Game Programming All in One

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出版者:Course Technology Ptr
作者:Harbour, Jonathan S.
出品人:
页数:832
译者:
出版时间:2006-10
价格:$ 49.99
装帧:Pap
isbn号码:9781598632897
丛书系列:
图书标签:
  • programming
  • game
  • 游戏编程
  • 游戏开发
  • C++
  • Unity
  • Unreal Engine
  • DirectX
  • OpenGL
  • 游戏设计
  • 计算机图形学
  • 人工智能
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具体描述

Game Programming All in One, Third Edition gives aspiring game programmers the skills that are needed to create professional-quality games. If you have a working knowledge of C or C++ and are ready to expand your skills into the field of game programming, then get ready to begin your journey with this latest edition! You won't cover the topic of programming in general, but rather the specifics of programming for games. Using the cross-platform Allegro game library, you'll learn how to write complete games that will run on almost any operating system. Both Windows? and Linux? screenshots are displayed throughout. Using the techniques taught within this book and the tools included on the CD-ROM, you'll be able to write standard Windows and DirectX? programs without the cost of an expensive compiler.

电子游戏开发的艺术与实践:构建沉浸式体验的全面指南 本书并非《Game Programming All in One》的替代品,而是面向那些寻求深入理解游戏开发核心原理、软件架构设计以及面向不同平台优化策略的专业人士和高级爱好者的全新力作。 我们将聚焦于那些在业界广受认可但常被基础教程略过的关键技术领域,旨在提供一个关于现代游戏引擎构建、性能调优和跨平台部署的深度蓝图。 第一部分:现代游戏引擎架构的深度剖析 本部分将彻底解构当代高性能游戏引擎的内部工作机制,超越简单的API调用层面,深入到设计哲学的核心。 1. 核心系统的高效设计与实现 数据导向设计(Data-Oriented Design, DOD)在游戏中的应用: 探讨如何将面向对象范式(OOP)的局限性转化为基于数据的结构优势。详细介绍组件-实体-系统(Entity-Component-System, ECS)架构的演进、同步与异步数据流管理,以及如何利用缓存友好性(Cache Coherency)最大化CPU吞吐量。我们将实现一个轻量级的、完全基于DOD的场景图管理系统,并与传统的场景树结构进行性能对比。 并行化策略与任务调度器: 深入研究多核处理器时代的任务并行模型。内容涵盖基于Job System的设计,如何构建一个高效、低延迟的异步任务调度器,处理I/O、物理计算和渲染准备工作。重点分析同步原语(Mutex, Semaphore, Atomic Operations)在游戏线程环境下的陷阱与最佳实践。 内存管理与分配策略: 摒弃操作系统默认的内存分配器。我们将设计并实现专用于游戏资源生命周期管理的内存池(Pool Allocators)、线性分配器(Linear Allocators)以及动态碎片整理技术,确保在资源密集型场景(如大型关卡加载)中避免运行时卡顿(Hitching)。 2. 渲染管线的精细控制与优化 本章节不再教授如何使用现有渲染API(如DirectX或Vulkan),而是着眼于如何设计和实现一个高效的、可定制的渲染后端。 现代渲染管线概览: 全面覆盖延迟渲染(Deferred Shading)与前向渲染(Forward Rendering)的优劣势权衡。重点解析Tile-Based Deferred Rendering (TBDR) 在移动平台上的应用原理,以及混合渲染技术(Hybrid Rendering)在大型场景中的实际部署。 GPU资源管理与异步计算: 探讨如何有效管理纹理、缓冲区和着色器资源。详细阐述如何利用计算着色器(Compute Shaders)进行后处理特效、粒子模拟以及物理求解,实现与图形渲染的流水线并行,最大限度利用GPU空闲时间。 光照与阴影技术的深度探究: 超越传统的Shadow Mapping。我们将实现并优化屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)、屏幕空间反射(SSR)的稳定化技术,并介绍基于距离场(Signed Distance Fields)的全局光照近似方法,以及其在实时环境中的性能考量。 第二部分:复杂系统集成与性能工程 本部分关注于将各个独立模块无缝集成到一个健壮、可维护的生产级框架中,并进行系统级的性能分析。 3. 物理模拟与碰撞检测的高级主题 连续碰撞检测(CCD)的挑战与解决方案: 深入分析高速运动物体可能穿透边界的问题。实现基于时间步长的离散化方法,并探讨使用分离轴定理(SAT)的扩展以处理复杂网格体的预测性碰撞。 复杂约束求解器: 讲解如何构建一个稳定的、可扩展的关节和约束系统。重点在于迭代求解器的收敛性分析,如顺序坐标下降法(Sequential Impulse Method)在处理堆叠和摩擦接触时的稳定性增强技巧。 布料与流体系统的简化模型: 介绍基于有限元分析(FEM)的轻量级布料模拟,以及使用格子玻尔兹曼方法(Lattice Boltzmann Method, LBM)或SPH(Smoothed Particle Hydrodynamics)进行实时流体近似的性能折衷方案。 4. 跨平台部署与工具链构建 平台抽象层(PAL)的设计: 构建一个清晰的抽象层来隔离操作系统、文件系统、输入设备和特定图形API的依赖。这包括如何设计一个统一的日志和错误报告系统,能在调试和发布版本中表现一致。 构建系统与自动化集成: 探讨如何使用CMake、Bazel或自定义脚本来管理复杂的依赖关系,确保从源代码到最终可执行文件的编译流程的自动化和可重复性。分析交叉编译(Cross-Compiling)在主机和目标平台(如Consoles或移动设备)之间的挑战。 运行时性能分析与诊断: 教授如何利用低级性能计数器(如Intel VTune或NVIDIA Nsight)进行深入的帧时间分析。重点在于识别和消除非均匀的帧时间(Jank),区分CPU瓶颈和GPU限制,并为特定硬件架构(如SIMD指令集优化)提供定制化的性能提升方案。 第三部分:网络编程与大规模多人游戏架构(可选扩展) 针对需要在线功能的项目,本部分深入探讨低延迟、高可用的网络核心。 5. 确定性与延迟补偿网络模型 客户端预测与服务器权威性: 详述如何构建一个既能提供流畅即时反馈(客户端预测),又能确保核心逻辑不被作弊者破坏(服务器权威)的同步模型。重点关注状态同步、输入缓冲和延迟补偿的精确实现。 数据传输协议的选择与定制: 为什么TCP不适合实时游戏?深入分析UDP的可靠性封装、拥塞控制机制的定制,以及如何设计高效的差量更新(Delta Compression)来减少带宽消耗。 大规模世界的状态同步管理: 介绍基于区域(Area-Based)或兴趣点(Area of Interest, AOI)的分片技术,用于管理数千名玩家同时在线时的状态广播效率,确保只有必要的逻辑更新被发送给相关客户端。 本书致力于提供一个从零开始构建高性能、可扩展的游戏引擎的“黑盒”视角,强调底层机制的理解和工程实践,而非单一游戏项目的制作流程。它要求读者具备扎实的C++功底、对计算机图形学有深刻理解,并渴望深入探究游戏系统背后的数学和架构难题。

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读后感

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用户评价

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《Game Programming All in One》这本书在游戏设计模式和架构方面的讲解,为我打开了新的视野。它不仅仅是教你如何写代码,更重要的是如何写出结构良好、易于维护和扩展的游戏代码。书中详细介绍了许多在游戏开发中常用的设计模式,比如单例模式、工厂模式、观察者模式、MVC(Model-View-Controller)模式等,并且通过具体的游戏场景来演示这些模式的应用。我曾经为了如何组织一个大型游戏项目而感到头疼,而这本书提供的架构思想,比如组件化设计,让我能够更清晰地思考如何划分游戏系统,如何管理不同模块之间的依赖关系。它并没有让你成为一个架构大师,但它绝对能让你对如何构建一个健壮的游戏系统有一个清晰的认识。我印象最深刻的是,书中对于游戏状态管理的探讨,如何使用状态机来管理玩家、NPC 或游戏本身的各种状态,这对于创建复杂的游戏逻辑至关重要。此外,书中还触及了游戏的可扩展性和可维护性,例如如何通过接口和抽象类来降低耦合度,如何进行单元测试和集成测试来保证代码的质量。这些内容对于任何想要长期从事游戏开发的开发者来说,都是不可或缺的知识。这本书让我明白,编写游戏不仅仅是实现功能,更重要的是如何以一种系统性的方式来完成它。

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《Game Programming All in One》这本书在游戏开发工具链和工作流方面的讲解,为我提供了构建高效开发环境的指导。一个高效的开发环境和流畅的工作流,能够极大地提升开发效率和团队协作能力。书中详细介绍了在游戏开发中常用的各种工具,比如集成开发环境(IDE)、版本控制系统(如Git)、项目管理工具、构建工具等,并且探讨了如何将这些工具有效地整合到开发流程中。我印象最深刻的是,书中对于版本控制系统的讲解,它让我理解了团队协作和代码管理的重要性,并且学会了如何使用Git来管理代码的变更和版本。它并没有让你成为一个工具专家,但它能让你了解如何利用现有工具来优化开发流程。书中还触及了持续集成/持续发布(CI/CD)的一些初步概念,以及如何通过自动化构建和测试来提高开发效率和代码质量。此外,书中还探讨了如何进行团队协作和沟通,以及如何有效地管理项目进度。这本书让我意识到,掌握高效的开发工具和工作流,是游戏开发过程中不可或缺的一环,它能够帮助我们更顺畅地将创意转化为实际的游戏。

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《Game Programming All in One》这本书在网络编程和多人游戏开发方面的内容,为我打开了进入多人游戏世界的大门。我一直对如何让多个玩家在同一个虚拟世界中互动感到好奇,而这本书则详细地解析了其中的奥秘。它从最基础的网络通信协议讲起,比如 TCP 和 UDP,并且解释了它们在游戏开发中的不同应用场景。我尤其欣赏的是,书中对于网络同步的探讨,例如客户端预测、服务器权威、状态同步等技术,这些都是构建流畅多人游戏体验的关键。它并没有让你成为一个网络工程师,但它能让你理解多人游戏是如何在网络上运作的。书中提供的示例代码,让我得以亲身体验一个简单的多人游戏是如何通过网络连接起来的,玩家之间的信息是如何传输和同步的。此外,书中还触及了一些关于游戏服务器架构的初步概念,例如如何处理大量的客户端连接,如何进行数据存储和管理,以及如何保证游戏的稳定性和安全性。这些内容对于想要开发多人在线游戏的朋友来说,是非常宝贵的启蒙。这本书让我意识到,游戏开发不仅仅是客户端的呈现,更是一个复杂的网络系统工程。

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《Game Programming All in One》这本书在游戏资源管理和优化方面的讲解,为我揭示了游戏性能的“幕后英雄”。一个流畅的游戏体验,除了精妙的算法和高效的代码,还离不开对游戏资源的合理管理和优化。书中详细介绍了如何加载和管理各种游戏资源,比如纹贴图、模型、音频文件、字体等,并且探讨了如何有效地进行资源加载和卸载,以减少内存占用和提高加载速度。我印象最深刻的是,书中对于纹理压缩和Mipmap生成的讲解,这些技术能够显著降低显存的消耗,从而提高渲染性能。它并没有让你成为一个图形艺术家,但它能让你理解图形资源是如何影响游戏性能的。书中还探讨了如何进行代码和资源的优化,比如如何识别和消除性能瓶颈,如何利用缓存机制来加速数据访问,以及如何进行性能分析和调试。这些内容对于开发大型、复杂的3D游戏至关重要,而这本书却将这些高深的技术以一种相对易于理解的方式呈现出来。通过这本书,我不仅学会了如何 *加载* 游戏资源,更学会了如何 *优化* 它们,以提供更佳的游戏体验。

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《Game Programming All in One》这本书在游戏调试和错误处理方面的讲解,为我提供了解决游戏中各种问题的“秘籍”。在游戏开发过程中,遇到bug是家常便饭,而如何高效地定位和修复这些bug,是每个开发者都需要掌握的关键技能。书中详细介绍了各种调试工具和技术,比如断点、单步执行、变量监视、内存检查等,并且提供了如何使用这些工具来分析和解决代码中的问题。我印象最深刻的是,书中对于日志系统的讲解,如何通过合理的日志记录来追踪程序的执行流程,以及如何分析日志来定位错误。它并没有让你成为一个调试专家,但它能让你掌握一套系统性的调试方法。书中还探讨了如何进行异常处理,如何优雅地处理程序运行时出现的各种异常情况,以防止程序崩溃。此外,书中还触及了如何进行性能分析和内存泄漏检测,这些对于确保游戏的稳定性和流畅性至关重要。这本书让我意识到,编写清晰、可维护的代码固然重要,但掌握有效的调试和错误处理技巧,同样是游戏开发中不可或缺的一环。

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《Game Programming All in One》这本书的独特之处在于,它并没有将自己仅仅定位为一本技术手册,而是更像一位经验丰富的导师,手把手地引导你穿越游戏开发的迷宫。书中对于算法和数据结构的讲解,绝对是亮点中的亮点。它没有停留在理论层面,而是深入到游戏开发中的实际应用场景,比如如何使用数组和链表来管理大量的游戏对象,如何利用哈希表来快速查找玩家数据,以及如何实现高效的碰撞检测算法。这些内容对于提升游戏的性能至关重要,而这本书却用非常易懂的方式将其呈现出来。我印象特别深刻的是,书中对路径寻找算法的介绍,比如A*算法,它不仅仅是讲解算法的原理,更重要的是解释了在游戏世界中,如何将这些算法应用到NPC的寻路,或者单位的移动规划上。通过书中提供的示例代码,我能够清晰地看到这些算法是如何工作的,并且能够根据自己的需求进行修改和扩展。此外,书中还探讨了游戏 AI 的一些基本概念,比如有限状态机和行为树,这些内容为理解游戏中角色的智能行为提供了坚实的基础。它并没有让你成为一个AI专家,但它绝对能让你对游戏中的AI有一个初步的、扎实的认识,并且能够开始尝试实现一些简单的AI行为。总而言之,这本书在教授核心技术的同时,也注重培养读者的编程思维和解决问题的能力,这对于长期从事游戏开发来说,是比任何速成技巧都更宝贵的东西。

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《Game Programming All in One》这本书在游戏发布和部署方面的讲解,为我揭示了将游戏从开发阶段推向玩家手中的完整流程。当一个游戏开发完成,我们还需要考虑如何将其打包、发布,并最终呈现在玩家面前。书中详细介绍了游戏发布和部署的各个环节,比如如何进行项目打包,如何选择合适的发布平台(PC、移动设备、主机等),以及如何处理数字版权管理(DRM)等问题。我印象最深刻的是,书中对于不同平台发布流程的概述,以及如何为不同平台进行适配和优化。它并没有让你成为一个发行商,但它能让你理解游戏发布的全貌。书中还触及了游戏更新和补丁的发布策略,如何有效地为玩家提供游戏的更新内容,以及如何处理玩家反馈和BUG报告。此外,书中还探讨了游戏市场营销的一些初步概念,例如如何推广你的游戏,以及如何吸引更多的玩家。这本书让我意识到,游戏开发不仅仅是编码和设计,更是一个包含市场、发行和运营的完整生态系统。

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这本《Game Programming All in One》绝对是为那些渴望投身游戏开发领域,但又不知从何下手的朋友们量身打造的宝藏。我记得第一次拿到这本书的时候,它厚实的份量就让我对接下来的学习旅程充满了期待,而事实也证明了我的直觉完全正确。书中并没有直接丢给你一堆枯燥的代码,而是非常巧妙地循序渐进,从最基础的计算机科学概念讲起,比如变量、数据类型、运算符,这些看似微不足道的基础,却是构建一切复杂游戏系统的基石。作者用非常生动形象的例子,比如模拟一个小球的运动轨迹,或者创建一个简单的玩家角色,来解释这些概念如何与实际的游戏开发联系起来。我尤其欣赏的是,书中在讲解过程中,会穿插一些非常实用的编程技巧和最佳实践,例如如何写出更易于维护和扩展的代码,如何有效地利用内存,以及如何进行调试。这些内容对于新手来说,简直是“保命符”,能够帮助我们少走很多弯路。而且,这本书并不局限于某一种编程语言,虽然它以C++为主导,但它也涵盖了其他一些在游戏开发中常用的技术和概念,例如图形渲染的基础知识,物理引擎的工作原理,以及一些常见的设计模式。通过这本书,我感觉自己就像是在一个循序渐进的实验室里,亲手搭建和调试各种游戏组件,最终能够看到一个可玩的游戏原型在眼前诞生,这种成就感是无与伦比的。我强烈推荐给所有想要真正理解游戏开发全貌的朋友,它绝对是你的第一本“必读”教材。

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阅读《Game Programming All in One》的过程,对我来说更像是一场探索游戏开发“幕后”的奇妙旅程。这本书在讲解游戏引擎的构建和使用方面,有着非常独到的见解。它并没有直接给你一个现成的游戏引擎,而是让你理解游戏引擎是如何工作的,包括渲染管线、场景管理、资源加载等核心组件。通过书中提供的代码示例,我得以一窥究竟,了解一个游戏引擎的内部运作机制,例如如何将3D模型渲染到屏幕上,如何管理游戏中的所有对象,以及如何处理玩家的输入。更令我惊喜的是,书中还涉及到了物理模拟的一些基础知识,包括刚体动力学、碰撞响应等,这些内容对于创建逼真的游戏世界至关重要。它并没有让你成为一个物理学家,但它让你理解了基本的物理原理如何在游戏引擎中得到应用。我尤其喜欢的是,书中对于游戏性能优化的探讨,例如如何进行 LOD(细节层次)管理,如何有效地进行剔除(culling),以及如何利用多线程来提高程序的运行效率。这些内容对于开发大型、复杂的3D游戏至关重要,而这本书却将这些高深的技术以一种相对易于理解的方式呈现出来。通过这本书,我不仅学会了如何 *使用* 游戏开发工具,更学会了如何 *理解* 它们背后的原理,这为我日后深入研究更复杂的引擎和技术打下了坚实的基础。

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《Game Programming All in One》这本书在用户界面(UI)和用户体验(UX)设计方面的讲解,为我提供了构建吸引人且易于操作的游戏界面的思路。一个优秀的游戏,不仅要有引人入胜的玩法,还需要一个直观且美观的界面来引导玩家。书中详细介绍了如何创建和管理游戏中的UI元素,比如按钮、文本框、滑块、列表等,并且探讨了如何设计一个流畅的用户交互流程。我印象最深刻的是,书中对于布局管理和事件处理的讲解,这些是构建响应式和交互式UI的基础。它并没有让你成为一个UI设计师,但它能让你理解UI设计的基本原则和实现方法。书中提供的示例代码,让我得以亲手创建和布局各种UI控件,并且能够响应玩家的输入。此外,书中还触及了游戏的可访问性设计,例如如何为不同需求的玩家提供定制化的UI选项,以及如何进行用户测试来收集反馈并改进UI设计。这些内容对于打造一个能够吸引和留住玩家的游戏至关重要。这本书让我意识到,游戏开发不仅仅是实现游戏逻辑,更重要的是如何为玩家提供一个愉悦的交互体验。

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