C# Game Programming Cookbook for Unity 3D

C# Game Programming Cookbook for Unity 3D pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:A K Peters/CRC Press
作者:Jeff W. Murray
出品人:
页数:358
译者:
出版时间:2014-2-24
价格:£ 38.99
装帧:平装
isbn号码:9781466581401
丛书系列:
图书标签:
  • game
  • unity3d
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具体描述

Features

Provides an industry-level, C#-based framework for many game genres that offers extensibility in any direction you require

Includes extensive breakdowns of all core scripts, detailing what they do and how they work

Illustrates common and important programming concepts, such as Singleton patterned scripts, static variables, and inheritance, in the example games

Contains utility scripts, including a scene loading manager, timer, waypoint manager, spawning, and cameras

Requires some experience with C# programming

Offers the Unity 3D game project example files on the book’s CRC Press web page

Summary

An Accessible, Modular Style of Game Building—Easily Start Making Games with Unity 3D

C# Game Programming Cookbook for Unity 3D presents a highly flexible core framework to create just about any type of game by plugging in different script components. Most scripts function within the game framework or in your own structures. The techniques and concepts discussed in the book give you a solid foundation in game development.

The first ten chapters set up the flexible, reusable framework based in C# and suitable for all game types. The book also explains scripting of generic, reusable, and common functionality.

The remainder of the text adds game-specific code to the framework to create four example games: a top-down arena shooter, a futuristic racing combat game, a tank arena deathmatch game, and a classic arcade-style vertical scrolling shoot ’em up. The games encompass artificial intelligence (path following, target chasing, and line-of-sight patrolling behaviors), game state control, wheel colliders, and weapon inventory management. The example files are available for download on the book’s CRC Press web page.

Reducing your recoding, repurposing, or adaptation time, this book provides script-based components that you can use to jump start your own projects. The book’s modular components can be mixed and matched to build various kinds of video games for the Unity game engine.

好的,下面为您提供一份关于“C Game Programming Cookbook for Unity 3D”这本书的详细图书简介,内容将着重于本书可能涵盖的主题、目标读者以及学习价值,但不会包含本书的实际内容(因为我不知道它具体写了什么),而是基于书名推断出相关领域的一般性内容描述。 --- 图书简介:C 游戏编程食谱:面向 Unity 3D 的实战指南 (注:本简介旨在勾勒一本关于 C 与 Unity 3D 游戏开发交叉领域的实战指南可能涵盖的广度和深度,不代表原书的实际目录或具体解决方案。) 游戏开发的基石:掌握 C 与 Unity 的高效结合 在当今蓬勃发展的游戏行业中,Unity 引擎凭借其跨平台能力和强大的生态系统,已经成为独立开发者和大型工作室青睐的首选工具。而 C 作为 Unity 的主要脚本语言,其熟练程度直接决定了开发者构建复杂、高性能游戏的能力。 本书——《C 游戏编程食谱:面向 Unity 3D 的实战指南》,旨在提供一套结构清晰、面向实践的“食谱”式教程。它不是一本枯燥的语言理论手册,也不是一个漫无边际的引擎功能概述。相反,它聚焦于将 C 的强大面向对象特性与 Unity 引擎的特定 API 完美融合,为开发者提供解决实际游戏开发挑战的即时、可复用的代码方案。 本书假定读者已经对 C 语言有基本的了解,并对 Unity 编辑器界面有所接触。我们的核心目标是跨越“知道如何使用 Unity”到“知道如何高效、优雅地用 C 驱动 Unity”的鸿沟。 内容深度与结构前瞻 本书的结构将围绕游戏开发中最常见的几大核心模块展开,每一章都将聚焦于一个或多个具体的“食谱”——即一个清晰定义的问题和一套经过优化的 C 代码解决方案。 第一部分:环境搭建与 C 基础进阶 在正式进入复杂的系统设计前,我们需要确保开发环境和基础编码实践是健壮的。本部分可能涉及如何利用 C 的特性来优化 Unity 的脚本生命周期管理。 脚本生命周期的高级控制: 深入探讨 `Awake()`, `Start()`, `Update()`, `FixedUpdate()` 等函数的精细控制,以及如何使用 C 委托和事件来解耦组件间的通信,避免组件之间的直接引用(“引用地狱”)。 性能导向的内存管理: 讲解 C 中的垃圾回收(GC)机制在游戏循环中的影响。食谱可能涵盖如何使用结构体(Structs)替代类(Classes)以减少堆分配,以及如何有效管理对象池(Object Pooling)以避免在运行时频繁实例化和销毁对象带来的性能抖动。 协程(Coroutines)与异步操作: 探讨如何使用 C 异步编程模型(如 `async/await`,如果 Unity 版本支持或通过特定库实现)来处理耗时的加载、网络请求或复杂动画序列,确保主线程的流畅运行。 第二部分:核心系统构建与数据结构 游戏的核心在于其系统逻辑。本部分将提供构建健壮、可扩展游戏系统的 C 蓝图。 状态机设计: 构建高效的角色AI、敌人行为或游戏流程控制的有限状态机(FSM)。食谱将展示如何使用 C 的枚举、抽象基类或接口来实现灵活、易于扩展的状态切换逻辑。 数据驱动设计: 讲解如何利用 C 的序列化能力和 Unity 的 `ScriptableObject` 结合,将游戏配置数据(如敌人属性、武器参数)与核心代码分离。这使得策划人员无需触碰 C 代码即可调整游戏平衡。 组件化架构的深入应用: 探索更复杂的组件交互模式,例如使用服务定位器(Service Locator)或依赖注入(Dependency Injection, DI)的基本概念,来管理游戏管理器(如音效管理器、存档管理器)的生命周期和访问。 第三部分:交互与用户体验 (UX) 游戏与玩家的交流是通过输入和反馈完成的。本部分聚焦于如何用精妙的 C 代码来实现直观的交互体验。 输入系统抽象: 如何构建一个灵活的输入抽象层,以便于未来轻松切换到新的输入系统或支持多平台手柄布局。食谱可能演示如何使用 C 的映射和转换工具处理原始输入。 动态反馈系统: 编写代码实现屏幕震动、粒子特效触发和音效播放的同步控制。重点在于如何通过一个集中的 C 脚本模块来协调视觉、听觉上的瞬间反馈。 UI/UX 逻辑: 针对 Unity UI 系统(UGUI 或 DOTS UI),展示如何用 C 逻辑来管理复杂的界面状态、数据绑定,并处理用户界面的响应式布局和动画过渡。 第四部分:物理、碰撞与路径规划 在 3D 环境中,对物理世界的准确模拟是至关重要的。 刚体操作的高级技巧: 不仅仅是施加力,更要学习如何使用 C 控制 `Rigidbody` 来实现精确的移动、精确的射线投射(Raycasting)以及避免不必要的物理计算,例如区分关键的碰撞检测与次要的触发事件。 自定义碰撞检测: 探讨如何绕过 Unity 默认的物理系统,通过 C 手动计算距离和体积交叉,实现特定于游戏的检测逻辑(例如,在非物理对象之间进行区域伤害判定)。 基础路径查找(Pathfinding): 介绍 A 算法或简单的导航网格(NavMesh)的使用,并展示如何用 C 编写查询逻辑,使 AI 角色能平稳地在复杂场景中移动。 目标读者画像 本书是为以下开发者群体量身定制的: 1. 进阶初学者: 已经完成了 Unity 官方教程,但发现自己的代码结构混乱,难以扩展到大型项目中的开发者。 2. 有编程经验的转向者: 熟悉其他语言(如 Java, C++)并希望快速掌握 C 在 Unity 框架下的最佳实践的工程师。 3. 寻求代码效率的独立开发者: 希望在有限的资源下,通过优化 C 代码结构和内存使用来提升游戏性能的个人或小型团队。 本书的承诺是提供经过实战检验的、可直接应用于您下一个项目的 C 代码片段和设计思想。通过这些“食谱”,您将学会如何像经验丰富的引擎架构师那样思考,用更少的代码实现更健壮、更高效的游戏功能。 掌握这些技巧,您将能更自信地应对从原型设计到最终发布的每一个技术挑战。

作者简介

目录信息

Making Games the Modular Way
Important Programming Concepts
Building the Core Game Framework
Controllers and Managers
Building the Core Framework Scripts
Player Structure
Game-Specific Player Controller
Dealing with Input
Player Manager
User Data Manager
Recipes: Common Components
Introduction
The Timer Class
Spawn Scripts
Set Gravity
Pretend Friction—Friction Simulation to Prevent Slipping Around
Cameras
Input Scripts
Automatic Self-Destruction Script
Automatic Object Spinner
Scene Manager
Building Player Movement Controllers
Shoot ’Em Up Spaceship
Humanoid Character
Wheeled Vehicle
Weapon Systems
Building the Scripts
Recipe: Waypoints Manager
Waypoint System
Recipe: Sound Manager
The Sound Controller
The Music Player
Adding Sound to the Weapons
AI Manager
The AI State Control Script
The Base AI Control Script
Adding Weapon Control to the AI Controller
Menus and User Interface
The Main Menu
In-Game User Interface
Dish: Lazer Blast Survival
Main Menu Scene
Main Game Scene
Prefabs
Ingredients
Game Controller
Player Controller
Enemies
Wave Spawning and Control
Wave Properties
Weapons and Projectiles
User Interface
Dish: Metal Vehicle Doom
Main Menu Scene
Main Game Scene
Ingredients
Dish: Making the Game Tank Battle
Main Game Scene
Prefabs
Ingredients
Game Controller
Battle Controller
Global Battle Manager
Players
AI Chasing with SetAIChaseTargetBasedOnTag.cs
Dish: Making the Game Interstellar Paranoids
Main Menu
Game Scenes
Prefabs
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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我是一名经验尚浅的Unity开发者,虽然已经接触Unity一段时间,但总感觉自己在很多核心的游戏开发概念上还不够扎实,尤其是在用C#实现复杂的游戏逻辑时,经常会感到力不从心。我一直在寻找一本能够系统地梳理Unity中各种常见功能实现方式的书籍,并且希望它能提供详尽的代码示例和背后的原理分析。这本书的标题《C# Game Programming Cookbook for Unity 3D》让我觉得它非常符合我的需求,我希望它能教会我如何高效地实现例如路径寻找、碰撞检测、事件系统、对象池等游戏开发中的基础但关键的技术。更重要的是,我希望这本书能帮助我理解如何将C#语言的特性与Unity的API完美结合,写出既高效又易于维护的代码。对于书中可能涉及到的游戏设计模式,比如单例模式、观察者模式等在游戏开发中的应用,我也非常期待。此外,如何处理游戏中常见的状态管理,比如玩家的生命值、物品栏、技能冷却等,我也希望能在书中找到清晰的解决方案。我追求的是一种“拿来即用”的学习体验,同时也希望通过学习,能够逐步建立起自己解决复杂问题的能力。

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作为一名对游戏开发充满热情的业余爱好者,我一直在学习和探索Unity平台,并通过C#语言来实现各种游戏功能。我经常会发现自己卡在一些技术细节上,例如如何实现一个平滑的UI动画,如何有效地管理游戏中的声音效果,或者如何为游戏对象添加动态的视觉效果。《C# Game Programming Cookbook for Unity 3D》这本书的标题让我觉得它是一个非常有价值的学习资源,因为它暗示着它会提供一系列可操作的解决方案。我希望书中能够包含关于如何利用C#编写高效的Shader,如何实现粒子系统的各种特效,以及如何进行游戏场景的动态加载和卸载等内容。此外,我也特别关注书中关于游戏优化方面的建议,毕竟一个流畅的游戏体验是至关重要的。我希望能从书中学习到如何写出更简洁、更高效的代码,并且能够理解Unity的生命周期和事件处理机制,以便我能够更好地组织和管理我的游戏项目。

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我是一名Unity的初学者,对游戏开发的世界充满了渴望,特别是希望能够用C#来创造出令人兴奋的互动体验。我一直在寻找一本能够提供清晰、易懂且实用的C#游戏编程教程,《C# Game Programming Cookbook for Unity 3D》这个名字让我觉得它非常契合我的需求。我希望这本书能够教会我如何用C#来控制Unity的各种引擎功能,比如摄像机的操作、UI界面的构建、动画的播放与控制,以及如何实现游戏中的物理效果。我尤其关注书中关于如何创建动态的游戏世界,以及如何处理游戏中的各种交互逻辑,例如玩家与环境的互动,或者不同游戏对象之间的通信。我喜欢那种能够提供具体代码示例,并且能够一步步引导我完成一个功能实现的学习方式,所以我相信这本书能够成为我学习道路上的一个重要伙伴。

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我一直在寻找一本能够帮助我将C#语言的强大功能充分发挥在Unity游戏开发中的书籍,《C# Game Programming Cookbook for Unity 3D》这个标题让我觉得它非常专业且实用。我希望书中能够涵盖从基础的变量、函数、类到更高级的主题,如泛型、委托、事件、异步编程等在Unity游戏开发中的实际应用。我尤其关注书中关于如何优化游戏性能,例如如何使用对象池、如何进行内存管理、以及如何编写高效的C#代码以减少CPU和GPU的开销。此外,我也对书中关于如何使用C#与Unity的物理引擎、动画系统、以及UI系统进行深度交互的内容非常感兴趣。我希望通过阅读这本书,能够不仅掌握实现特定功能的代码,更能理解C#语言本身以及Unity引擎的工作原理,从而成为一名更加全面和高效的Unity开发者。

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作为一名Unity开发者,我一直致力于提升我的C#编程技能,并将其应用于更复杂和更有趣的游戏开发项目中。《C# Game Programming Cookbook for Unity 3D》这本书,从名字上看,就充满了实操性和解决问题的导向性,这正是我的目标。我希望这本书能够提供一些高级的游戏编程技巧,例如如何实现更逼真的物理模拟,如何设计复杂的AI算法,以及如何进行高效的网络同步。我也非常期待书中能够讲解一些关于游戏设计模式在Unity中的应用,比如如何构建一个可扩展的游戏AI系统,或者如何实现一个灵活的关卡编辑器。我追求的是一种能够让我快速掌握新技术、解决实际开发难题的学习体验,并且希望这本书能够帮助我拓展我的视野,让我能够独立完成更具挑战性的游戏项目。

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这本书,坦白说,在入手之前我对其内容抱有相当高的期待,毕竟“Cookbook”这个词本身就暗示着实用性和解决问题的导向性。我是一名C#和Unity的初学者,在学习过程中常常会遇到各种各样的小问题,比如如何实现一个平滑的角色移动,如何有效地管理游戏中的UI元素,亦或是如何处理复杂的动画状态机。我希望这本书能够提供一系列可以直接套用的代码示例,并且在这些示例背后,能够有清晰的解释,让我理解“为什么”这样做,而不仅仅是“怎么”做。我尤其关注书中在游戏性能优化方面的讲解,这对于开发大型或对性能要求较高的游戏至关重要。此外,我一直在寻找关于如何构建更具可维护性和扩展性的代码结构的指导,毕竟游戏开发是一个迭代的过程,良好的架构能够大大减少后续的重构成本。我对书中关于AI行为树、粒子系统的高级用法以及网络同步方面的讨论尤为感兴趣,这些都是我想要深入掌握但又觉得难以找到合适入门资料的领域。希望这本书能够填补我在这方面的知识空白,让我能够更有信心地面对接下来的项目挑战。读者的口吻,我希望能从中学到真正能够落地的技巧,而不是一些空泛的理论。

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在我看来,学习游戏编程最重要的一点就是能够理解并掌握核心的游戏开发概念,并且能够将其转化为实际可用的代码。《C# Game Programming Cookbook for Unity 3D》这本书的标题给我留下了深刻的印象,我希望它能够帮助我系统地学习C#在Unity游戏开发中的应用。我非常期待书中能够涵盖如何实现诸如游戏状态管理、用户输入处理、碰撞检测与响应、以及游戏对象之间的交互等方面的详细教程。我尤其关注书中关于如何构建一个 robust 的游戏框架,以及如何有效地组织和管理代码,以提高项目的可维护性和可扩展性。对于书中可能提及的事件驱动编程模型在Unity中的应用,我也抱有浓厚的兴趣。我希望这本书能够帮助我不仅掌握“如何做”,更能理解“为什么这么做”,从而建立起扎实的编程功底,为我未来的游戏开发项目打下坚实的基础。

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我对游戏开发的各个方面都充满好奇,尤其是在使用C#语言与Unity引擎结合来创造互动体验方面。我一直在寻找一本能够提供全面且深入的C#游戏编程知识的书籍,并且希望它能够涵盖从基础到进阶的各种主题。《C# Game Programming Cookbook for Unity 3D》这个标题给我留下了深刻的印象,它似乎承诺能够提供一套完整的“食谱”,让我在Unity的开发世界里游刃有余。我期待书中能够详细讲解如何使用C#来操控Unity的各种组件,比如Rigidbody、Collider、Animator等,并能提供如何实现角色控制、场景交互、UI反馈等方面的具体代码实现。同时,我也对书中可能涉及到的游戏数据管理,例如如何加载和保存游戏进度,如何处理配置文件等内容非常感兴趣。在我看来,一本好的“Cookbook”不仅要提供解决方案,更要教会读者解决问题的思维方式,所以我希望这本书能够帮助我建立起扎实的编程基础,并能理解Unity开发中的一些核心设计理念。

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作为一名希望通过Unity来构建独立游戏项目的爱好者,我对《C# Game Programming Cookbook for Unity 3D》这本书的期待是它能够成为我项目开发过程中的一本得力助手。我常常会在实现一些独特的玩法机制时遇到瓶颈,比如如何设计一套有趣的战斗系统,如何实现流畅的摄像机跟随,亦或是如何创建具有吸引力的敌人AI。我希望这本书能够提供一些创新的思路和实用的代码片段,帮助我将脑海中的创意转化为实际的游戏功能。我尤其关注书中对于游戏物理引擎的深度运用,以及如何通过C#脚本来精细地控制物理效果,以达到预期的游戏手感。此外,对于游戏中常见的“小技巧”和“最佳实践”,我也希望能从中学习到,例如如何有效地组织项目文件结构,如何进行单元测试,以及如何在开发过程中进行调试。我理解“Cookbook”意味着它会包含很多“配方”,但更重要的是,我希望这些“配方”背后都有清晰的讲解,让我明白其中的逻辑和原理,这样我才能在遇到新的问题时,能够举一反三。

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我一直梦想着能够独立开发一款属于自己的游戏,而Unity无疑是实现这个梦想的最佳平台之一。我选择C#作为我的主要编程语言,因为我听说它在Unity开发中非常强大且易于上手。《C# Game Programming Cookbook for Unity 3D》这本书的出现,让我看到了将我的游戏创意变为现实的希望。我希望这本书能够提供详细的步骤和清晰的代码示例,指导我如何实现各种常见的游戏功能,例如玩家的移动和跳跃,敌人的AI行为,以及如何构建复杂的游戏关卡。我对书中可能涉及到的游戏存档和读档系统,以及如何实现游戏的多国语言支持等内容也尤为期待。我倾向于一种“实践出真知”的学习方式,所以我希望这本书能够提供足够多的练习机会,让我能够边学边练,巩固所学知识。理解“Cookbook”的含义,我希望能从这本书中找到解决各种游戏开发难题的“秘方”,并能够融会贯通,应用到我的项目中。

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客户端结构值得借鉴

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例子感觉比较老。controller ,manager。 对代码的组成 有了一定认识

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