帰って来た名作ゲーム2 1988~1993

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出版者:リイド社
作者:
出品人:
页数:176
译者:
出版时间:1996年11月25日
价格:971+税
装帧:A5
isbn号码:9784845811977
丛书系列:
图书标签:
  • 怀古游戏读物
  • game
  • 游戏复刻
  • 经典游戏
  • 怀旧游戏
  • 游戏史
  • 日本游戏
  • 1980年代
  • 1990年代
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具体描述

《游戏王国的黄金时代:1994-1999 经典主机与像素记忆》 序章:世代更迭的浪潮 时间拨回到上世纪九十年代中叶,电子游戏界正经历着一场前所未有的剧变。随着技术的飞速发展,主机的功能不再局限于简单的二维平面,一个更加广阔、更具深度的三维世界的大门正在被缓缓推开。这是一个承载着无数玩家童年梦想与热血激情的时代,也是游戏设计理念发生质的飞跃的黄金时期。我们即将踏入的,是主机游戏从2D像素艺术向3D多边形迈进的关键五年(1994年至1999年),这段历史不仅定义了现代电子游戏的基石,更孕育出至今仍被奉为圭臬的系列作品。 第一章:第五代主机的崛起与格局重塑 (1994-1996) 1994年,日本游戏市场迎来了一位强劲的挑战者——世嘉的土星(Sega Saturn)。尽管土星在硬件架构上较为复杂,但其对2D像素处理的强大能力,使其成为了许多传统日式角色扮演游戏(JRPG)和街机移植作品的理想平台。然而,真正颠覆市场格局的,是索尼的PlayStation(PSX)。凭借其强大的3D多边形处理能力、CD-ROM的容量优势以及对第三方开发商的积极拉拢,PlayStation迅速成为了主流。 在这个时期,JRPG迎来了其“立体化”的第一个高潮。《最终幻想VII》(Final Fantasy VII)的发布堪称现象级事件。它不仅以其宏大的叙事、革命性的CG过场动画震撼了全球玩家,更将JRPG的影响力推向了前所未有的高度。同时,卡普空的《生化危机》(Resident Evil)开创了生存恐怖(Survival Horror)这一全新类型,紧张的资源管理、压抑的氛围营造以及标志性的“固定视角”,为后来的恐怖游戏树立了难以逾越的标杆。 在掌机领域,任天堂Game Boy的统治地位在1996年受到了挑战,但同时也迎来了其最辉煌的延续——Game Boy Pocket与Game Boy Color的推出。伴随着这些硬件的更新,一款定义了“收集与养成”模式的游戏横空出世——《宝可梦 红/绿》(Pokémon Red/Green)。它不仅仅是一款游戏,更是一种文化现象,其连接、交换和对战的社交属性,使其成为了连接全球玩家的纽带。 第二章:3D世界的拓荒者与类型革新 (1997-1998) 进入1997年,游戏设计的探索欲望空前高涨。索尼PlayStation凭借其强大的第三方支持,成为了创新的温床。 任天堂方面,憋足了劲推出了N64平台上的划时代作品——《超级马里奥64》(Super Mario 64)。这款游戏彻底解决了3D平台跳跃游戏的视角控制难题,其开放式的关卡设计和流畅的体感操作,为所有后续的3D动作冒险游戏提供了蓝图。紧随其后,《塞尔达传说:时之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)的出现,更是将3D动作冒险游戏的叙事深度、谜题设计和目标锁定系统推向了完美。它被誉为“重新定义了3D动作冒险的教科书”。 在策略和模拟类游戏中,光荣特库摩的《三国志》系列和《信长之野望》系列依然保持着高人气,而PlayStation上的《最终幻想VIII》则在画面和剧情复杂性上进行了大胆尝试。动作领域,科乐美的《合金装备》系列(Metal Gear Solid)以其深刻的反战主题、电影化的运镜和对潜行机制的精妙设计,开创了“潜行动作冒险”的新纪元。 1998年,游戏界的多样性达到了一个顶点。《星际争霸》(StarCraft)在PC平台掀起了即时战略(RTS)的狂潮,其完美的平衡性和深度的微操要求,使其成为了电子竞技的早期奠基石。在主机平台,卡普空的《生化危机2》在剧情广度和技术表现上全面超越前作,而雅尼斯的《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)则以其前所未有的自由度,模糊了“模拟”与“犯罪”的界限,引发了巨大的社会讨论。 第三章:黄金时代的尾声与未来展望 (1999) 1999年,许多经典系列迎来了成熟的巅峰之作,也标志着这一世代主机生命周期的辉煌顶点。 在角色扮演领域,《最终幻想IX》回归了早期作品的奇幻美学,同时技术达到了新的高度。世嘉土星的生命接近尾声,但其上诸如《樱花大战》等独占的视觉小说与策略结合的作品,依旧展现了独特的日式魅力。 动作冒险方面,任天堂的《塞尔达传说:穆吉拉的面具》(The Legend of Zelda: Majora's Mask)在极短的开发周期内,创造了基于“时间循环”机制的非线性叙事杰作,其复杂的情感内核和时间限制的压力设计,至今仍被研究者津津乐道。 而PC平台,由维尔福(Valve)推出的《半条命》(Half-Life)彻底改变了第一人称射击(FPS)游戏的叙事方式,全程无需切入过场动画,完全沉浸在主角的视角中推动剧情的发展,将FPS从单纯的射击游戏提升到了文学叙事的层面。 结语:永不褪色的像素 1994年至1999年,是技术突破与创意爆发的五年。这个时代的作品,不仅用大胆的3D视角和CD-ROM的容量拓展了游戏叙事的边界,更奠定了现代游戏类型的骨架。从科幻史诗到奇幻冒险,从生存恐惧到即时战略,每一个被创造出来的世界和每一个被塑造出来的角色,都成为了电子游戏史上无法磨灭的印记。这些作品的魅力,超越了硬件的限制,至今仍以其扎实的游戏设计和动人的故事,吸引着新一代的玩家去探索和体验。它们不仅仅是“老游戏”,而是定义了“经典”的基石。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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我一直对游戏行业的商业运作和市场竞争非常好奇,那个年代,家用机市场异常激烈,各大厂商都在为争夺玩家而努力。我很好奇这本书是否会涉及1988-1993年这段时间里游戏行业的市场竞争和商业策略。是重点介绍某个厂商的成功之道,还是更侧重于不同平台之间的竞争态势?我个人认为,理解一个时代的游戏,离不开对当时行业背景的了解。我期待书中能够提供一些关于游戏市场营销和宣传的案例分析,比如某个游戏是如何通过成功的宣传,迅速成为爆款,或者某个厂商是如何通过平台独占策略,吸引大量玩家。我特别想了解,在那个时代,游戏厂商是如何在技术、内容和营销之间找到平衡点的。例如,任天堂和世嘉在不同时期的竞争,就诞生了很多经典的游戏和脍炙人口的广告语。我希望这本书能够让我重新认识到,那个时代的商业智慧和市场策略是如何塑造了我们今天所熟悉的游戏产业。同时,我也想知道,作者是否会提及一些当时具有影响力的游戏展会或者行业活动,以及它们对游戏产业发展的影响。

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我一直对游戏画面的演变非常着迷,从早期像素的粗犷到后期2D画面的细腻,每一个进步都凝聚着开发者们的智慧和努力。我很好奇这本书是如何看待1988-1993年这段时间里游戏画面的发展。是重点介绍技术上的革新,比如更高的分辨率、更多的色彩,还是更侧重于艺术风格的演变,比如卡通风格、写实风格的出现?我个人认为,画面不仅仅是技术,更是一种艺术表达。即使是简单的像素,在艺术家手中也能焕发出惊人的生命力。我期待书中能够提供一些关于游戏画面设计理念的解读,比如美术风格的统一性,角色设计的独特性,或者场景氛围的营造。我特别想了解,在当时的技术条件下,开发者们是如何在有限的资源下,创造出如此丰富多彩的游戏世界的。例如,某些游戏中的背景图,即使是静态的,也充满了细节和故事感。我希望这本书能够让我重新认识到,那个时代的画面艺术所蕴含的巨大创造力。同时,我也想知道,作者是否会对比不同平台上的游戏画面表现,比如SFC和MD,它们在画面上的优劣势分别体现在哪里。

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我一直对游戏音乐情有独钟,尤其是在那个年代,芯片音乐的限制并没有阻碍音乐创作的伟大。我经常在工作之余,也会找来一些经典游戏的OST来听,那些旋律至今仍能勾起我最纯粹的游戏情怀。我猜这本书里肯定会提到很多令我印象深刻的游戏配乐,我好奇作者是如何评价这些音乐的,以及它们在游戏中起到了怎样的作用。是作为烘托气氛的背景,还是已经成为了独立的艺术作品?我个人认为,很多那个年代的游戏音乐,即使脱离了游戏本身,也依然是优秀的音乐作品。它们往往有着非常鲜明的旋律感和记忆点,能够直接抓住玩家的情绪。我尤其期待书中是否会包含对特定游戏音乐创作的深入分析,比如某个作曲家的创作风格,或者某种音乐类型在游戏中的应用。例如,那些充满史诗感的RPG主题曲,或者紧张刺激的动作游戏BGM,它们是如何与游戏画面和玩法完美结合,从而营造出那种沉浸式的体验?我希望这本书不仅仅是罗列游戏,而是能够通过音乐这个独特的视角,来解读游戏文化的魅力。同时,我也想知道,作者是否会探讨音乐技术在这个时期的发展,比如从FM合成到PCM采样,这些技术进步是如何影响游戏音乐的表现力的。

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哇,拿到这本《帰って来た名作ゲーム2 1988~1993》的时候,我感觉就像是挖到了一个宝藏。虽然我还没来得及细细品味书中的每一个字,但光是这厚度,这沉甸甸的手感,就已经让我对接下来的阅读充满了期待。我是一个从FC时代就开始接触游戏的老玩家,那个年代的游戏,可以说是承载了我无数的童年回忆。从最早的《超级马里奥兄弟》到《塞尔达传说》,再到后来PC上的各种经典,每一个像素,每一个音符,都充满了那个时代特有的魅力和创造力。我一直觉得,那个时期的游戏,不仅仅是娱乐产品,更是一种文化符号,一种时代精神的体现。它们用最简单的技术,创造出了最动人的故事和最深刻的体验。所以,当我知道有这样一本专门回顾那个黄金年代游戏的作品时,我毫不犹豫地就入手了。我迫不及待地想看看作者是如何梳理和解读那些游戏在我心中的位置的,也想通过这本书,重新拾起那些曾经让我废寝忘食的时光。我猜这本书里一定会有很多我熟悉的面孔,那些曾经在屏幕上陪伴我的角色,那些曾经让我热血沸腾的战斗,那些曾经让我绞尽脑汁的谜题,它们一定都会在这里被一一重现。我甚至已经开始想象,读到那些熟悉的游戏名字时,我脑海里会浮现出怎样的画面,心中又会涌起怎样的感慨。这不仅仅是一本书,更是通往我过去记忆深处的一扇门,我真的迫不及待想要打开它。

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我一直对游戏的创新性非常着迷,尤其是那个年代,很多游戏都敢于突破常规,尝试新的玩法和机制,也正是这些创新,才让游戏产业不断向前发展。我很好奇这本书是如何评价1988-1993年这段时间里游戏的创新之处。是重点介绍某个游戏开创了某种新的游戏类型,还是更侧重于游戏在现有玩法上的优化和突破?我个人认为,创新是游戏最有价值的特质之一。一个伟大的游戏,往往不仅仅是内容的堆砌,更是玩法的革新。我期待书中能够提供一些关于游戏创新性的深度分析,比如某个游戏是如何通过引入全新的机制,改变了玩家的游戏体验,或者某个游戏是如何在传承经典的基础上,进行了大胆的尝试和改进。我特别想了解,在当时的技术条件下,开发者们是如何打破思维定势,创造出如此丰富多样的游戏玩法的。例如,很多经典游戏,即使放在今天来看,其玩法设计仍然具有前瞻性和启发性。我希望这本书能够让我重新认识到,那个时代的创新精神所带来的游戏魅力。同时,我也想知道,作者是否会探讨不同游戏开发者群体在创新方面的特点,比如任天堂的严谨和世嘉的叛逆。

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我对游戏故事的叙事方式也非常感兴趣,尤其是那个时期,在技术限制下,开发者们是如何通过文字、画面和音乐来构建一个引人入胜的世界的。我记得很多游戏,虽然画面简单,但剧情却异常精彩,充满了想象力,甚至影响了后来很多其他的媒体作品。我好奇这本书是否会深入分析这些游戏的剧情设计,比如角色塑造、世界观构建、叙事节奏等等。我非常想知道,作者是如何评价这些游戏在叙事上的创新和成就的。是它们开创了某种新的叙事模式,还是在借鉴了文学、电影等其他艺术形式的基础上,进行了独特的融合?我个人觉得,好的游戏叙事,能够让玩家不仅仅是扮演一个角色,更是真正地融入到那个世界中,去感受角色的喜怒哀乐,去体验那个世界的兴衰变迁。我期待书中能够提供一些关于游戏剧情背后创作理念的解读,或者是一些鲜为人知的游戏剧情创作的幕后故事。例如,某些游戏中的经典台词,或者某个令人难忘的剧情转折,它们是如何构思出来的,又为何能够如此深刻地影响玩家?我希望这本书能够让我重新审视那些我曾经玩过的游戏,发现它们在叙事上的更多可能性和深度。

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我一直对游戏收藏和情怀价值非常看重,对于我这个玩家来说,那些曾经的游戏卡带、游戏光盘,甚至是一些限量版的周边,都承载着我最珍贵的回忆。我很好奇这本书是否会涉及到1988-1993年这段时间里游戏收藏的价值,或者作者自己对这些游戏的收藏经历。是重点介绍某些稀有游戏的收藏价值,还是更侧重于玩家对这些游戏的怀旧情感?我个人认为,情怀不仅仅是一种怀念,更是一种对过去美好时光的致敬。我期待书中能够分享一些关于游戏收藏的有趣故事,比如某个玩家是如何费尽心思才找到某个绝版游戏,或者某个限量版游戏背后有什么不为人知的花絮。我特别想了解,在那个时代,玩家们是如何表达对游戏的喜爱和支持的。例如,很多人至今仍然保留着当年购买的游戏卡带,虽然已经不再是主流的游玩方式,但它们仍然是珍贵的纪念品。我希望这本书能够让我感受到,那个时代的玩家们所拥有的那份纯粹的游戏热爱和对过往的深深眷恋。同时,我也想知道,作者是否会分享一些自己当年玩游戏时的趣事,或者他与这些名作游戏之间有何不解之缘。

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这本书的封面设计就足够吸引人,那种怀旧感扑面而来,让我仿佛回到了那个只能通过电视屏幕和手柄来感受虚拟世界的年代。我非常好奇作者是如何选择这跨越了1988年到1993年这个时间段的。这五年,可以说是日本游戏产业,尤其是家用机游戏产业,迎来爆发式增长的关键时期。从8位机的黄金时代向16位机时代过渡,游戏的技术、表现力、玩法都发生了翻天覆地的变化。我知道很多划时代的作品都诞生在这个时期,它们不仅定义了当时的电子游戏,也为后来的游戏发展奠定了基础。我尤其想了解作者是如何看待这个转型期的。是重点介绍从8位机向16位机的技术飞跃,还是更侧重于游戏类型和玩法的创新?我个人更倾向于后者,因为在我看来,真正让游戏“名作”的,往往不是最先进的技术,而是那些能够触动人心的创意和玩法。比如,某些游戏虽然画面粗糙,但其叙事、谜题设计、角色扮演的深度,至今仍然让人津津乐道。我希望这本书能够挖掘出这些“名作”背后的故事,它们是如何诞生的,又为何能够成为经典。这本书是否会深入探讨游戏开发者们的创作理念和所面临的挑战?我非常期待能够读到一些关于开发者访谈或者创作背景的介绍,这会让游戏本身更加立体和有血有肉。

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我一直对游戏的社区文化和玩家群体非常感兴趣,即使是那个年代,虽然没有互联网,但玩家们之间也通过各种方式交流游戏心得,分享游戏乐趣。我很好奇这本书是否会涉及1988-1993年这段时间里游戏相关的社区文化。是重点介绍玩家之间的交流方式,还是更侧重于玩家对游戏的评价和影响?我个人认为,游戏不仅仅是开发者创造的作品,更是玩家共同参与和构建的文化现象。我期待书中能够提供一些关于游戏社区互动的细节,比如当时玩家是如何讨论游戏攻略,如何分享游戏技巧,甚至是如何组织线下聚会。我特别想了解,在那个相对封闭的时代,玩家们是如何维系彼此的游戏情谊的。例如,一些游戏杂志的读者来信,或者游戏攻略本的诞生,都体现了玩家们对游戏的热情和参与度。我希望这本书能够让我重新认识到,那个时代的玩家群体所展现出的巨大凝聚力和创造力。同时,我也想知道,作者是否会提及一些当时具有代表性的游戏社区,以及它们在游戏发展中所起到的作用。

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我一直对游戏操作的反馈感非常看重,一个好的操作手感,能够让玩家更加沉浸于游戏之中,而一个糟糕的操作,则可能毁掉一款原本优秀的游戏。我很好奇这本书是如何评价1988-1993年这段时间里游戏的操作设计的。是重点介绍手柄的改进,还是更侧重于游戏内部的操作逻辑和按键布局?我个人认为,操作设计是游戏体验的核心要素之一。即使是再精彩的剧情、再华丽的画面,如果操作不流畅,也会大打折扣。我期待书中能够提供一些关于游戏操作设计的深度分析,比如某个游戏是如何通过巧妙的按键设计,实现了复杂的操作,或者某个游戏是如何通过流畅的操作反馈,让玩家体验到极致的爽快感。我特别想了解,在当时的技术条件下,开发者们是如何平衡操作的易上手性和深度性的。例如,很多经典游戏,虽然操作简单,但却能玩出各种各样的高级技巧,这正是其操作设计的精妙之处。我希望这本书能够让我重新认识到,那个时代的优秀操作设计所带来的游戏乐趣。同时,我也想知道,作者是否会探讨不同类型游戏的操作特点,比如动作游戏的快节奏操作,和RPG游戏的策略性操作。

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