**章 迴顧與展望
1.1 發展狀況
1.2 通用控件特性
1.2.1 分組控件
1.2.2 命名控件
1.2.3 獲取焦點
1.2.4 工具提示
1.2.5 Window控件
1.3 GUI樣式和皮膚
1.4 GUI事件和屬性
1.5 布局控件
1.5.1 BeginArea
1.5.2 水平和垂直布局組件
1.6 Asset Store
1.7 重新設計係統
1.8 新的布局方案
1.8.1 Rect Transform控件
1.8.2 Canvas控件
1.8.3 布局組件
1.8.4 遮擋機製
1.9 新控件
1.10 新UnityEvent係統
1.11 控件的擴展性
1.12 動畫效果
1.13 Asset Store中的資源
1.14 MenuPage
1.15 本章小結
第2章 構造布局
2.1 Rect Transform
2.1.1 Rect工具
2.1.2 Rect Transform組件
2.1.3 縮放Rect Transform
2.1.4 Canvas
2.2 自動布局和選項
2.2.1 Horizontal Layout Group
2.2.2 Vertical Layout Group
2.2.3 Grid Layout Group
2.2.4 布局選項
2.3 分辨率和縮放行為
2.3.1 Constant Pixel Size
2.3.2 Scale with Screen Size
2.3.3 Constant Physical Size
2.4 UnityEvent係統
2.4.1 光綫投射機製
2.4.2 輸入模塊
2.4.3 輸入事件
2.4.4 事件觸發器
2.5 本章小結
第3章 控製行為
3.1 概述
3.1.1 添加代碼
3.1.2 構建項目
3.1.3 內建圖像中的警告消息
3.2 文本處理
3.2.1 簡單的FPS控件
3.2.2 添加輸入交互行為
3.2.3 陰影效果
3.3 顯示圖像
3.3.1 圖像類型
3.3.2 嚮混閤結果中添加動畫
3.3.3 RawImage上的單詞
3.4 按鈕控件
3.4.1 選擇操作
3.4.2 事件處理
3.4.3 *終的菜單效果
3.5 行進方嚮
3.5.1 分組選項
3.5.2 動態事件屬性
3.6 滑塊操作
3.7 滾動欄
3.8 導航
3.9 著色器簡介
3.10 本章小結
第4章 錨定係統
4.1 設置錨點
4.2 設置和調整
4.3 拉伸和變形
4.4 縮放操作和分辨率
4.4.1 與默認的常量值協同工作
4.4.2 縮放視圖
4.4.3 獲取物理尺寸
4.4.4 選取*終方案
4.5 本章小結
第5章 屏幕空間、世界空間和相機
5.1 Canvas和相機
5.1.1 屏幕空間和世界空間
5.1.2 渲染相機
5.1.3 事件相機
5.2 透視
5.3 構建遊戲
5.3.1 前提條件
5.3.2 2D精靈對象
5.4 屏幕空間相機的狀態欄
5.4.1 Canvas中的內容
5.4.2 死亡狀態
5.4.3 相機設置
5.4.4 添加深度效果
5.5 進一步討論
5.5.1 定位Canvas
5.5.2 效果示例
5.5.3 構建UI並將其置於場景中
5.5.4 縮放問題
5.5.5 較好的方案
5.5.6 Event Cameras的*後幾點說明
5.6 本章小結
第6章 與UI源代碼協同工作
6.1 瞭解Event System
6.1.1 事件係統循環
6.1.2 狀態控製
6.1.3 光綫投射編組
6.2 與事件協同工作
6.2.1 使用參數
6.2.2 內建事件接口
6.2.3 執行事件
6.3 構建自定義句柄或事件
6.3.1 自定義事件的數據結構
6.3.2 自定義事件接口
6.3.3 自定義事件靜態容器
6.3.4 處理自定義事件
6.4 滾球示例
6.4.1 Droid腳本
6.4.2 警示壓力闆
6.4.3 管理警示係統
6.5 事件係統小結
6.6 操作示例
6.7 訪問源代碼
6.7.1 代碼庫
6.7.2 獲取副本
6.7.3 下載代碼
6.7.4 *新操作
6.7.5 解決方案
6.7.6 嚮項目中添加UI個人版本
6.7.7 將調整結果置於Unity中
6.8 本章小結
附錄A 3D示例場景
· · · · · · (
收起)