《计算机绘图(初级)习题与上机指导手册(AtuoCAD2008版)》为《计算机绘图(初级)——AutocAD 2008版》一书的配套教材,全书分成三篇:第一篇为机械类专业上机实验指导,共有十一个实验;第二篇为建筑类专业上机实验指导,共十个实验;第三篇为绘图习题集。提供了绘图操作习题和笔试习题。《计算机绘图(初级)习题与上机指导手册(AtuoCAD2008版)》的所有实验和上机习题紧紧围绕教材所述内容,通过实验和上机实践习题,旨在提高学生的上机动手能力和实践绘图能力,使他们通过大量的练习掌握计算机绘图的精髓。
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这本《计算机绘图》的封面设计得非常吸引人,那种深邃的蓝色背景加上抽象的几何图形,一下子就抓住了我的眼球。我一直对数字艺术和三维建模抱有浓厚的兴趣,所以毫不犹豫地入手了。然而,当我翻开书页,期待着能看到扎实的算法原理和前沿的渲染技术时,我感到了一丝微妙的失落。书中的内容似乎更侧重于宏观的概述和历史的回顾,而不是我所期望的那些关于光线追踪、蒙特卡洛方法或者复杂的几何变换的深度解析。章节之间的衔接也显得有些突兀,有时候感觉像是不同讲座的笔记被硬生生地拼凑在一起。比如,它花了大量的篇幅介绍早期的图形学硬件演变,这固然有其教育意义,但对于一个渴望立刻上手实践复杂建模的读者来说,这些历史背景显得有些冗长和不切实际。我更希望看到的是清晰的伪代码,或者至少是详细的数学推导过程,好让我能真正理解“为什么”某些效果能实现,而不是停留在“是什么”的层面。对于初学者来说,或许这提供了一个不错的鸟瞰图,但对于想要深入研究渲染方程的进阶学习者,这本书提供的深度明显不足,更像是一本概览性质的入门读物,让人意犹未尽。
评分这本书的章节结构给我的感受是跳跃性太大,缺乏一个连贯的学习路径。比如,它在第三章深入探讨了多边形网格的拓扑结构和简化算法,提供了非常详尽的边塌陷和顶点合并的细节。然而,在随后的第四章,突然转向了对隐式曲面(如Marching Cubes)的介绍,这两个章节之间,缺失了对面向对象建模范式在计算机图形学中如何应用的讨论。我期待的是一个更平滑的过渡,比如先讨论如何有效地组织几何数据,然后过渡到不同的表示方法(显式、隐式、参数化)。此外,书中对纹理坐标生成和UV展开的讨论也略显敷衍,仅仅提到了基本的圆柱形和球形投影,而对于复杂的非流形几何体的UV布局优化,这个在实际工作中至关重要的环节,书中却几乎没有提及。总的来说,这本书更像是一部精选的“计算机图形学核心概念汇编”,而非一本循序渐进的、能带人从零到一完成一个完整项目开发指南,它在广度上有所涉猎,但在深度和实践指导上留下了明显的空白,让人感觉自己掌握的知识点是零散的珍珠,而非串好的项链。
评分这本书的学术气息略显浓厚,语言风格非常严谨,几乎每一个结论都力求给出数学上的证明,这对于需要应付考试的学生来说可能是一大福音。但是,作为一名希望将理论知识迅速转化为实际项目能力的从业者,我发现阅读过程中的挫败感源于缺乏“直观性”。例如,在介绍色彩空间和色彩管理的部分,作者严格按照CIE XYZ等标准进行了阐述,这在理论上无懈可击,但书中缺乏大量的可视化案例来解释“为什么”我们需要不同的色彩模型,以及它们在实际应用中对用户感知的细微差别。我希望看到的是,一张对比图,清晰地展示了sRGB和Rec. 2020在表现高动态范围场景时的差异,而不是仅仅依赖于复杂的矩阵变换来描述它们之间的关系。这种过于偏重“证明”而非“解释”的写作手法,使得很多本应生动有趣的概念变得枯燥乏味,阅读体验更像是攻克一道道数学难题,而不是探索一个充满创意的领域。
评分我购买这本书的初衷是想系统学习实时渲染管线。我关注的重点是GPU的工作原理、着色器语言(Shader Language)的应用,以及如何优化渲染性能。然而,这本书给我的感觉更像是为一位专注于离线渲染和电影特效制作的艺术家准备的教材。它花了很多笔墨介绍光线追踪的原理和如何处理复杂的几何相交测试,这些内容确实很详尽,但对于追求高帧率游戏开发的读者来说,这些知识点显得有些“重型”和过时。例如,关于抗锯齿的讨论,书中主要集中在超采样(SSAA)的理论上,但对于现代游戏中更主流的后处理技术,如FXAA或TAA,几乎没有提及,这让我觉得这本书在技术选型上没有跟上时代的发展步伐。此外,书中对并行计算在图形学中的应用探讨也过于笼统,没有深入到CUDA或OpenCL层面的具体优化策略,这对于希望提升自己专业技能的读者来说,无疑是一大遗憾。整体阅读下来,我感觉自己像是走进了一座布置精美的古典画廊,而非一个充满未来感的数字工作室。
评分这本书的排版和印刷质量是无可挑剔的,纸张的触感温润,色彩还原度极高,这点必须点赞。然而,内容上的逻辑跳转常常让我感到困惑。在讨论了向量代数的基础之后,下一章直接跳跃到了复杂的光照模型,中间缺失了大量的中间步骤和过渡性的概念,比如纹理映射、参数曲面(如Bézier和NURBS)的详细介绍就显得非常单薄。我尝试着跟着书中的步骤去理解如何构建一个平滑的物体表面,结果发现书中对关键的数学公式往往只是罗列,缺乏深入浅出的讲解。举个例子,关于透视投影的描述,它只是简单地提到了相机的概念和投影矩阵的构造,但对于为什么要选择特定的投影中心点,以及这种选择如何影响最终的视觉效果,书中几乎没有展开讨论。这使得我在试图自己动手编写一个简单的2D图形库时,遇到了不少理论上的瓶颈。读完相关章节后,我感觉自己像个记住了菜谱但从未进过厨房的新手,知道要做什么,却不知道火候和技巧的拿捏。如果能增加更多结合实际编程语言(如C++或Python)的实例代码片段,哪怕是简化的,也会对实践帮助极大。
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