《游戏开发经典丛书·DirectX游戏开发终极指南》适合于想实践游戏开发的学生、游戏编程的初学者以及想要学习游戏开发的C++程序员。
《游戏开发经典丛书·DirectX游戏开发终极指南》配套光盘中包含了每一章的所有源代码、项目以及演示程序,还包含所有的图形、Microsoft DirectX SDK以及游戏Stranded的最终版。
嘻嘻 刚在网上搜到了可能是最后一本DirectX游戏开发终极指南(配光盘)原版书了 虽然书库说封面有点皱 毕竟已经是绝版书了 被我淘到了 吼吼吼吼 ~偶吼吼吼吼
评分嘻嘻 刚在网上搜到了可能是最后一本DirectX游戏开发终极指南(配光盘)原版书了 虽然书库说封面有点皱 毕竟已经是绝版书了 被我淘到了 吼吼吼吼 ~偶吼吼吼吼
评分这本书其实是我读的第一本DX书。不得不说翻的很一般。该书讲的东西,面面俱到而不深入。说的也比较简单,放在现在只懂这本书的人想成一个游戏开发的高手就只能说是睁眼说瞎话。 开篇就把DX的各类东西机制介绍完了,说了光照说了MESH,后面就开始说点关于地图的东西,虽然最后...
评分这本书其实是我读的第一本DX书。不得不说翻的很一般。该书讲的东西,面面俱到而不深入。说的也比较简单,放在现在只懂这本书的人想成一个游戏开发的高手就只能说是睁眼说瞎话。 开篇就把DX的各类东西机制介绍完了,说了光照说了MESH,后面就开始说点关于地图的东西,虽然最后...
评分这本书其实是我读的第一本DX书。不得不说翻的很一般。该书讲的东西,面面俱到而不深入。说的也比较简单,放在现在只懂这本书的人想成一个游戏开发的高手就只能说是睁眼说瞎话。 开篇就把DX的各类东西机制介绍完了,说了光照说了MESH,后面就开始说点关于地图的东西,虽然最后...
对于游戏中的后期处理(Post-processing)效果,我一直觉得是提升画面表现力的重要一环,但又常常觉得实现起来比较棘手。这本书在这方面的内容,简直是我的救星。它从最基础的屏幕后处理开始,详细讲解了如何通过在渲染完场景后,再对整个屏幕纹理进行一次后处理着色器的绘制,来实现各种效果。 书中详细介绍了如何实现诸如色彩校正(Color Correction)、景深(Depth of Field)、运动模糊(Motion Blur)、泛光(Bloom)等经典后期处理效果。它不仅仅是给出代码,更重要的是解释了每种效果背后的原理,以及如何在DirectX中利用纹理采样和着色器逻辑来实现。我尤其对书中关于泛光效果的实现印象深刻,它讲解了如何通过多级高斯模糊(Multi-pass Gaussian Blur)来模拟光线在镜头前的散射,从而产生柔和的辉光效果。
评分这本书在介绍高级渲染技术时,也并没有忽视基础知识的重要性。比如,它在讲解延迟渲染(Deferred Rendering)和前向渲染(Forward Rendering)时,并不是直接抛出复杂的代码,而是先回顾了前向渲染的原理和局限性,然后才引入延迟渲染的概念,并详细阐述了其优势和实现方式。这种循序渐进的讲解方式,对于我这样有一定基础但又希望深入学习的开发者来说,非常友好。 我特别喜欢它关于G-Buffer(几何缓冲区)的讲解。书中详细解释了G-Buffer的组成,以及如何将表面的几何信息(如位置、法线、纹理坐标等)存储在不同的纹理中。然后,它又一步步地展示了如何利用G-Buffer来高效地计算光照,从而避免了前向渲染中重复计算光照的问题。这对于我构建一个需要大量动态光源的场景非常有帮助。
评分我一直在思考如何将DirectX的强大功能应用到更广阔的领域,而不仅仅局限于传统的3D游戏。这本书关于计算着色器的深入探讨,以及它提到的DirectCompute的一些应用场景,让我看到了更多的可能性。书中还提到了如何利用DirectX来进行一些非图形相关的计算任务,例如并行数据处理、科学计算等。 我尤其对书中关于如何设计和优化计算着色器的一些通用模式产生了浓厚的兴趣。它强调了如何有效地利用GPU的线程组织和内存模型来最大化计算效率。这让我意识到,DirectX不仅仅是一个图形API,它也可以成为一个强大的通用计算平台。我开始构思是否可以将我的某些数据分析和模拟算法迁移到GPU上,从而获得显著的性能提升。
评分总而言之,这本《DirectX游戏开发终极指南》不仅仅是一本技术手册,更像是一本启迪思想的宝典。它所包含的内容深度和广度都远远超出了我的预期,而且讲解方式非常人性化。书中的每一个章节都仿佛打开了我的一扇新视野,让我能够从更宏观的角度审视游戏开发中的各种技术问题。 我喜欢它不仅仅提供“怎么做”,更重要的是解释“为什么这么做”。这种对底层原理的深入剖析,让我能够触类旁通,在遇到新的问题时,也能有能力去分析和解决。这本书的价值,无法用简单的几句话来概括,它是我在游戏开发道路上的一位不可多得的良师益友,指引我不断探索和进步。
评分除了核心的图形渲染技术,这本书还非常注重实际应用中的工程实践。我一直认为,一本好的技术书籍,不应该仅仅停留在理论层面,更应该关注如何在实际项目中落地。书中关于资源管理(Resource Management)和内存管理(Memory Management)的部分,就很好地体现了这一点。它详细讲解了如何有效地加载和卸载纹理、模型、着色器等资源,以及如何避免常见的内存泄露问题。 我尤其欣赏它关于GPU资源生命周期管理的讲解。过去,我常常在创建和销毁GPU资源时感到困惑,不知道何时释放是最佳时机,导致程序出现各种不稳定问题。书中清晰地阐述了DirectX中资源对象(如ID3D11Buffer, ID3D11Texture2D等)的生命周期管理,以及如何利用智能指针等C++特性来简化资源管理。这不仅大大提升了我程序的健壮性,也让我对DirectX的底层运行机制有了更深刻的理解。
评分对于游戏性能的优化,我一直深感头疼。虽然我能够写出功能性的代码,但如何让游戏在各种硬件平台上都能流畅运行,却是一门玄学。这本书在这方面的内容,简直是我一直以来寻找的“秘籍”。它并没有给出一些虚无缥缈的建议,而是从DirectX API的底层机制入手,详细讲解了各种优化手段。我印象最深刻的是关于批处理(Batching)和实例化(Instancing)的章节。过去,我总是倾向于为每一个渲染对象单独调用绘制命令,这在渲染大量相似物体时,会产生大量的CPU开销。 书中通过生动的比喻和清晰的代码演示,解释了如何将具有相同材质的多个模型合并成一个批次进行绘制,以及如何使用GPU实例化技术,一次性渲染成千上万个相同的模型,大大减少了CPU到GPU的通信次数。此外,它还深入探讨了纹理压缩(Texture Compression)、Mipmap(多级渐远纹理)、遮挡剔除(Occlusion Culling)等技术,并给出了具体的实现思路和性能分析。读完这些内容,我感觉自己对游戏性能的理解上升到了一个新的高度,不再是凭感觉猜测,而是有了一套科学的优化方法论。
评分我之前对GPU的并行计算能力了解不多,仅仅停留在将其用于图形渲染的层面。这本书关于计算着色器(Compute Shaders)的介绍,彻底颠覆了我之前的认知。它以一种非常直观的方式,揭示了GPU强大的并行处理能力是如何应用于图形渲染之外的通用计算任务的。书中从计算着色器的基本语法和工作原理讲起,详细介绍了如何利用它来进行粒子系统的模拟、物理效果的计算,甚至是如何实现更高效的后处理(Post-processing)效果。 我尤其对书中关于大规模粒子系统仿真的实现感兴趣。过去,我一直使用CPU来模拟成千上万个粒子的运动,效率低下且占用大量资源。书中展示了如何将粒子的位置、速度等数据上传到GPU,然后通过计算着色器并行地更新每一个粒子的状态,其效率提升是指数级的。此外,它还介绍了如何利用计算着色器来实现屏幕空间的全局光照(Screen-Space Global Illumination, SSGI)和体积雾(Volumetric Fog)等效果,这些都是我梦寐以求的技术,现在终于有了实现的可能。
评分我一直对游戏中的光照和阴影效果的实现有着浓厚的兴趣,也投入了不少时间去研究。然而,即便是最简单的平行光(Directional Light)和点光源(Point Light),在模拟真实世界的光影交错时,也常常遇到瓶颈。这本书在光照模型(Lighting Models)这部分的内容,简直是为我量身定制的。它从最基础的朗伯漫反射(Lambertian Diffuse)和高光反射(Phong Specular)开始,逐步深入到更复杂的BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)模型,例如Cook-Torrance模型,详细阐述了菲涅尔效应(Fresnel Effect)、微表面(Microfacet)等概念是如何影响物体表面的反射特性的。 更让我激动的是,书中还提供了一系列关于阴影映射(Shadow Mapping)的实现技巧。我之前尝试过一些基础的阴影映射,但效果总是不尽如人意,要么锯齿严重,要么深度精度不够。这本书详细讲解了级联阴影贴图(Cascaded Shadow Maps)、百分比接近过滤(Percentage-Closer Filtering, PCF)以及更高级的百分比接近软阴影(Percentage-Closer Soft Shadows, PCSS)等技术,并且提供了相应的代码实现。阅读这些内容时,我仿佛亲眼见证了书中代码的执行,将原本模糊的阴影变得细腻而真实。我迫不及待地想将这些技术应用到我目前正在开发的游戏项目中,相信一定能极大地提升游戏的视觉表现力。
评分书中关于材质系统(Material System)的设计和实现部分,也给我留下了深刻的印象。我之前在项目中,常常会陷入一种混乱的状态,各种材质属性的设置、纹理的采样,以及不同渲染路径下的处理方式,让整个代码库变得难以维护。这本书提供了一种结构化、模块化的材质系统设计思路,它从PBR(Physically Based Rendering,物理渲染)的理论基础出发,详细讲解了如何定义和管理物理属性,如反照率(Albedo)、金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)等。 书中提供的代码示例,清晰地展示了如何通过编写自定义的着色器,来实现从简单到复杂的各种PBR材质。我学到了如何有效地组织和加载材质数据,如何将不同的纹理贴图(如法线贴图、金属度贴图、粗糙度贴图等)整合到材质系统中,以及如何在运行时动态地调整材质的属性,从而实现丰富的视觉效果。这对于我开发一个可扩展、易于维护的游戏项目至关重要。
评分这本《DirectX游戏开发终极指南》给我带来了太多的惊喜,我几乎每天都要翻阅它好几次。刚拿到这本书的时候,我被它厚实的纸张和精美的封面设计所吸引,那是一种沉甸甸的、充满专业感的存在。我是一名有几年游戏开发经验的程序员,一直以来都觉得自己的图形编程能力像是隔靴搔痒,总感觉缺少了点什么,尤其是在追求极致视觉效果和高性能渲染方面,总是力不从心。我尝试过阅读大量的在线教程和文档,但碎片化的信息和跳跃式的讲解常常让我感到迷茫,很多时候只是知其然不知其所以然。而这本书,它就像一位经验丰富的导师,用一种循序渐进、深入浅出的方式,将DirectX这个庞大的体系层层剖析开来。 我最喜欢的是它对于图形渲染管线(Rendering Pipeline)的讲解。我之前对这个概念虽然有所耳闻,但总是觉得抽象难以把握。书中通过大量的图示和代码示例,将每个阶段——从顶点着色器(Vertex Shader)到像素着色器(Pixel Shader),再到光栅化(Rasterization)和混合(Blending)——都描绘得栩栩如生。它不仅仅是告诉你每个阶段做了什么,更重要的是解释了为什么这么做,以及在实际开发中,我们可以如何通过调整这些阶段来达到不同的视觉效果。比如,在讲解顶点着色器时,它并没有止步于简单的顶点变换,而是深入探讨了如何实现复杂的骨骼动画、蒙皮(Skinning),以及如何优化顶点数据的处理流程,让我的大脑仿佛瞬间被打开了新的维度。
评分这本书其实是我读的第一本DX书。不得不说翻的很一般。该书讲的东西,面面俱到而不深入,入门名副其实,终极实在是过了。
评分翻译不行,内容也算不得很好,大部分篇幅都是代码。这些东西放到光盘里就好了
评分这本书其实是我读的第一本DX书。不得不说翻的很一般。该书讲的东西,面面俱到而不深入,入门名副其实,终极实在是过了。
评分没坚持到最后,代码太多了,吓人!
评分这本书其实是我读的第一本DX书。不得不说翻的很一般。该书讲的东西,面面俱到而不深入,入门名副其实,终极实在是过了。
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