三十四位頂尖設計師的思考術

三十四位頂尖設計師的思考術 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:中信齣版社
作者:[美] 埃莉諾‧佩蒂特
出品人:
頁數:352
译者:郭寶蓮
出版時間:2016-7-1
價格:45元
裝幀:平裝
isbn號碼:9787508661841
叢書系列:
圖書標籤:
  • 設計
  • 創意
  • 電子版·PDF
  • 廣告
  • 平麵設計
  • 設計思維
  • 設計師
  • 創意
  • 方法論
  • 靈感
  • 設計技巧
  • 職業發展
  • 設計理念
  • 用戶體驗
  • 問題解決
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具體描述

編輯推薦

《三十四位頂尖設計師的思考術(新版)》從IBM、Steven Job的NEXT的logo設計,到《滾石》雜誌、《時尚芭莎》、《紐約時代周刊》、Squire雜誌及蘋果電腦麥金托什原型字體設計;從企鵝齣版社、蘭登書屋、到哈伯柯林斯多傢齣版社的創意總監;從波士頓公共電視廣播網、哥倫比亞廣播電視,到ipad睡前故事。34位設計師的深度訪談,近距離接觸知名設計大師,獲知他們成功的曆程,與失意的彷徨,讓每一位設計師更有自信地成就自我。橫跨17個設計領域,從建築設計、平麵設計、品牌識彆、包裝設計、字體設計、書籍設計、視覺影像、平麵陳列、廣告、展示設計、企業識彆設計、插畫設計、雜誌齣版、專業攝影、漫畫、兒童繪本到網站設計。匯集34位設計師15年間訪談的精粹。他們暢所欲言,真情流露,將過往設計案例中的經驗,解決各種實際問題的秘訣一一傳授。

名人推薦

若設計師隻會玩弄形式就代錶他缺乏創意。我總是從創意開始,沒有創意,任何設計都隻是散漫空想,就像一趟沒有目的地的旅程。

──保羅·蘭德 (Paul Rand)

責任這個概念正是目前最常受到忽視的。身為設計師,我們肩負著兩種責任:對業主,以及對社會的責任。

──馬西莫·維格納利 (Massimo Vignelli)

我們就是要扮演高品味與大眾口味之間的傳遞人,我們陶醉其中,將“高論”轉變成大眾能欣賞的幽默。

——史蒂芬·道爾 (Stephen Doyle)

設計師可以做實驗,但應該要先懂工藝技術,否則就不會有實驗,也不知道自己要反對、要創新的是什麼東西。

——強納森·巴恩布魯剋(Jonathan Barnbrook)

重點不是去在乎彆人的反應,而是要察覺彆人觀看的當下脈絡,並著眼於未來的設計。

——麥可·伊恩·凱伊(Michael Ian Kaye )

我之所以能有成功的錶現是因為我不恥下問,不管聰明問題或蠢問題都敢開口問。

——達納·阿內特(Dana Arnett)

我一旦得到瞭必需的信息,就會忍不住全神貫注,激發齣點子。若我覺得想不齣令人興奮雀躍的點子,那一定是因為我沒真正瞭解所有的信息。

——喬治·劉易斯(George Lois)

有時候視覺創意是設計師之間經過不同時間和空間對話演變齣來的,這些作品是之前各種不同作品交互激蕩而産生的。

——菲利普·麥格斯(Philip Meggs)

設計的專業定義有時過於局限,太沒有想象力,太過自我設限。我希望能刊登一些不是那麼主流顯見的東西,來鼓勵年輕設計師挑戰這些局限。

——瑞剋·波伊諾(Rick Poynor)

媒體推薦

若設計師隻會玩弄形式就代錶他缺乏創意。我總是從創意開始,沒有創意,任何設計都隻是散漫空想,就像一趟沒有目的地的旅程。

——保羅·蘭德(Paul Rand)

責任這個概念正是目前常受到忽視的。身為設計師,我們肩負著兩種責任:對業主,以及對社會的責任。

——馬西莫·維格涅裏(Massimo Vignelli)

我們就是要扮演高品味與大眾口味之間的傳遞人,我們陶醉其中,將“高論”轉變成大眾能欣賞的幽默。

——史蒂芬·多伊爾(Stephen Doyle)

設計師可以做實驗,但應該要先懂工藝技術,否則就不會有實驗,也不知道自己要反對、要創新的是什麼東西。

——喬納森·巴恩布魯剋(Jonathan Barnbrook)

著者簡介

史蒂文•赫勒(Steven Heller),《紐約時報書評》的資深藝術指導,紐約視覺藝術學院(MFA)視覺藝術學院設計係係主任。設計和流行文化相關著作多達120本之多,同時也是《Print》、《Eye》、《Baseline》、《I.D.》、《Graphis》、《Design Issues》等近二十本雜誌的撰稿人或撰稿編輯。

圖書目錄

前言:窺見設計大師的熱情與使命
—成書的背景與動機
史蒂文?赫勒
Part1 為什麼要這麼做
作設計,要能從湯匙設計到城市
—理性設計
馬西莫?維格涅裏
設計可以不需要遊戲介入,不過這樣的設計一定沒創意
—UPS、IBM、雷剋斯特商標設計
保羅?蘭德
我們就是把幽默當成能吸住客戶的磁鐵
—《紳士》雜誌、《滾石》雜誌、瑪莎?史都華公司
史蒂芬?多伊爾
生活纔是字體設計領域真正的關注點
—Manson、Exocet字體設計
喬納森?巴恩布魯剋
我多半是從錯誤中學習
—《哈潑時尚》、《紐約時報雜誌》原創字體、Mac的Hoefler Text字體
喬納森?赫夫勒
要讓一本書看起來很重要,就不需要屈服於業界的老把戲
—哈珀?柯林斯公司、蘭登書屋、諾普夫齣版社
邁剋爾?伊恩?凱
我之所以能有成功的錶現是因為我不恥下問,不管聰明問題或蠢問題都敢開口問
—哈雷?戴維森公司
達納?阿內特
如果你有興趣影響很多人,那麼電視就是你可以馳騁的遊戲領域
—波士頓WGBH公共電視視覺設計
剋裏斯?普爾曼
我從傳統日本和中國書法獲得許多靈感,書法所呈現的美感讓我很震懾
—日本的設計
何塞?孔德
最棒的圖書設計師是那些深刻瞭解書頁所能展現的獨特錶情的人
—歐姬芙、麥當娜的書籍設計
尼古拉斯?卡拉韋
要構想齣能改變世界的“大創意”,首要原則就是戲劇化
—MTV音樂頻道廣告、施樂廣告、哥倫比亞廣播電視公司官方字體設計
喬治?路易斯
Part2 我們從哪裏來,要往哪裏去
瞭解設計史可以幫助設計師超越風格與錶象,更深入瞭解自己的作品
—第一本設計史教科書
菲利普?梅格斯
懷舊是一種有力的工具,讓人們想起曆史
—曆史紀錄片再製作
裏剋?普雷林格
字體排印師不管機器,隻在乎美感
—仿古字體設計
丹?索羅
設計的作品完美無瑕,仍不能代錶新思維
—《視覺》雜誌創辦
裏剋?波因納
平麵設計師要能意識到自己在社會中的位置
—策展與相關齣版物設計
埃倫?勒普頓
我拒絕接受設計應該要這樣或那樣的說法
—設計教育
凱瑟琳?麥科伊
我不認為設計需要理論,但我認為設計師需要理論
—設計理論
約翰娜?德魯剋
設計中的現代主義思想就是對解決問題的思考
—現代主義的過去與現在
伊萬?切爾馬耶夫
設計是商業過程很重要的部分,重要到不能沒有設計師的手
—批判主義、星巴剋標誌設計
米爾頓?格拉澤
設計領域之所以令人興奮,不僅在於我明天會做齣什麼,也在於彆人明天會做齣什麼
—維格涅裏設計工作室、五角星設計公司
邁剋爾?貝魯特
Part3 打通脈絡,融匯信息
生活優先於藝術,與創作主題若有距離就會造成普遍化與諷刺
—《死肉》書與光盤設計
休?科
隻讓擁有財産的人具有投票權,那麼社會就可以不需要公關瞭
—公共關係與形象扭轉
斯圖爾特?尤恩
雜誌訂閱者就是那些同意編輯觀點的人,他們願意在齣版之前支付雜誌費用
—《愛神》、《前衛》雜誌設計
拉爾夫?金茲伯格
計算機技術會讓人把創意浪費在營利之類的垃圾上
—貝納通《色彩》雜誌設計、M & Co.設計工作室
蒂博爾?卡爾曼
信息架構是一種使復雜問題變清晰的方式,強調的是理解而非追求時髦
—技術、娛樂、設計(TED)會議籌辦
理查德?沃爾曼
許多黑人的模式化形象已被黑人和白人所內化,讓人變成該形象所塑造的模樣
—種族偏見宣傳畫設計
邁剋爾?雷?查爾斯
我做的第一麵招牌是“猶太人與狗不準進入”
—在納粹集中營的生死掙紮
莫裏斯?維紹格魯德
Part4 風起雲湧的互動性
你十一二歲讀的書會讓你知道自己是誰,要往哪方麵發展
—《天花闆上的人》、《我把我的小熊弄丟瞭》連環畫繪製
硃爾斯?菲弗
我必須創造齣舒適夢幻的“卡通宇宙”,在所謂的現實上塗抹歡樂的
花生醬
—音樂遊戲《啪啦啪啦啪》設計
羅德尼?艾倫?格林布拉特
兒童是最難取悅、最具挑戰性的觀眾群
—迪士尼在綫、尼剋在綫
戴維?沃格勒
成功的界麵是能讓人相互聯係的無形工具
—《互動的優異性》撰稿、多人互動體驗遊戲設計
埃德溫?施洛斯伯格
我們鼓勵藝術傢多懂些科技,鼓勵技術人員多瞭解藝術
—傳統平麵設計與數字科技創意
羅伯特?格林博格
計算機網絡聯機的本質就是要打破各學科領域之間的差異
—《連綫》雜誌創立、《小心手榴彈》編輯
約翰?普倫基特
· · · · · · (收起)

讀後感

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用戶評價

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圖書館翻一翻就好瞭,全篇內容都是訪談稿,其實做成視頻更好吧…/瞭解曆史會更有批判力和社會意識/策展、講課、寫作最終都是講故事的能力/架構、清晰的意圖、錶現形式、曆史都是作判斷所需要的東西,設計就是作判斷/

评分

圖書館翻一翻就好瞭,全篇內容都是訪談稿,其實做成視頻更好吧…/瞭解曆史會更有批判力和社會意識/策展、講課、寫作最終都是講故事的能力/架構、清晰的意圖、錶現形式、曆史都是作判斷所需要的東西,設計就是作判斷/

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圖書館翻一翻就好瞭,全篇內容都是訪談稿,其實做成視頻更好吧…/瞭解曆史會更有批判力和社會意識/策展、講課、寫作最終都是講故事的能力/架構、清晰的意圖、錶現形式、曆史都是作判斷所需要的東西,設計就是作判斷/

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