作方法,掌握如何控制物体的位置、旋转和缩放,创建平滑自然的运动轨迹。本书还将详细介绍骨骼动画、绑定技术,让您能够为角色赋予生命,制作出栩栩如生的动画角色。您还将了解各种动画控制器和辅助工具,提升动画制作的效率和表现力。 绚丽渲染: 最终的渲染是将您的三维场景转化为逼真图像的关键步骤。本书将全面介绍3ds Max 2009内置的渲染器,并着重讲解如何运用高级渲染技术,如光线追踪、全局照明、以及各种材质属性的设置,来营造出逼真的光影效果和材质表现。您将学习如何优化渲染参数,平衡渲染质量与时间,最终输出高质量的渲染图像。 实战案例: 为了巩固学习效果,本书穿插了多个由浅入深的实战案例,涵盖建筑表现、产品可视化、角色动画等不同领域。通过跟随案例进行实践,您将亲身体验3ds Max 2009的强大功能,并将所学知识融会贯通,逐步提升解决实际问题的能力。 本书特色: 循序渐进: 内容编排严谨,从基础概念到高级技巧,层层递进,确保学习过程的顺畅。 内容详实: 涵盖3ds Max 2009的核心功能,力求讲解透彻,帮助读者真正掌握软件。 实战导向: 结合大量实例,强调动手实践,让学习成果转化为实际技能。 易于理解: 语言通俗易懂,避免使用过于专业的术语,方便不同背景的学习者。 通过本书的学习,您将不仅能够熟练掌握3ds Max 2009这款强大的三维创作软件,更能激发您的创造力,踏上精彩的数字艺术创作之路。无论是为了职业发展还是个人兴趣,本书都将是您提升三维设计技能的理想选择。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书对于提升读者的软件操作熟练度,起到的作用是毋庸置疑的,尤其是在那些关于工具组合应用的部分。我特别欣赏它对“修改器堆栈”这个核心概念的讲解,作者没有仅仅停留在修改器列表的展示上,而是通过几个难度递增的案例,演示了如何通过精确控制修改器堆栈的顺序、层级和参数,去实现复杂形体的非破坏性编辑。这确实是精通 3ds Max 的关键所在。不过,在涉及到动画和动力学的部分,这本书的处理就显得有些力不从心了。可能是受制于篇幅或者当时软件动画模块本身的复杂性,动画章节的介绍相对简略,更多是停留在关键帧的设置和基本曲线编辑器的运用上,对于那些复杂的约束系统、IK/FK 切换的平滑过渡,以及如何制作流畅的绑定(Rigging),深度远远不够。对于一个想要全面发展,不仅限于静态出图的 3D 艺术家来说,读完这本书后,在动画模块上,我还是需要寻找其他更专业的资料来填补这个明显的知识缺口。它更像是一份优秀的“建模与材质基础操作指南”,而非全能的“精通宝典”。

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我当时买这本书的时候,最大的诉求就是希望它能帮我快速掌握当时工业界主流的那些硬核技术,毕竟刚从二维设计转过来,对三维空间的理解还停留在理论阶段。这本书在“精通”这个定位上,无疑是下了功夫去堆砌内容的,它花了大量的篇幅去讲解那些参数化建模的流程,什么复合对象的使用,以及对 NURBS 曲面编辑的那些繁琐步骤,我记得光是讲解“放样”这个工具的不同剖面配合方式,就占了好几页图文。但实际操作下来,会发现它在“思路”的培养上,略显不足。它更像是一本技术手册的优化版,告诉你“怎么做”这个动作,而没有深入探讨“为什么”要这样做,或者在面对一个复杂的商业项目时,如何权衡效率与质量。例如,书中关于材质编辑器的介绍,列举了几乎所有当时存在的贴图通道和参数的含义,但对于如何在渲染过程中,根据不同的光照环境去调整次表面散射(SSS)的数值,以达到更真实的效果,这方面的内容就显得有些蜻蜓点水了。所以,这本书更像是给你一把全套的、沉甸甸的扳手,但如何用这套扳手去修理一辆 F1 赛车,还需要你自己在实践中去摸索和领悟。

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这本书的装帧设计,说实话,挺有那个时代特色的。封面那种略显厚重的、偏向功能性的排版,一下子就把我拉回了2009年前后学习3D软件的记忆里。内页的纸张质量中规中矩,墨水的浓淡处理得还算均匀,长时间盯着屏幕看累了,偶尔翻翻实体书,那种油墨和纸张混合的气味,挺有“老伙计”的感觉。我记得当时刚接触3ds Max,界面跟现在比起来简直是天翻地覆的变化,光是菜单栏和工具栏的逻辑就够新手折腾好一阵子的。这本书的章节划分,感觉上是紧紧贴合着当时软件版本的更新点来的,比如对某些特定渲染器特性的介绍,如果放到现在来看,可能就显得有些过时了,但对于理解当时的工作流程,却是极其宝贵的。我印象最深的是它对基础建模工具的讲解部分,步骤分解得非常细致,甚至细致到鼠标点哪里、快捷键按哪个,那种手把手的指导,在那个互联网资源还相对分散的年代,简直是救命稻草。当然,作为一本厚重的入门教材,它在深度上自然有所取舍,更偏向于“建立框架”,而不是“钻研细节”,但对于初学者建立起对这个复杂软件的敬畏心和初步操作的信心,是功不可没的。

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从一个更宏观的角度来看待这本书的价值,它无疑是那个特定时期 3ds Max 学习者的一个重要里程碑式的作品。它详尽地记录了当时版本软件的一个“快照”。我记得当时我正在尝试将学到的知识应用于建筑可视化领域,这本书里关于“日光模拟”和“环境光遮蔽”的初步介绍,虽然现在看来算法和精度都已落后,但在当时,那种能让静态模型瞬间拥有空间感和真实感的魔力,是令人兴奋的。书中对“灯光设置”的章节着墨不少,它很细致地讲解了如何摆放标准光、如何调整衰减范围,以及对各种材质的反射和高光参数的微调。这种对基础物理光照模型的逐一解析,为后续理解更高级的全局照明技术打下了坚实的基础。然而,随着软件迭代,尤其是引入了实时渲染和基于物理的渲染(PBR)流程后,这本书中大量依赖于特定渲染器(如当时流行的 V-Ray 的早期版本)的参数设置逻辑,就显得有些脱节了。阅读它,更像是在考古那个特定时间点 3D 艺术家的思考方式。

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这本书的排版风格,坦白说,有一种浓厚的“学院派”味道。大量的截图,几乎每一行代码或者每一步操作,后面都会紧跟着一张对应的屏幕截图,力求做到绝对的直观。这种详尽到近乎苛刻的图文对应,在早期的软件教程中非常常见,它最大程度地减少了读者因“看不懂文字描述”而产生的挫败感。然而,这种风格也带来了另一个问题——信息密度过高,但知识的层次感不够分明。很多重要的概念,比如层次化管理场景文件、使用图层和集合进行组织,这些对于后续项目管理的效率至关重要,它们往往被埋藏在一些基础操作的描述段落中间,需要读者具备很强的筛选和提炼能力才能将其提取出来。如果读者只是机械地跟着书本的流程走,很容易造成“操作熟练,思路混乱”的局面,即能把书上的案例做出来,但一旦脱离书本,面对一个全新的场景文件,就抓瞎了。它更像是为那些习惯于“模仿学习”的学习者量身定制的,对于那些希望建立自己设计工作流的读者,可能需要额外的批判性阅读。

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