Welcome to the exciting world of the video game artist. "Beginning Game Graphics" is your guide on a step-by-step path, beginning with the most basic modeling techniques and wrapping up with advanced workflows used by professional game artists. It provides powerful and easy-to-use tools to get you started, and it covers many of the methods, philosophies, and proven techniques that can improve your game demos and help separate you from the crowd in the rapidly growing interactive entertainment industry. Whether you are a video game enthusiast, an artist breaking into the world of video games, or a game programmer ready to model your own characters and sets, this book is the ideal introduction to 3D modeling for video games.
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我接触了不少关于游戏编程和图形学的书籍,这本书的独特之处在于它对“引擎架构”的关注,而非仅仅停留在API的调用层面。它没有过多纠结于OpenGL或DirectX的具体函数调用,而是专注于构建一个可扩展、高性能的渲染器骨架。这对于那些想要跳出“玩具项目”阶段、真正迈向专业级开发的读者来说,是无价的。作者花了大量的篇幅来讨论如何设计资源管理系统来配合渲染流程,以及如何在多线程环境下安全地提交渲染命令。这种宏观的视角,让我开始思考代码库的长期维护性和可移植性问题。书中关于内存布局和数据对齐对GPU性能影响的讨论,是我之前忽略的关键点。它教导我们不仅仅要“让它跑起来”,更重要的是“让它跑得快、跑得稳”。这本书是少数几本能将系统设计思维与底层图形算法完美结合的著作之一。
评分说实话,刚翻开这本书的前几页时,我有点失望,感觉内容组织结构略显松散,像是把好几篇技术博客强行整合到了一起。某些章节的过渡处理得不够流畅,读者需要花费额外的精力去梳理作者的思路脉络。比如,关于向量代数的部分,虽然基础但讲解得有些啰嗦,占据了过多的篇幅,而真正核心的矩阵变换和透视投影部分,感觉匆忙了一些,没有给出足够的空间来讨论不同投影方式的优劣权衡。我期待的是一个更加结构化、逻辑严密的系统介绍,但这本书更像是一本“经验之谈”的合集。不过,一旦你熬过了最初的章节,开始接触到特定的渲染技术,比如延迟渲染(Deferred Shading)的实现细节时,它的价值就体现出来了。作者在处理这些复杂算法时,那种务实的态度和对性能瓶颈的深刻洞察,是其他理论书里很难找到的。总体而言,如果能对前期的基础铺垫进行更精炼的编辑,这本书的整体阅读体验会更上一层楼。
评分这本书的排版和图示质量,说实话,有点跟不上这个时代了。很多关键的几何图形和数据流向图,印制得非常模糊,尤其是那些涉及坐标系转换的复杂三维示意图,根本看不清轴线和旋转方向,这极大地增加了理解的难度。我不得不经常去网上搜索相关的参考资料,对照着书本上的文字进行自我校对,这无疑打断了沉浸式的学习过程。我可以理解,出版一部技术书籍需要大量的插图工作,但既然内容已经选择了如此硬核的图形学领域,对视觉辅助工具的要求理应更高。有一处讲解贝塞尔曲面插值的插图,看起来就像是用非常老旧的绘图软件制作的,缺乏现代感。我更希望看到的是清晰的矢量图,能够让我一眼看穿复杂的数学关系。希望未来再版时,能投入更多资源进行视觉内容的重制,毕竟在图形学领域,“眼见为实”的重要性不言而喻。
评分从一个纯粹的爱好者角度来看,这本书的难度曲线设置得有些陡峭,对于完全没有接触过线性代数或者微积分基础的新手来说,阅读体验可能并不友好。它假定读者已经对C++有着相当熟练的掌握,并且对计算机体系结构有一定的了解。我发现自己不得不频繁地停下来,去查阅关于矩阵求逆或者微分几何的基础概念,这使得阅读进度非常缓慢。虽然最终能理解作者想表达的意思,但学习路径的阻力系数太大了。这本书更像是为那些已经有了一定编程经验,想要“精进”图形学技能的进阶开发者准备的“速成班”教材,而不是面向“入门者”的友好指南。如果作者能在书的开头部分,增加一个“准备知识清单”或者一个简短的预备知识回顾模块,哪怕只是简要提及几个关键概念,都会让更多渴望学习的初学者能够顺利入门,而不是望而却步。
评分这本书真是让我对游戏开发的世界有了全新的认识,特别是那些底层图形渲染的细节,简直是打开了一扇通往魔法世界的大门。作者对于如何将数学概念转化为屏幕上的视觉效果的阐述,深入浅出,即便是像我这种对高等数学有点怵头的人,也能大致跟上思路。我特别欣赏它在讲解光照模型时的那种细致入微,从最基础的环境光到复杂的全局光照,每一步都有清晰的伪代码和理论支撑。拿到这本书的时候,我还担心它会过于学术化,但事实证明,它非常注重实践性,每一章后面都会附带一些可以立即上手的小项目,这对于想快速构建自己游戏引擎雏形的学习者来说,简直是福音。我用了书中介绍的某一种纹理映射技术,在我的小项目中实现了惊人的效果提升,那种从代码到画面的成就感,难以言喻。这本书更像是导师在身边一步步指导,而不是冷冰冰的教科书,它激励你去探索更深层次的优化和创新。对于任何有志于深入理解现代实时渲染管线的程序员来说,这本书绝对是书架上不可或缺的珍藏。
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