计算机绘图

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页数:135
译者:
出版时间:2008-10
价格:17.00元
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isbn号码:9787560838311
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机绘图
  • 图形学
  • 计算机图形学
  • 算法
  • 渲染
  • OpenGL
  • DirectX
  • 可视化
  • 图像处理
  • CAD
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具体描述

《计算机绘图(初级)习题与上机指导手册(AtuoCAD2008版)》为《计算机绘图(初级)——AutocAD 2008版》一书的配套教材,全书分成三篇:第一篇为机械类专业上机实验指导,共有十一个实验;第二篇为建筑类专业上机实验指导,共十个实验;第三篇为绘图习题集。提供了绘图操作习题和笔试习题。《计算机绘图(初级)习题与上机指导手册(AtuoCAD2008版)》的所有实验和上机习题紧紧围绕教材所述内容,通过实验和上机实践习题,旨在提高学生的上机动手能力和实践绘图能力,使他们通过大量的练习掌握计算机绘图的精髓。

《时间缝隙的低语》 在古老小镇静谧的午后,一场突如其来的暴雨如同巨兽的嘶吼,搅乱了平日的宁静。雨水洗刷着斑驳的青石板,也冲刷着尘封的记忆。年轻的档案管理员艾莉雅,在整理家族老宅的阁楼时,无意中发现了一个尘封的木箱。箱子里并非价值连城的古董,而是一本泛黄的笔记本,以及一些剪报和褪色的照片。 笔记本上的字迹娟秀却透着一股急切,记录着一个名叫莉莉安的女子在几十年前的经历。莉莉安曾是这个小镇上一位才华横溢的植物学家,她对一种罕见的、据说拥有神奇治愈能力的“幽灵兰”产生了浓厚的兴趣。她坚信,这种兰花并非传说,而是隐藏在时间缝隙中,只在特定的时刻才会显现。 随着艾莉雅深入阅读,她被莉莉安的执着和探索深深吸引。莉莉安在笔记本中详细记录了她搜集的线索:古老的传说、村民的零星记忆、以及她对植物学和神秘学知识的跨学科研究。她尝试用各种方法去寻找那朵传说中的兰花,甚至在雨季的某个特定夜晚,在镇子边缘被遗忘的古老森林中进行追踪。 剪报则揭示了那个年代小镇上发生的一些神秘事件:离奇的失踪、无法解释的疾病痊愈、以及一些关于“光芒”和“低语”的模糊传闻。这些事件似乎都与莉莉安的植物学研究有着千丝万缕的联系。照片中,莉莉安的面容充满了智慧和忧郁,她的眼中闪烁着对未知的好奇和探求。 艾莉雅逐渐意识到,莉莉安的记录并非简单的日记,而是一场跨越时空的解谜游戏。莉莉安的笔记本中藏匿着一系列巧妙的提示,引导着读者一步步接近“幽灵兰”的真相,以及它背后隐藏的秘密。这些提示可能是一段歌谣的注解,一个星座的排列,甚至是一个古老祭祀仪式的步骤。 随着艾莉雅对笔记本内容的深入解读,她发现莉莉安的探索远不止于寻找一种植物。她似乎触及到了一个关于生命、时间流逝、以及人类与自然之间更深层次的联系。莉莉安的笔记中反复提及“平衡”与“代价”,暗示着任何对自然法则的触碰都可能伴随着不为人知的后果。 艾莉雅开始在现实中寻找莉莉安留下的痕迹。她根据笔记中的描述,走访了小镇上那些年迈的居民,试图拼凑出莉莉安消失的真相。她发现,莉莉安的失踪在小镇上留下了长久的谜团,有人说她被兰花的神秘力量所吞噬,也有人说她实现了自己的愿望,永远地消失在了时间的缝隙里。 故事的高潮,艾莉雅在一次罕见的“幽灵兰”显现的征兆出现时,遵循着莉莉安留下的最后线索,来到了一个被遗忘的温泉。在那里,她不仅看到了那株传说中的幽灵兰,更重要的是,她领悟到了莉莉安留下的真正遗产——关于理解生命循环的智慧,以及尊重自然界隐秘力量的敬畏。 《时间缝隙的低语》并非一本关于科学的枯燥论述,也非一本纯粹的奇幻冒险。它更像是一封来自过去的信,一曲献给求知者和探索者的低语。它讲述了一个关于勇气、智慧、以及在无垠宇宙中寻求理解的故事。在艾莉雅的视角下,读者将跟随莉莉安的脚步,感受科学探索的严谨,体验神秘主义的魅力,并最终思考生命的意义与存在的价值。这是一个关于发现,关于连接,也关于放下与成长的故事,隐藏在静默的时间缝隙之中,等待着有心人去倾听。

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读后感

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用户评价

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这本《计算机绘图》的封面设计得非常吸引人,那种深邃的蓝色背景加上抽象的几何图形,一下子就抓住了我的眼球。我一直对数字艺术和三维建模抱有浓厚的兴趣,所以毫不犹豫地入手了。然而,当我翻开书页,期待着能看到扎实的算法原理和前沿的渲染技术时,我感到了一丝微妙的失落。书中的内容似乎更侧重于宏观的概述和历史的回顾,而不是我所期望的那些关于光线追踪、蒙特卡洛方法或者复杂的几何变换的深度解析。章节之间的衔接也显得有些突兀,有时候感觉像是不同讲座的笔记被硬生生地拼凑在一起。比如,它花了大量的篇幅介绍早期的图形学硬件演变,这固然有其教育意义,但对于一个渴望立刻上手实践复杂建模的读者来说,这些历史背景显得有些冗长和不切实际。我更希望看到的是清晰的伪代码,或者至少是详细的数学推导过程,好让我能真正理解“为什么”某些效果能实现,而不是停留在“是什么”的层面。对于初学者来说,或许这提供了一个不错的鸟瞰图,但对于想要深入研究渲染方程的进阶学习者,这本书提供的深度明显不足,更像是一本概览性质的入门读物,让人意犹未尽。

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这本书的章节结构给我的感受是跳跃性太大,缺乏一个连贯的学习路径。比如,它在第三章深入探讨了多边形网格的拓扑结构和简化算法,提供了非常详尽的边塌陷和顶点合并的细节。然而,在随后的第四章,突然转向了对隐式曲面(如Marching Cubes)的介绍,这两个章节之间,缺失了对面向对象建模范式在计算机图形学中如何应用的讨论。我期待的是一个更平滑的过渡,比如先讨论如何有效地组织几何数据,然后过渡到不同的表示方法(显式、隐式、参数化)。此外,书中对纹理坐标生成和UV展开的讨论也略显敷衍,仅仅提到了基本的圆柱形和球形投影,而对于复杂的非流形几何体的UV布局优化,这个在实际工作中至关重要的环节,书中却几乎没有提及。总的来说,这本书更像是一部精选的“计算机图形学核心概念汇编”,而非一本循序渐进的、能带人从零到一完成一个完整项目开发指南,它在广度上有所涉猎,但在深度和实践指导上留下了明显的空白,让人感觉自己掌握的知识点是零散的珍珠,而非串好的项链。

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这本书的学术气息略显浓厚,语言风格非常严谨,几乎每一个结论都力求给出数学上的证明,这对于需要应付考试的学生来说可能是一大福音。但是,作为一名希望将理论知识迅速转化为实际项目能力的从业者,我发现阅读过程中的挫败感源于缺乏“直观性”。例如,在介绍色彩空间和色彩管理的部分,作者严格按照CIE XYZ等标准进行了阐述,这在理论上无懈可击,但书中缺乏大量的可视化案例来解释“为什么”我们需要不同的色彩模型,以及它们在实际应用中对用户感知的细微差别。我希望看到的是,一张对比图,清晰地展示了sRGB和Rec. 2020在表现高动态范围场景时的差异,而不是仅仅依赖于复杂的矩阵变换来描述它们之间的关系。这种过于偏重“证明”而非“解释”的写作手法,使得很多本应生动有趣的概念变得枯燥乏味,阅读体验更像是攻克一道道数学难题,而不是探索一个充满创意的领域。

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我购买这本书的初衷是想系统学习实时渲染管线。我关注的重点是GPU的工作原理、着色器语言(Shader Language)的应用,以及如何优化渲染性能。然而,这本书给我的感觉更像是为一位专注于离线渲染和电影特效制作的艺术家准备的教材。它花了很多笔墨介绍光线追踪的原理和如何处理复杂的几何相交测试,这些内容确实很详尽,但对于追求高帧率游戏开发的读者来说,这些知识点显得有些“重型”和过时。例如,关于抗锯齿的讨论,书中主要集中在超采样(SSAA)的理论上,但对于现代游戏中更主流的后处理技术,如FXAA或TAA,几乎没有提及,这让我觉得这本书在技术选型上没有跟上时代的发展步伐。此外,书中对并行计算在图形学中的应用探讨也过于笼统,没有深入到CUDA或OpenCL层面的具体优化策略,这对于希望提升自己专业技能的读者来说,无疑是一大遗憾。整体阅读下来,我感觉自己像是走进了一座布置精美的古典画廊,而非一个充满未来感的数字工作室。

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这本书的排版和印刷质量是无可挑剔的,纸张的触感温润,色彩还原度极高,这点必须点赞。然而,内容上的逻辑跳转常常让我感到困惑。在讨论了向量代数的基础之后,下一章直接跳跃到了复杂的光照模型,中间缺失了大量的中间步骤和过渡性的概念,比如纹理映射、参数曲面(如Bézier和NURBS)的详细介绍就显得非常单薄。我尝试着跟着书中的步骤去理解如何构建一个平滑的物体表面,结果发现书中对关键的数学公式往往只是罗列,缺乏深入浅出的讲解。举个例子,关于透视投影的描述,它只是简单地提到了相机的概念和投影矩阵的构造,但对于为什么要选择特定的投影中心点,以及这种选择如何影响最终的视觉效果,书中几乎没有展开讨论。这使得我在试图自己动手编写一个简单的2D图形库时,遇到了不少理论上的瓶颈。读完相关章节后,我感觉自己像个记住了菜谱但从未进过厨房的新手,知道要做什么,却不知道火候和技巧的拿捏。如果能增加更多结合实际编程语言(如C++或Python)的实例代码片段,哪怕是简化的,也会对实践帮助极大。

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