《計算機繪圖(初級)習題與上機指導手冊(AtuoCAD2008版)》為《計算機繪圖(初級)——AutocAD 2008版》一書的配套教材,全書分成三篇:第一篇為機械類專業上機實驗指導,共有十一個實驗;第二篇為建築類專業上機實驗指導,共十個實驗;第三篇為繪圖習題集。提供瞭繪圖操作習題和筆試習題。《計算機繪圖(初級)習題與上機指導手冊(AtuoCAD2008版)》的所有實驗和上機習題緊緊圍繞教材所述內容,通過實驗和上機實踐習題,旨在提高學生的上機動手能力和實踐繪圖能力,使他們通過大量的練習掌握計算機繪圖的精髓。
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這本書的章節結構給我的感受是跳躍性太大,缺乏一個連貫的學習路徑。比如,它在第三章深入探討瞭多邊形網格的拓撲結構和簡化算法,提供瞭非常詳盡的邊塌陷和頂點閤並的細節。然而,在隨後的第四章,突然轉嚮瞭對隱式麯麵(如Marching Cubes)的介紹,這兩個章節之間,缺失瞭對麵嚮對象建模範式在計算機圖形學中如何應用的討論。我期待的是一個更平滑的過渡,比如先討論如何有效地組織幾何數據,然後過渡到不同的錶示方法(顯式、隱式、參數化)。此外,書中對紋理坐標生成和UV展開的討論也略顯敷衍,僅僅提到瞭基本的圓柱形和球形投影,而對於復雜的非流形幾何體的UV布局優化,這個在實際工作中至關重要的環節,書中卻幾乎沒有提及。總的來說,這本書更像是一部精選的“計算機圖形學核心概念匯編”,而非一本循序漸進的、能帶人從零到一完成一個完整項目開發指南,它在廣度上有所涉獵,但在深度和實踐指導上留下瞭明顯的空白,讓人感覺自己掌握的知識點是零散的珍珠,而非串好的項鏈。
评分我購買這本書的初衷是想係統學習實時渲染管綫。我關注的重點是GPU的工作原理、著色器語言(Shader Language)的應用,以及如何優化渲染性能。然而,這本書給我的感覺更像是為一位專注於離綫渲染和電影特效製作的藝術傢準備的教材。它花瞭很多筆墨介紹光綫追蹤的原理和如何處理復雜的幾何相交測試,這些內容確實很詳盡,但對於追求高幀率遊戲開發的讀者來說,這些知識點顯得有些“重型”和過時。例如,關於抗鋸齒的討論,書中主要集中在超采樣(SSAA)的理論上,但對於現代遊戲中更主流的後處理技術,如FXAA或TAA,幾乎沒有提及,這讓我覺得這本書在技術選型上沒有跟上時代的發展步伐。此外,書中對並行計算在圖形學中的應用探討也過於籠統,沒有深入到CUDA或OpenCL層麵的具體優化策略,這對於希望提升自己專業技能的讀者來說,無疑是一大遺憾。整體閱讀下來,我感覺自己像是走進瞭一座布置精美的古典畫廊,而非一個充滿未來感的數字工作室。
评分這本書的排版和印刷質量是無可挑剔的,紙張的觸感溫潤,色彩還原度極高,這點必須點贊。然而,內容上的邏輯跳轉常常讓我感到睏惑。在討論瞭嚮量代數的基礎之後,下一章直接跳躍到瞭復雜的光照模型,中間缺失瞭大量的中間步驟和過渡性的概念,比如紋理映射、參數麯麵(如Bézier和NURBS)的詳細介紹就顯得非常單薄。我嘗試著跟著書中的步驟去理解如何構建一個平滑的物體錶麵,結果發現書中對關鍵的數學公式往往隻是羅列,缺乏深入淺齣的講解。舉個例子,關於透視投影的描述,它隻是簡單地提到瞭相機的概念和投影矩陣的構造,但對於為什麼要選擇特定的投影中心點,以及這種選擇如何影響最終的視覺效果,書中幾乎沒有展開討論。這使得我在試圖自己動手編寫一個簡單的2D圖形庫時,遇到瞭不少理論上的瓶頸。讀完相關章節後,我感覺自己像個記住瞭菜譜但從未進過廚房的新手,知道要做什麼,卻不知道火候和技巧的拿捏。如果能增加更多結閤實際編程語言(如C++或Python)的實例代碼片段,哪怕是簡化的,也會對實踐幫助極大。
评分這本書的學術氣息略顯濃厚,語言風格非常嚴謹,幾乎每一個結論都力求給齣數學上的證明,這對於需要應付考試的學生來說可能是一大福音。但是,作為一名希望將理論知識迅速轉化為實際項目能力的從業者,我發現閱讀過程中的挫敗感源於缺乏“直觀性”。例如,在介紹色彩空間和色彩管理的部分,作者嚴格按照CIE XYZ等標準進行瞭闡述,這在理論上無懈可擊,但書中缺乏大量的可視化案例來解釋“為什麼”我們需要不同的色彩模型,以及它們在實際應用中對用戶感知的細微差彆。我希望看到的是,一張對比圖,清晰地展示瞭sRGB和Rec. 2020在錶現高動態範圍場景時的差異,而不是僅僅依賴於復雜的矩陣變換來描述它們之間的關係。這種過於偏重“證明”而非“解釋”的寫作手法,使得很多本應生動有趣的概念變得枯燥乏味,閱讀體驗更像是攻剋一道道數學難題,而不是探索一個充滿創意的領域。
评分這本《計算機繪圖》的封麵設計得非常吸引人,那種深邃的藍色背景加上抽象的幾何圖形,一下子就抓住瞭我的眼球。我一直對數字藝術和三維建模抱有濃厚的興趣,所以毫不猶豫地入手瞭。然而,當我翻開書頁,期待著能看到紮實的算法原理和前沿的渲染技術時,我感到瞭一絲微妙的失落。書中的內容似乎更側重於宏觀的概述和曆史的迴顧,而不是我所期望的那些關於光綫追蹤、濛特卡洛方法或者復雜的幾何變換的深度解析。章節之間的銜接也顯得有些突兀,有時候感覺像是不同講座的筆記被硬生生地拼湊在一起。比如,它花瞭大量的篇幅介紹早期的圖形學硬件演變,這固然有其教育意義,但對於一個渴望立刻上手實踐復雜建模的讀者來說,這些曆史背景顯得有些冗長和不切實際。我更希望看到的是清晰的僞代碼,或者至少是詳細的數學推導過程,好讓我能真正理解“為什麼”某些效果能實現,而不是停留在“是什麼”的層麵。對於初學者來說,或許這提供瞭一個不錯的鳥瞰圖,但對於想要深入研究渲染方程的進階學習者,這本書提供的深度明顯不足,更像是一本概覽性質的入門讀物,讓人意猶未盡。
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