SOFTIMAGE XSI Revealed provides a thorough introduction to XSI for the serious 3D animation student. Softimage|XSI offers an awesome rendering system. This book shows readers how they can take advantage of it. It teaches beginning students everything they need to know to render out exceptional frames. It also provides comprehensive information about textures--how they are projected onto models, and how to use them to modulate bump, transparency, reflectivity and other surface properties. Readers will explore lighting and will use caustics, global illumination, and final gathering to add realism and subtle beauty to scenes. They will also learn how the pros use motion blur and field rendering to put the finished touches on animation for TV and film. From using the RenderTree to create a believable metal material, to complex effects using output shaders, this book is a must for all students serious about understanding the formidable rendering power of SOFTIMAGE XSI.
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这本厚重的典籍,坦白说,拿到手里时,我的期待值是相当高的。毕竟,它的名字在业内流传已久,总让人联想到那些光怪陆离、令人叹为观止的数字特效场景。我一直对三维领域的顶尖软件抱有敬畏之情,渴望能从中汲取到构建虚拟世界的精髓。然而,当我翻开那些密密麻麻的章节,试图在其中找到那种立竿见影的实战技巧或者能够迅速提升我作品质量的“独门秘籍”时,却感到了一丝迷茫。书中的叙述方式,与其说是在教授操作,不如说更像是一篇篇对软件架构和历史沿革的深度剖析。大量的篇幅似乎都沉浸在对界面布局、工具栏功能的枯燥罗列中,而真正的艺术表现力或者说如何将这些工具转化为具有感染力的视觉语言,这部分的内容却显得十分单薄。我期待看到的是如何运用光影的微妙变化来烘托情绪,如何通过材质的细微调整来赋予模型灵魂,这些才是驱动我学习的真正动力。现在的阅读体验,更像是在参加一场漫长而详尽的软件功能说明会,虽然知识点很全,但始终缺少那种点燃创作火花的瞬间。我不得不承认,要从这些文字中提炼出可以直接应用于我当前项目的有效方法,需要极大的耐心和二次加工的努力,这与我最初希望它能成为一本“即插即用”的实战手册的设想大相径庭。
评分从专业术语的使用频率来看,作者似乎默认读者已经具备了相当扎实的CG基础。许多关键概念,比如“次表面散射”、“骨骼加权”、“UV流形”等,在首次出现时并未得到充分的解释或用易懂的类比来辅助理解。书中常常是直接抛出一个高深的术语,然后紧接着就是一系列复杂的参数设置说明。这让刚从其他软件平台转过来的我,感到备受挫折。我理解,对于顶尖软件的深度挖掘,不可能完全避免专业词汇,但一本面向更广泛用户的指南,理应肩负起“翻译者”的责任,架起新手与复杂概念之间的桥梁。目前的文字风格,更像是写给已经非常熟悉这套术语体系的资深人士的内部备忘录,而非公开的教学指南。我尝试去理解那些参数背后的物理意义,但书中的解释往往停留在“这个滑块控制X”的层面,而没有深入探讨“为什么X的调整会产生Y效果”的底层逻辑。因此,这本书更适合作为一本参考手册,供那些在特定功能上遇到疑问时去查阅,而非作为系统学习软件的入门教材。
评分说实话,我对这本书的整体排版和视觉呈现颇感失望。作为一本探讨前沿三维软件的书籍,它本应在视觉上就展现出其专业性和前瞻性,但呈现在我眼前的,却是一系列略显陈旧的截图和略显粗糙的图示。那些用以演示复杂操作流程的插图,清晰度实在不敢恭维,很多细节在我的显示器上几乎是模糊不清的,这对于需要精确对齐和观察细微差别的三维建模或绑定工作来说,简直是致命的缺陷。我深知软件本身的功能迭代速度极快,但无论如何,作为一本知识的载体,它在物理呈现上的质量也应该保持在一个较高的水准。我原以为作者会大量使用高质量的渲染实例来展示不同模块的威力,比如粒子系统、动力学模拟或者角色动画的精妙之处,结果大部分内容都是围绕着菜单层级的解析展开。阅读过程中,我数次不得不跳出书本,打开电脑上的实际软件,对着屏幕上的工具栏进行比对,试图还原书中所描述的语境。这种脱节感,极大地削弱了学习的沉浸感和效率,让人不禁怀疑作者在编写和审校的过程中,是否真的在使用最新的软件版本进行验证。
评分这本书在处理软件的“定制化”和“脚本化”方面的内容,虽然篇幅不小,但给我的感觉是过于理论化,实用价值略显不足。它详细描述了如何访问API接口,如何理解内部的数据结构,甚至引用了一些编程语言的片段,这固然体现了软件的强大扩展性。然而,对于绝大多数图形设计师和动画师而言,我们更关心的是如何快速编写一个能自动化重复性任务的简单脚本,或者如何通过成熟的插件市场来扩展功能,而不是深入到编译器的层面去理解一切。我希望能看到更多关于“实用脚本示例”的部分,比如一个能自动清理场景中冗余节点的工具,或者一个能批量修改材质属性的小程序。目前书中所呈现的脚本部分,更像是一份技术规格说明书,对于我这种更偏向艺术创作而非纯粹工程开发的读者来说,阅读门槛过高,且学完之后,我依然不知道该如何快速应用到日常工作中去解决实际痛点。它展示了软件的潜力,却没能有效教会读者如何亲手释放这些潜力。
评分这本书给我带来最大的困惑,在于其内容的组织逻辑——似乎是为了追求某种程度的“全面性”,反而牺牲了学习的连贯性。它像一个巨大的工具箱,所有的零件都被堆放在一起,并没有清晰的路径指引初学者如何从零开始搭建一个场景,也没有为进阶用户提供模块化的深度挖掘方案。比如,对建模流程的讲解,常常在某一处突然转向了材质编辑的深层原理,紧接着又跳跃到了动画曲线的调整,使得读者难以形成一个完整的“工作流”概念。我更倾向于那种“项目驱动”的教学方式,即从一个简单的目标出发,逐步引入所需的工具和技术,让知识点的应用场景自然浮现。而这本书更像是对软件功能模块的“百科全书式”罗列,每一个条目都独立存在,缺乏必要的上下文串联。我花费了大量时间去构建知识点之间的关联,这本该是作者的工作。对于一个想要快速上手并投入实际项目制作的读者来说,这种结构上的松散,无疑是学习道路上的巨大绊脚石,它要求读者具备极强的自我整合和知识重构能力,这对于依赖教材指导的群体来说,是不够友好的。
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