Games are Not: The Difficult and Definitive Guide to What Video Games are

Games are Not: The Difficult and Definitive Guide to What Video Games are pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Manchester University Press
作者:David Myers
出品人:
页数:224
译者:
出版时间:2017-8
价格:£14.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781526121653
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏研究
  • 视频游戏
  • 文化
  • 定义
  • 娱乐
  • 科技
  • 设计
  • 哲学
  • 教育
  • 批判
  • 历史
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具体描述

How do we reconcile a videogame industry's insistence that games positively affect human beliefs and behaviors with the equally prevalent assumption that games are "just games"? How do we reconcile accusations that games make us violent and antisocial and unproductive with the realization that games are a universal source of human joy? In Game are not, David Myers demonstrates that these controversies and conflicts surrounding the meanings and effects of games are not going away; they are essential properties of the game's paradoxical aesthetic form. Games are not focuses on games writ large, bound by neither digital form nor by cultural interpretation. Interdisciplinary in scope and radical in conclusion, Games are not positions games as unique objects evoking a peculiar and paradoxical liminal state - a lusory attitude - that is essential to human creativity, knowledge, and sustenance of the species. -- .

《游戏并非如此:一段关于电子游戏本质的深入探索》 电子游戏,这个现代娱乐的庞然大物,以其令人眼花缭乱的多样性和令人着迷的交互性,深深地影响着全球数十亿人的生活。从早期像素化的简单跳跃,到如今逼真细腻、宏大开放的虚拟世界,电子游戏的发展历程本身就是一部技术、艺术和社会文化变迁的缩影。然而,在这股强大的文化浪潮之下,一个根本性的问题却常常被忽视,甚至被刻意回避:究竟什么是电子游戏? 《游戏并非如此:一段关于电子游戏本质的深入探索》并非一本简单的游戏攻略集,也不是对热门游戏排行榜的罗列。它更像是一次智识上的跋涉,一次对电子游戏作为一种独特媒介的深刻剖析。本书旨在邀请读者放下对“玩什么”的浅层关注,转而思考“游戏是什么”这一更为根本,也更为棘手的问题。 我们常常将游戏视为一种消遣,一种打发时间的娱乐方式。但这种定义是否足够?当我们在屏幕前投入数小时,克服重重挑战,完成一项项虚拟任务时,我们所经历的究竟是什么?是简单的技能锻炼,还是更深层次的心灵体验?本书将从多个维度审视电子游戏的本质,挑战那些约定俗成的观点,并试图勾勒出一幅更为精确和深刻的图像。 结构与内容预览: 本书将围绕几个核心的探索方向展开,力求从不同角度切入,揭示电子游戏的复杂性: 第一部分:概念的解构与重塑 “玩”的哲学: 从古老的棋类游戏到现代电子游戏,我们首先会探讨“玩”本身的定义。游戏是如何通过规则、目标和互动来界定其“玩”的特质的?本部分将深入分析玩家在游戏中所扮演的角色,以及“玩”这一行为背后所蕴含的心理动机和认知过程。我们将审视玩家如何从无序的动作中创造意义,如何在抽象的规则中寻求乐趣,以及这种“玩”的体验与日常生活的区别与联系。 电子游戏作为一种媒介: 电子游戏并非简单地将故事、视觉艺术和音乐融合在一起的数字产品。它是一种独特的、交互式的媒介,它允许玩家以前所未有的方式参与到内容之中。本部分将比较电子游戏与其他媒介(如电影、小说、戏剧)的异同,重点分析其交互性、即时反馈机制以及玩家在叙事中的主动作用。我们会探讨游戏如何通过其独特的媒介属性,创造出超越传统媒介的沉浸感和参与感。 “游戏性”的内涵: “游戏性”是电子游戏的灵魂,但它并非一个可以轻易量化的指标。本书将深入剖析构成“游戏性”的关键要素,如挑战、反馈、奖励、成长、探索、社交等。我们将分析这些要素如何相互作用,共同构建起玩家对游戏的感知,以及不同游戏如何通过对这些要素的不同侧重,创造出截然不同的体验。我们还将探讨“坏游戏性”是如何产生的,以及它对整体体验的影响。 第二部分:电子游戏的构成要素与文化意涵 规则、目标与挑战: 任何游戏都离不开规则和目标,但真正将游戏与现实区分开来的,是其精心设计的挑战。本部分将探讨规则的创造性作用,以及目标如何引导玩家的行为。我们将分析不同类型的挑战(如解谜、策略、反应、技巧等)如何激发玩家的内在驱动力,以及游戏设计者如何通过挑战来引导玩家的学习和成长曲线。 叙事与世界的构建: 并非所有电子游戏都有故事,但几乎所有电子游戏都构建了一个“世界”。本部分将探讨电子游戏的叙事方式,分析其与传统叙事文学的区别。我们将审视游戏如何通过环境叙事、角色互动、玩家选择等方式来构建一个动态、可探索的世界,以及玩家如何在这种世界中创造属于自己的故事。 玩家体验的维度: 玩家在游戏中的体验是多维度的,它不仅仅是关于输赢,更关乎情感、认知和社交。本书将深入分析玩家在游戏中所体验到的情感(如兴奋、沮丧、成就感、归属感),认知过程(如学习、决策、问题解决),以及社交互动(如合作、竞争、社区形成)的意义。我们将探讨游戏如何影响玩家的自我认知和社交关系。 第三部分:超越游戏:电子游戏的社会与文化影响 教育与学习的潜力: 电子游戏并非仅仅是娱乐,它也蕴含着巨大的教育潜力。本部分将探讨游戏如何通过寓教于乐的方式,帮助玩家学习知识、培养技能、提升认知能力。我们将审视“游戏化”(Gamification)在不同领域的应用,以及电子游戏如何成为一种有效的学习工具。 艺术形态的演变: 电子游戏早已不再是简单的像素堆砌,它已经发展成为一种高度复杂的艺术形式。本部分将从视觉艺术、音乐、叙事、交互设计等多个角度,分析电子游戏作为一种新兴艺术形态的特点和价值。我们将探讨游戏如何挑战传统的艺术边界,以及它对当代艺术文化的影响。 未来的展望与反思: 随着技术的发展,电子游戏的未来充满了无限可能。本部分将对虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等新兴技术与游戏融合的前景进行展望,并探讨电子游戏在未来社会中可能扮演的角色。同时,我们也将对游戏沉迷、电子竞技的社会意义等争议性话题进行深入的探讨和反思,旨在引导读者以一种更加批判性和审慎的态度来看待电子游戏。 《游戏并非如此:一段关于电子游戏本质的深入探索》并非要为电子游戏下一个绝对的、封闭的定义。相反,它致力于开启一场持续的对话,鼓励读者积极参与到对电子游戏本质的思考之中。通过对游戏概念的解构,对游戏要素的细致分析,以及对游戏社会文化影响的深入探讨,本书希望能够帮助读者更深刻地理解电子游戏,更清晰地认识自己在其中扮演的角色,并最终以一种更具洞察力的方式去体验和评价这项迷人的现代活动。这是一场关于“游戏”的严肃讨论,也是一次对我们日常生活方式的审视。

作者简介

David Myers is Distinguished Professor of Mass Communication at Loyola University New Orleans

目录信息

1 Games are not cooperative
2 Games are not designer intentions
3 Games are not references (of the conventional sort)
4 Games are not narratives
5 Games are not beliefs
6 Games are not gameplay
7 Games are not toys
8 Games are not simulations: part one
9 Games are not simulations: part two
10 Games are not commodities
11 Games are not what you think
12 Games are art (because games are not art)
Index
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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让我印象深刻的还有作者在探讨“游戏与叙事”这一部分时所展现出的洞察力。他并没有简单地将游戏中的故事线看作是背景设定,而是深入分析了游戏如何通过互动性来创造一种独特的叙事体验,这种体验是电影、小说等传统媒介所无法比拟的。作者认为,玩家在游戏中的选择、行动,以及对游戏世界的探索,本身就构成了叙事的一部分,甚至可以说,玩家本身就是故事的共同创作者。他通过对《巫师3》等强调选择与后果的游戏案例进行分析,生动地展示了游戏叙事如何通过玩家的参与而变得更加个性化和深刻。我尤其赞同作者提出的“玩家驱动的叙事”这一概念。他认为,当游戏不再是被动接受的故事,而是玩家主动构建和探索的体验时,游戏的叙事力量才会真正显现。这种观点挑战了我过去认为游戏叙事不如电影成熟的看法,让我认识到游戏作为一种媒介,在讲述故事方面具有独特的优势和潜力。这本书让我对游戏叙事有了全新的认识,也让我更加欣赏那些能够充分利用互动性来讲述引人入胜故事的作品。

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随着阅读的深入,我越发觉得《Games are Not: The Difficult and Definitive Guide to What Video Games are》并非一本易于轻易下结论的书。作者的笔触细腻而又尖锐,尤其是在探讨“游戏性”这一核心概念时。他并没有简单地罗列各种游戏机制,而是将其置于一个更广阔的文化和社会背景下进行审视。我印象最深刻的是他对“乐趣”的定义。作者质疑了普遍存在的将“挑战性”或“成就感”等同于游戏乐趣的观点,他认为,真正的游戏乐趣,往往源于一种更深层次的、与心流状态、创造力甚至社会互动相关的体验。他列举了许多看似“不游戏”的活动,例如在沙盒游戏中进行艺术创作,或者在多人游戏中进行复杂的社交协调,并论证了这些活动中蕴含的深刻游戏性。这种对游戏性的重新定义,挑战了我过去许多根深蒂固的观念。我开始反思,那些被认为是“硬核”的游戏,是否真的比那些看似轻松的游戏更“游戏”?作者的论证过程是循序渐进的,他通过一系列的案例分析,逐渐构建起一个更为宏大和包容的游戏性理论,让我对“什么是游戏”这个问题有了更立体、更丰富的认识。

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让我感到特别“Difficult”的是,作者在书中对“失败”在游戏体验中所扮演的角色进行了深刻的反思。他并没有将失败仅仅视为一种负面的反馈,而是将其看作是游戏过程的重要组成部分,甚至是一种学习和成长的催化剂。作者通过分析那些鼓励玩家从失败中学习的游戏,例如《黑暗之魂》系列,来论证失败如何能够增强玩家的韧性、策略性和对游戏世界的理解。他认为,许多现代游戏过于追求“零失败”的体验,反而削弱了游戏的挑战性和玩家的成就感。这种观点让我印象深刻,因为它挑战了我过去对“挫折”的负面认知。作者的论证过程是严谨的,他引用了心理学研究来支持他的观点,即适度的挫折感能够激发人们的潜能,并带来更深刻的满足感。这本书促使我重新思考,在游戏的体验中,我们是否应该拥抱失败,而不是一味地回避它。这种对失败的积极解读,也让我对游戏设计有了更深层次的理解,认识到优秀的游戏设计者如何能够巧妙地利用失败来提升玩家的整体体验。

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当我翻开《Games are Not: The Difficult and Definitive Guide to What Video Games are》的扉页,首先映入眼帘的并非是期待已久的理论剖析,而是一段关于作者童年时期一次意外游戏经历的生动描述。这个开篇是如此出乎我的意料,但又瞬间抓住了我的注意力。作者并非直接抛出他的核心论点,而是选择了一种极其个人化、极其感性的方式来引入。他细致地描绘了那个时代简陋的游戏设备,那种纯粹的、未经雕琢的快乐,以及在那种环境下的游戏体验。这段文字并非仅仅是怀旧,其中暗含着作者对“游戏”最初形态的理解,也为后续的探讨埋下了伏笔。我开始思考,作者所说的“Difficult”是否就体现在这种对纯粹体验的追溯与现代游戏工业化、商业化浪潮的对比之中?他是否在暗示,我们如今所见的许多“游戏”,已经偏离了其最根本的乐趣和意义?作者对细节的刻画,比如光盘的划痕、手柄的触感、屏幕的闪烁,都极具画面感,让我仿佛也置身于那个时代。这种叙事手法,比直接给出定义更能引起共鸣,也让我对作者接下来将要进行的“ Definitive Guide”充满了期待。这不仅仅是一本书,更像是一次与作者共同回溯源头的旅程,一次对游戏最初纯粹性的探索。

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这本书还有一个让我非常着迷的方面,那就是作者对“游戏化”现象的深入剖析。他并没有仅仅停留在将游戏机制应用到非游戏领域(如教育、工作)的层面,而是进一步探讨了“游戏化”背后所折射出的社会文化变迁。作者质疑了“游戏化”是否真的能带来真正的乐趣和投入,还是仅仅是一种为了追求效率和可控性而进行的表面化操作。他引用了大量案例,分析了某些“游戏化”产品在用户参与度上的失败,以及由此引发的对人类动机的误解。在我看来,作者在这里所表达的“Difficult”之处,在于它揭示了“游戏化”背后可能存在的陷阱和伦理问题。他引导读者思考,当我们过度追求“游戏化”时,是否会忽略了那些真正驱动人类行为的深层需求?是否会为了所谓的“效率”而牺牲了体验的真实性和情感的连接?作者的分析是辩证的,他既肯定了“游戏化”的潜力,也对其可能带来的负面影响提出了警示。这本书让我对“游戏化”这一概念有了更为审慎和批判性的认识,也促使我思考,在追求效率的同时,我们更应该关注的是什么。

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在我阅读《Games are Not: The Difficult and Definitive Guide to What Video Games are》的最后几章,我感受到了一种强烈的“ Definitive”的意味。作者并没有给出任何简单的答案,而是通过之前所有的论述,构建起一个极为复杂而又逻辑自洽的关于“游戏”的全新定义体系。他将之前探讨过的玩家动机、游戏性、叙事、艺术性、互动性等各个方面进行整合,最终提出了一种“游戏是多种要素交织而成的、不断演变的文化现象”的观点。这种观点既包容了传统意义上的游戏,也囊括了那些模糊了界限的、具有更广泛社会影响力的“游戏化”活动。作者的论证是层层递进的,从个体体验到社会文化,从微观机制到宏观影响,他几乎触及了所有与“游戏”相关的重要议题。这本书没有给我一个简单的“游戏就是…”的定义,而是提供了一个思考的框架,一个审视和理解“游戏”的工具。它让我明白,对“游戏”的定义本身就是一个永无止境的探索过程,而这本书,无疑是这场探索中最重要的一块里程碑。它的“Definitive”之处,在于它提供了一种思考深度,而非一个简单的结论。

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这本书的题目实在是太吸引人了,“Games are Not: The Difficult and Definitive Guide to What Video Games are”,光是这个标题就足够让人好奇,脑海中浮现出无数的疑问。我一直认为自己对电子游戏有着相当的了解,但这个题目暗示着一个更深层、更系统、甚至可能颠覆我固有认知的东西。作者似乎在挑战一种普遍的、甚至是理所当然的定义,而“Difficult and Definitive”两个词更是为这本书蒙上了一层神秘而又令人畏惧的面纱。我很好奇,作者究竟会从哪个角度来探讨“游戏不是什么”?是那些被误认为是游戏但实际上并非如此的事物?还是游戏过程中某些被忽视、被低估的方面?又或者,作者试图剥离掉我们习以为常的“游戏”标签,去审视其本质,然后得出“游戏不是”的结论,以此来反衬出“游戏是什么”的真正含义?这种反向定义的策略,往往能触及到最核心的议题。我期待着作者能够用一种深刻而又引人入胜的方式,带领我进行一场关于游戏本质的探险,打破我对游戏既有的框架,让我重新审视那些我每天都在接触的数字娱乐。尤其“Difficult”这个词,让我预感到这本书的内容不会是轻松的读物,需要我投入大量的思考和精力,但我相信,这正是一本真正有价值的书籍所应有的特质,它不会迎合,而是会引领。

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不得不说,作者在《Games are Not: The Difficult and Definitive Guide to What Video Games are》中关于“游戏与艺术”的论述,给了我很大的启发。他并没有简单地将电子游戏等同于其他艺术形式,而是试图探索游戏作为一种独立艺术媒介的独特性。作者从视觉设计、音乐创作、剧情编排到互动机制的整体性,对游戏的艺术价值进行了全面的探讨。他特别强调了游戏互动性在艺术表达中的关键作用,认为玩家通过参与游戏,能够以一种前所未有的方式来体验和理解艺术。我被作者对《奥卡里纳》或《Journey》这类作品的分析所吸引,这些游戏并非依赖于复杂的剧情或高难度的挑战,而是通过纯粹的艺术风格和情感共鸣来打动玩家。作者的观点让我意识到,评判游戏的艺术价值,不应该仅仅局限于传统的艺术标准,而应该关注其作为一种新兴艺术形式所带来的创新和突破。这本书让我对电子游戏的艺术潜力和未来发展有了更深刻的认识,也让我开始重新审视那些被低估的“艺术游戏”。

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这本书的论述方式非常独特,没有采用传统的章节划分,而是以一系列相互关联的“主题”来展开。其中一个让我印象深刻的主题是“边界的模糊”。作者探讨了游戏与现实、虚拟与真实、娱乐与工作之间的界限是如何在现代电子游戏中变得越来越模糊的。他分析了诸如MMORPG中的社区建设、虚拟经济系统,以及AR游戏将数字信息叠加到现实世界等现象,并论证了这些元素是如何打破了传统意义上“游戏”的边界。我尤其对作者对“沉浸感”的探讨感到着迷。他认为,沉浸感并不仅仅是视觉和听觉上的逼真,更是一种心理上的投入和认同。当玩家在虚拟世界中投入情感、建立关系、甚至承担责任时,游戏就已经超越了单纯的娱乐范畴,与现实生活产生了深刻的联系。这种模糊的边界,也正是作者在书名中所暗示的“Games are Not”的一种体现——它们不再仅仅是“游戏”,而是成为了某种更复杂、更具社会意义的存在。这本书促使我思考,我们是否应该重新定义“游戏”这个词,或者,是否应该接受游戏已经超越了其最初定义的现实。

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读到这本书的第三章,我开始真正感受到“Difficult”这个词的含义。作者并没有直接切入游戏机制或类型划分,而是转向了对“玩家”这个概念的深刻解构。他没有将玩家简单地视为一个标签,而是深入探讨了玩家的心理动机、社会属性以及他们在不同游戏环境下的行为模式。作者提出了一个令人不安的观点:我们对“玩家”的认知,往往是基于刻板印象和商业需求,而非对个体复杂性的理解。他引用了大量的社会学、心理学研究,以及一些边缘化的玩家群体案例,来论证他的观点。我从未想过,一个关于“游戏”的书,竟然会花费如此大的篇幅去剖析“人”本身。作者的论证过程严谨而又具有挑战性,他不断地抛出问题,迫使我重新审视自己对游戏玩家的认知。例如,他探讨了“沉迷”与“热爱”之间的界限,以及社会对不同游戏行为的价值判断差异。这种对玩家群体细致入微的洞察,让我深刻体会到,理解游戏,首先要理解使用游戏的人。这本书的价值,并不仅仅在于对游戏本身的分析,更在于它提供了一种全新的视角,一种从人类学和心理学的角度来审视我们与游戏之间关系的框架。

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