Beginning Game Graphics (Premier Press Game Development)

Beginning Game Graphics (Premier Press Game Development) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Course Technology PTR
作者:Harry Evry
出品人:
页数:400
译者:
出版时间:2004-12-17
价格:USD 29.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781592004300
丛书系列:
图书标签:
  • Game Development
  • Graphics Programming
  • DirectX
  • OpenGL
  • C++
  • Game Art
  • Rendering
  • 2D Graphics
  • 3D Graphics
  • Computer Graphics
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具体描述

Welcome to the exciting world of the video game artist. "Beginning Game Graphics" is your guide on a step-by-step path, beginning with the most basic modeling techniques and wrapping up with advanced workflows used by professional game artists. It provides powerful and easy-to-use tools to get you started, and it covers many of the methods, philosophies, and proven techniques that can improve your game demos and help separate you from the crowd in the rapidly growing interactive entertainment industry. Whether you are a video game enthusiast, an artist breaking into the world of video games, or a game programmer ready to model your own characters and sets, this book is the ideal introduction to 3D modeling for video games.

游戏美术设计与实现:从概念到资产的深度解析 图书名称: 游戏美术设计与实现:从概念到资产的深度解析 (暂定) 作者团队: 资深游戏美术总监 [作者A]、专业技术美术师 [作者B] 目标读者: 独立游戏开发者、游戏美术专业学生、希望深入理解现代游戏资产制作流程的技术美术人员。 --- 内容概述 本书旨在提供一个全面、实用的指南,深入剖析现代电子游戏中美术资产的创建、优化与集成过程。我们不会局限于单一引擎或特定风格,而是专注于跨越不同技术平台的通用原则、高效的工作流程以及行业内公认的最佳实践。内容涵盖从初期概念设定到最终渲染效果实现的完整生命周期,特别侧重于如何将艺术创意转化为高效、高性能的游戏资源。 第一部分:游戏美术的基础与规划 (Foundation and Planning) 第一章:游戏愿景与美术风格的奠定 (Vision and Style Definition) 1.1 艺术指导的核心职责: 探讨艺术总监(Art Director)在项目早期阶段如何定义项目的视觉语言、情绪基调和技术限制。 1.2 风格蓝图的构建: 如何通过概念板(Moodboards)、视觉参考集和风格指南(Style Guides)来确保整个美术团队的视觉方向一致性。 1.3 技术可行性评估: 艺术风格与目标平台性能(如内存限制、渲染能力)之间的平衡艺术。早期资产的性能预算分配。 第二章:概念设计与迭代流程 (Concept Design and Iteration) 2.1 从草图到高精度概念: 角色、环境和道具的高效概念设计方法,包括2D数字绘画技巧和3D素模辅助构思。 2.2 概念验证(Proof of Concept, PoC): 快速将关键视觉元素转化为可运行的游戏片段,以验证艺术方向的有效性。 2.3 迭代管理: 建立高效的反馈循环机制,管理不同阶段的概念迭代,避免设计蔓延(Scope Creep)。 第二部分:三维建模与拓扑结构优化 (3D Modeling and Topology Optimization) 第三章:硬表面建模与有机体雕刻 (Hard-Surface Modeling and Organic Sculpting) 3.1 工作流程选择: 探讨基于传统多边形建模(如Maya/Max)与基于数字雕刻(如ZBrush/Blender Sculpt)的优缺点及其适用场景。 3.2 模型精确度与游戏优化: 如何在保持视觉细节的同时,控制模型的多边形预算。次世代工作流(High-Poly to Low-Poly)的深度解析。 3.3 拓扑结构的关键性: 针对动画和变形(Deformation)优化的布线规则,特别是对角色蒙皮和次表面散射的影响。 第四章:贴图烘焙与法线映射 (Texture Baking and Normal Mapping) 4.1 烘焙流程详解: 从高精度模型向低精度模型转移细节信息(如环境光遮蔽AO、曲率Curvature、位置Position、法线Normal)的专业技术。 4.2 贴图集规划(Texture Atlasing): 内存优化策略,如何有效利用UV空间,减少Draw Calls。 4.3 遮挡贴图的高级应用: 如何利用多层法线贴图和细节法线贴图来增强视觉复杂性,同时不增加几何体负担。 第三部分:材质、纹理与PBR管线 (Materials, Texturing, and PBR Pipeline) 第五章:基于物理的渲染(PBR)的深入理解 (Deep Dive into Physically Based Rendering) 5.1 PBR核心理论: 阐述金属度/粗糙度(Metallic/Roughness)与反射率/高光(Specular/Glossiness)工作流程的物理基础与实际应用。 5.2 材质的真实感构建: 纹理通道(Base Color, Metallic, Roughness, Normal, Ambient Occlusion)的精确绘制与校准。 5.3 亚表面散射(Subsurface Scattering, SSS)的模拟: 皮肤、蜡质材料等特殊材质的PBR设置与性能考量。 第六章:纹理绘制与过程化纹理 (Texture Painting and Procedural Texturing) 6.1 行业标准纹理软件应用: Substance Painter/Designer等工具的高级技巧,包括智能材质(Smart Materials)的创建和资产库管理。 6.2 过程化纹理的优势: 利用节点系统创建非破坏性、可重复利用的复杂纹理,提升迭代速度。 6.3 颜色管理与色彩空间: 确保纹理在不同渲染环境中的颜色一致性,从线性空间到sRGB的转换处理。 第四部分:环境美术与场景构建 (Environment Art and Scene Construction) 第七章:环境资产的模块化与实例化 (Modular Environment Assets) 7.1 模块化设计原则: 如何设计可重复、可组合的环境部件(如墙体、地板、柱子)以提高制作效率。 7.2 资产实例化与LODs: 详细介绍多细节层次(Level of Detail, LOD)系统的设置,确保远景性能优化。 7.3 资产的命名规范与数据结构: 建立清晰的项目级资产管理体系,便于团队协作与引擎集成。 第八章:光照、阴影与氛围营造 (Lighting, Shadows, and Atmosphere) 8.1 烘焙光照(Baked Lighting)与实时光照(Real-time Lighting)的对比: 探讨何时使用光照贴图(Lightmaps)以及如何优化光照纹理的分辨率和质量。 8.2 实时全局光照(Real-Time GI)技术: 对当前主流引擎(如虚幻/Unity)中动态GI解决方案的介绍、设置与性能权衡。 8.3 氛围光效与体积雾: 使用体积效果(Volumetrics)和环境散射(Scattering)来增强场景的深度感和叙事性。 第五部分:技术美术与引擎集成 (Technical Art and Engine Integration) 第九章:着色器编程与材质节点 (Shader Programming and Material Nodes) 9.1 着色器基础原理: 图元、光照模型、表面法线计算等基础知识回顾。 9.2 节点化材质编辑器实战: 利用引擎内置的节点系统(如Unreal Material Editor, Unity Shader Graph)创建复杂、可复用的自定义效果。 9.3 顶点着色器与几何体着色器(Vertex/Geometry Shaders): 进阶技巧,实现草地摆动、水面波动等动态效果。 第十章:性能分析与优化策略 (Performance Analysis and Optimization Strategies) 10.1 渲染瓶颈诊断: 如何使用引擎内的性能分析工具(Profiler)定位CPU和GPU的瓶颈所在。 10.2 批处理与Draw Call的减少: 静态与动态批处理(Batching)的技术实现,纹理合并与实例化(Instancing)的应用。 10.3 遮挡剔除与视锥体剔除(Occlusion and Frustum Culling): 场景管理技术,确保只有可见资产被渲染。 --- 本书特色: 流程导向: 强调从创意到最终实现的可行性路径,而非孤立的技术介绍。 引擎中立: 讲解的原理和概念适用于主流的现代游戏引擎。 实践驱动: 包含大量工作流截图和代码/节点示例,确保读者能够立即应用所学知识。

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读后感

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用户评价

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我接触了不少关于游戏编程和图形学的书籍,这本书的独特之处在于它对“引擎架构”的关注,而非仅仅停留在API的调用层面。它没有过多纠结于OpenGL或DirectX的具体函数调用,而是专注于构建一个可扩展、高性能的渲染器骨架。这对于那些想要跳出“玩具项目”阶段、真正迈向专业级开发的读者来说,是无价的。作者花了大量的篇幅来讨论如何设计资源管理系统来配合渲染流程,以及如何在多线程环境下安全地提交渲染命令。这种宏观的视角,让我开始思考代码库的长期维护性和可移植性问题。书中关于内存布局和数据对齐对GPU性能影响的讨论,是我之前忽略的关键点。它教导我们不仅仅要“让它跑起来”,更重要的是“让它跑得快、跑得稳”。这本书是少数几本能将系统设计思维与底层图形算法完美结合的著作之一。

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说实话,刚翻开这本书的前几页时,我有点失望,感觉内容组织结构略显松散,像是把好几篇技术博客强行整合到了一起。某些章节的过渡处理得不够流畅,读者需要花费额外的精力去梳理作者的思路脉络。比如,关于向量代数的部分,虽然基础但讲解得有些啰嗦,占据了过多的篇幅,而真正核心的矩阵变换和透视投影部分,感觉匆忙了一些,没有给出足够的空间来讨论不同投影方式的优劣权衡。我期待的是一个更加结构化、逻辑严密的系统介绍,但这本书更像是一本“经验之谈”的合集。不过,一旦你熬过了最初的章节,开始接触到特定的渲染技术,比如延迟渲染(Deferred Shading)的实现细节时,它的价值就体现出来了。作者在处理这些复杂算法时,那种务实的态度和对性能瓶颈的深刻洞察,是其他理论书里很难找到的。总体而言,如果能对前期的基础铺垫进行更精炼的编辑,这本书的整体阅读体验会更上一层楼。

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这本书的排版和图示质量,说实话,有点跟不上这个时代了。很多关键的几何图形和数据流向图,印制得非常模糊,尤其是那些涉及坐标系转换的复杂三维示意图,根本看不清轴线和旋转方向,这极大地增加了理解的难度。我不得不经常去网上搜索相关的参考资料,对照着书本上的文字进行自我校对,这无疑打断了沉浸式的学习过程。我可以理解,出版一部技术书籍需要大量的插图工作,但既然内容已经选择了如此硬核的图形学领域,对视觉辅助工具的要求理应更高。有一处讲解贝塞尔曲面插值的插图,看起来就像是用非常老旧的绘图软件制作的,缺乏现代感。我更希望看到的是清晰的矢量图,能够让我一眼看穿复杂的数学关系。希望未来再版时,能投入更多资源进行视觉内容的重制,毕竟在图形学领域,“眼见为实”的重要性不言而喻。

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从一个纯粹的爱好者角度来看,这本书的难度曲线设置得有些陡峭,对于完全没有接触过线性代数或者微积分基础的新手来说,阅读体验可能并不友好。它假定读者已经对C++有着相当熟练的掌握,并且对计算机体系结构有一定的了解。我发现自己不得不频繁地停下来,去查阅关于矩阵求逆或者微分几何的基础概念,这使得阅读进度非常缓慢。虽然最终能理解作者想表达的意思,但学习路径的阻力系数太大了。这本书更像是为那些已经有了一定编程经验,想要“精进”图形学技能的进阶开发者准备的“速成班”教材,而不是面向“入门者”的友好指南。如果作者能在书的开头部分,增加一个“准备知识清单”或者一个简短的预备知识回顾模块,哪怕只是简要提及几个关键概念,都会让更多渴望学习的初学者能够顺利入门,而不是望而却步。

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这本书真是让我对游戏开发的世界有了全新的认识,特别是那些底层图形渲染的细节,简直是打开了一扇通往魔法世界的大门。作者对于如何将数学概念转化为屏幕上的视觉效果的阐述,深入浅出,即便是像我这种对高等数学有点怵头的人,也能大致跟上思路。我特别欣赏它在讲解光照模型时的那种细致入微,从最基础的环境光到复杂的全局光照,每一步都有清晰的伪代码和理论支撑。拿到这本书的时候,我还担心它会过于学术化,但事实证明,它非常注重实践性,每一章后面都会附带一些可以立即上手的小项目,这对于想快速构建自己游戏引擎雏形的学习者来说,简直是福音。我用了书中介绍的某一种纹理映射技术,在我的小项目中实现了惊人的效果提升,那种从代码到画面的成就感,难以言喻。这本书更像是导师在身边一步步指导,而不是冷冰冰的教科书,它激励你去探索更深层次的优化和创新。对于任何有志于深入理解现代实时渲染管线的程序员来说,这本书绝对是书架上不可或缺的珍藏。

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