简明学中文版3ds max

简明学中文版3ds max pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:飞思教育 编
出品人:
页数:180
译者:
出版时间:2008-3
价格:18.80元
装帧:
isbn号码:9787121059599
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • 中文教程
  • 设计
  • 软件
  • 图形
  • 计算机辅助设计
  • 简明学
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具体描述

《超越:简明学3ds max(中文版)》属于《超越》系列图书之一。3ds max 9是Autodesk公司出品的专业三维建模、三维动画制作软件,其功能完善,性能稳定,使用便捷,几乎成为首选的三维设计工具。

《超越:简明学3ds max(中文版)》是一本关于如何使用3ds max 9进行三维设计的优秀教材。内容结构上由浅入深,以软件功能为线索,运用实际案例,结合作者多年的教学经验,循序渐进地讲解3ds max的使用方法和操作技巧,内容涉及广泛,能使读者做到活学活用。

全书分为9章,主要内容包括3ds max 9入门基础,初步建模的应用,复合和修改器的应用,高级建模的基础,灯光、材质和贴图,摄影机和动画的创建,粒子系统与空间扭曲,环境效果和渲染,室内装潢设计。

学习《超越:简明学3ds max(中文版)》后,能打破设计水平停滞不前的局面,使读者真正领悟到三维设计需要掌握的各种技能和设计过程中的各种思考方法。

深度剖析现代图形学与三维建模的基石:《数字雕塑与空间构建原理》 本书并非关于特定软件工具的操作手册,而是一部深入探讨三维数字内容创建核心理论、底层技术逻辑以及艺术表现力拓展的学术专著。 它旨在为所有对计算机图形学、虚拟现实、影视特效以及工业设计流程抱有深厚兴趣的读者,提供一个扎实、全面且富有前瞻性的知识框架。 第一部分:三维世界的基石——数学与几何基础 本书伊始,我们将彻底剥离对特定软件的依赖,回归到三维图形学的数学本质。详细阐述欧几里得空间、向量代数在描述三维对象位置、方向和运动中的核心作用。重点讲解矩阵变换,包括平移、旋转(四元数与欧拉角的优劣分析)、缩放如何在数字空间中精确实现。我们深入探讨曲线与曲面理论,从贝塞尔曲线到NURBS(非均匀有理B样条)的数学构建过程,剖析这些数学模型如何驱动现代建模软件生成平滑、可控的表面。特别辟出章节,讲解拓扑学基础在网格模型优化、边界处理以及复杂几何体构建中的关键性指导意义,确保读者理解“形”的背后逻辑。 第二部分:光影的艺术与感知科学——渲染理论精要 本部分聚焦于“看见”的过程——光线如何与物质交互,并最终形成我们眼中的图像。我们不再满足于对“材质球”参数的简单调整,而是深入解析渲染方程(Rendering Equation)的数学形式及其求解方法。全面对比和分析基于物理的渲染(PBR)的核心算法,如迪拉克函数在全局光照中的应用,以及蒙特卡洛积分法(Monte Carlo Integration)在路径追踪(Path Tracing)和辐射度(Radiosity)算法中的实现细节。书中详细梳理了着色模型的发展历程,从Phong、Blinn-Phong到PBR的Cook-Torrance模型,重点解析了微表面理论(Microfacet Theory)如何精确模拟真实世界中材质的粗糙度和各向异性。此外,本书还探讨了抗锯齿技术、深度缓冲区的原理,以及色彩科学在数字显示中的标准与挑战(如ACES工作流程)。 第三部分:复杂形体的高效构建与管理 本卷着重于如何从概念到实际数字模型的转化效率与质量控制。我们探讨了多边形建模的进阶技巧,不仅仅是挤出和倒角,更关注边流(Edge Flow)的规划在动画和形变中的重要性。引入数字雕刻(Digital Sculpting)的原理,分析其底层数据结构(如多分辨率网格或体积结构),以及如何利用位移贴图(Displacement Maps)和法线贴图(Normal Maps)实现细节的无损转移。本书系统地比较了参数化建模与直接建模的适用场景。此外,针对大型场景的资产管理,我们详细论述了LOD(细节层次)系统的构建原则、实例化与批处理渲染对性能的优化,以及场景图(Scene Graph)的结构化管理方法。 第四部分:运动、形变与时间维度 三维图形的魅力在于动态表现。此部分深入讲解骨骼系统(Skeletal System)的构建原理,包括关节的层次结构、逆向运动学(IK)与正向运动学(FK)的切换机制及其数学解法。我们详细分析了形变器(Deformers)的工作机制,如晶格形变、拉普拉斯形变等,并讨论了如何通过权重绘制(Weight Painting)实现肌肉和皮肤的自然过渡。在动画时间轴层面,本书侧重于插值函数(如Hermite曲线、Catmull-Rom样条)在关键帧之间的平滑过渡作用,以及如何通过程序化动画系统(如节点网络)实现复杂的、数据驱动的运动控制。 第五部分:流程、集成与未来趋势 最后一章将视角提升至整个数字内容生产流程(DCC Pipeline)。探讨数据交换标准(如Alembic、USD等)在不同软件间保持几何体、材质和动画一致性的技术要求。我们分析了基于节点的程序化生成(Procedural Generation)的优势,它如何从根本上改变设计迭代的方式。最后,本书展望了实时渲染技术的最新突破(如光线追踪硬件加速),虚拟现实(VR/AR)对几何精度和延迟的要求,以及生成式AI在辅助纹理、模型骨架绑定方面可能带来的颠覆性变革,引导读者思考未来的技术发展方向。 本书适合人群: 对计算机图形学有志于深入研究的专业学生。 希望从“点击鼠标”升级到“理解原理”的资深三维设计师。 致力于开发图形引擎或特效工具的程序员。 影视、游戏、建筑可视化领域中需要精通底层技术逻辑的制作人。

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