RPG Programming with XNA Game Studio 3.0 (Wordware Game and Graphics Library)

RPG Programming with XNA Game Studio 3.0 (Wordware Game and Graphics Library) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Jones & Bartlett Publishers
作者:James E. Perry
出品人:
页数:316
译者:
出版时间:2009-06-19
价格:USD 39.95
装帧:Paperback
isbn号码:9781598220650
丛书系列:
图书标签:
  • GameDev
  • XNA
  • RPG
  • Game Development
  • C#
  • Programming
  • Wordware
  • Game Studio
  • Graphics
  • Tutorial
  • Beginner
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

RPG Programming Using XNA Game Studio 3.0 provides detailed information on role-playing games (RPGs) and how to create them using Microsoft s XNA Game Studio 3.0. Starting with a brief history of the genre that covers some of the good and the bad games that have been released over the past 30 years, the book then presents information on the various components that make up most RPGs and how to implement them using C# and XNA Game Studio 3.0 to produce a 2D tile-based demo game. Among the topics covered are: Creating the people and creatures that populate RPG worlds; Stats and skills to allow these entities to do things; A magic system; Handling conversations; A quest system; Creating a tile engine for displaying the world; Populating the game world with items and treasure; Implementing a sound and music system; Adding multiplayer support. The book takes a piece-by-piece approach to producing the game, demonstrating how to create the various components and eventually tying them all together to produce a fully-playable demo.

探索游戏开发的前沿与深度:构建沉浸式互动世界的实践指南 书名: 沉浸式叙事与系统驱动型游戏设计:从概念到实现 出版信息: 尖端技术出版社 页数: 约 650 页 目标读者: 具备一定编程基础,希望深入理解现代游戏设计理论、复杂系统构建以及跨平台内容交付的中高级开发者、独立游戏制作人、交互设计师及游戏设计专业学生。 --- 内容概述:重塑你的游戏开发思维 本书旨在超越单一技术栈的限制,聚焦于构建健壮、可扩展且富有深度的游戏体验。我们不关注特定引擎的语法细节,而是深入探讨驱动成功游戏的核心设计原则、复杂的系统架构以及引人入胜的叙事结构。全书分为四大核心板块,引导读者系统性地构建一个既技术前沿又具备长久生命力的游戏项目。 第一部分:深度叙事与世界构建的底层逻辑 (The Architecture of Immersion) 本部分将彻底解构“讲故事”在现代互动媒体中的角色转变。我们探讨的不再是简单的线性情节推进,而是非线性叙事系统的构建。 1. 涌现式叙事(Emergent Narrative)的框架构建: 状态机与事件驱动模型: 如何使用先进的状态管理系统(而非简单的if/else结构)来跟踪玩家决策对世界状态的持久性影响。我们将详细分析如何设计一个高效的全局世界状态数据库,确保即使是微小的早期选择也能在后期产生可预测或可控的“惊喜”结果。 代理人(Agent)行为与社会模拟: 深入探讨如何为非玩家角色(NPC)设计复杂的动机、记忆和社交网络。这部分内容侧重于创建具有“生命感”的虚拟社会,而非脚本化的反应。内容涵盖:目标导向规划(Goal-Oriented Action Planning, GOAP)的现代应用,以及基于信念-欲望-意图(BDI)模型的复杂决策树构建。 动态时间线管理: 如何设计一套系统,使得游戏时间流逝不仅仅是等待,而是主动触发事件和世界演变。我们将引入“时间锚点”和“信息泄露”机制,以控制叙事节奏和悬念的释放。 2. 语境敏感的界面设计(Context-Aware UI/UX): 界面不再是信息的静态展示板,而是世界观的延伸。本章分析如何根据玩家当前所处的环境、精神状态(如恐惧、专注)和已掌握的知识,动态调整信息呈现的密度和形式。重点讨论“少即是多”原则在复杂信息系统中的实践,以及如何使用隐喻性图标取代冗余的文字提示。 第二部分:复杂系统与数据驱动的交互设计 (System Design & Data Rigor) 成功的复杂游戏依赖于相互作用的、平衡的系统。本部分侧重于系统背后的数学模型和数据管理策略。 3. 经济与资源系统的建模: 非线性平衡的挑战: 探讨如何设计一个既能提供深度策略选择,又不会因为玩家的初期“刷法”而被轻易破坏的经济模型。内容包括:引入“熵”和“通货膨胀/紧缩”的动态变量,以及使用博弈论原理来设计资源获取的竞争机制。 多层级反馈循环: 详细解析如何构建正反馈(加速发展)和负反馈(自我修正和难度调整)循环,确保游戏挑战始终处于“心流”区域。我们将使用实际案例展示如何使用微分方程的简化模型来模拟系统行为。 4. 进度系统与玩家能力矩阵: 能力与限制的权衡: 如何设计一个让玩家感到能力不断增长,但同时又始终面临新挑战的技能树或升级路径。这部分深入研究“能力惩罚”(Trade-offs)的艺术,即每一次增强都伴随着某种程度的专业化或局限性。 数据持久性与兼容性: 探讨在跨版本、跨平台更新中,如何确保数千小时的玩家进度数据依然能被正确解析和迁移。涵盖序列化标准、数据版本控制的最佳实践。 第三部分:沉浸式环境的声光电与空间叙事 (Sensory Feedback & Spatial Storytelling) 本部分将技术实现与艺术表达相结合,专注于如何通过环境元素来烘托和驱动叙事,而非仅仅作为背景。 5. 声音环境作为交互信号: 动态混音与心理声学: 声音不应只是背景音乐。我们将分析如何利用实时音频处理技术,根据玩家的行动意图、距离、以及场景中的“危险系数”动态调整混音的参数(如混响深度、低频响应)。讨论如何使用声音设计来暗示尚未被玩家发现的系统状态或隐藏路径。 空间叙事中的听觉线索: 如何通过环境音效(Ambiance)的细微变化,引导玩家的注意力,并在没有视觉提示的情况下建立紧张感或安全感。 6. 物理与动画的叙事价值: 感觉反馈设计(Haptic Design): 超越简单的震动反馈,本章聚焦于如何通过精确控制输入延迟、力反馈(如果适用)和动画过渡,来传达材质的重量感、角色的疲惫感或武器的强大威力。 故障与磨损的美学: 如何在视觉设计中体现系统的“历史”。讨论数字艺术中如何系统性地表现老化、损坏或能量损耗,使其成为环境叙事的一部分,而非单纯的贴图叠加。 第四部分:现代迭代与项目健康度 (Modern Iteration & Project Health) 游戏开发是一个持续迭代的过程。本部分聚焦于高效的开发流程和面对复杂系统的维护策略。 7. 模块化开发与依赖注入在游戏架构中的应用: 面对日益庞大的游戏系统,如何使用面向服务的架构(Service-Oriented Architecture, SOA)或更现代的依赖注入(Dependency Injection, DI)模式来解耦核心逻辑和表现层。重点在于如何设计清晰的“契约”(Interfaces),使不同团队成员可以独立安全地开发和测试系统模块。 测试驱动的系统设计(TDD for Games): 强调为核心系统(如战斗判定、AI决策树)编写单元测试的重要性。我们将展示如何构建一个模拟环境(Mock Environment),以自动化测试复杂系统在极端条件下的表现,从而在早期阶段捕获逻辑漏洞。 8. 性能预算与渐进式优化思维: 优化并非是开发末期的“救火”任务,而是一种设计约束。本章讨论如何从项目初期就设定清晰的性能预算(CPU/GPU/内存),并使用运行时分析工具来持续监控系统瓶颈。重点在于识别哪些复杂的系统是性能敏感的,并为其设计降级(Degradation)或摘要(Culling)策略,以保证在不同硬件配置下都能维持核心体验。 --- 本书的独特价值: 本书不提供任何现成的代码库或引擎教程,而是致力于提升读者的“设计智力”。它强迫开发者跳出工具的限制,站在架构师和心理学家的角度,思考如何用系统和叙事的力量,创造出能与玩家建立深层情感联系的、具有内在逻辑自洽性的互动世界。通过对这些底层原理的掌握,读者将能更灵活地适应未来任何新的技术平台和开发范式。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

打开这本书,我首先被它那沉静却不失力量的设计风格所吸引。它没有那种浮夸的3D渲染图,也没有使用过度的视觉元素,而是以一种更古典、更注重内涵的方式呈现。这让我预感,这本书的内容将是扎实且深入的。我对“RPG Programming”这个核心概念充满了期待,因为RPG游戏的设计和实现往往涉及到极其复杂的逻辑和精妙的系统构建。我希望这本书能够详细地阐述如何使用XNA Game Studio 3.0来构建一个完整的RPG游戏体系,包括但不限于角色创建、技能系统、物品管理、任务系统、地图导航、战斗机制以及AI行为。我尤其关注书中是否会涉及如何高效地处理游戏状态的切换和管理,如何进行数据持久化,以及如何设计一个易于扩展的事件驱动系统。而“XNA Game Studio 3.0”这个具体的版本号,也暗示了这本书会专注于讲解那个时期XNA的特定API和开发范式。我希望能从中学习到一些在那个时代非常重要的编程技巧和设计模式,例如如何更好地利用DirectX的特性,如何在有限的硬件条件下实现流畅的图形表现,以及如何优化代码以获得更好的性能。

评分

当我看到这本书,它的设计风格就散发出一种沉稳而可靠的气息,没有过度的花哨,更注重内容的实质。我之所以对它如此关注,是因为“RPG Programming”这个关键词。RPG游戏往往是游戏开发中最具挑战性的类型之一,它们需要开发者具备深厚的编程功底、精巧的系统设计能力,以及对游戏平衡性的精准把握。我希望这本书能够为我提供一个清晰的路径,指导我如何在XNA Game Studio 3.0这个特定的平台上,从零开始构建一个功能完备的RPG游戏。这可能意味着书中会深入讲解如何设计和实现角色创建、属性系统、技能系统、物品系统、任务系统,以及如何构建一个引人入胜的战斗系统。此外,我还对书中如何处理游戏状态的管理、数据的持久化,以及如何设计一个用户友好且信息丰富的界面充满了好奇。而“XNA Game Studio 3.0”这个具体版本号,也暗示了我将能够学习到针对该版本的详细API讲解和开发实践,这对于我深入理解和掌握这个开发工具至关重要。

评分

这本书的封面设计,我一开始就被那充满复古像素风格的字体和简洁的蓝色调吸引了。它没有那种花里胡哨的特效,也没有一味追求时下流行的3D渲染感,而是给人一种扎实、可靠的工业设计美学。这让我对书的内容产生了初步的信任感,觉得它可能不像那些华而不实的教程那样,只是堆砌一些酷炫的表面效果,而是会深入到游戏开发的骨髓里。当我拿到实体书,翻开第一页,那种厚重的纸张质感,印刷清晰的文字,都让我觉得物有所值。我喜欢那些带有行业背景介绍的图书,尤其是那些能够将技术细节与行业发展趋势结合起来讲解的书。虽然我还不确定这本书具体会讲到哪些内容,但我对它能够提供一个关于 XNA Game Studio 3.0 早期发展时期的一个历史视角,以及它在当时整个游戏开发领域所扮演的角色,感到非常期待。我想知道,在那个 3D 引擎逐渐占据主流的时代,基于 C# 和 .NET 的 XNA 究竟是如何在独立游戏开发者群体中传播开来的,它的成功之处在哪里,又面临了哪些挑战。这本书的副标题,“Wordware Game and Graphics Library”,也暗示了它可能不仅仅是关于 XNA 本身,还可能涉及一些与 XNA 配合使用的图形库或者工具集,这让我对书中可能包含的实用性内容充满了好奇。一个好的游戏开发教程,不仅要教你“怎么做”,更要教你“为什么这么做”,并且能够让你理解其背后的设计理念。我希望这本书能够在这方面给我带来惊喜,让我不仅能学会编写代码,更能理解游戏开发的艺术和科学。

评分

这本书给人的第一印象是它那种沉稳且专业的气质。它不像市面上许多游戏开发书籍那样,追求视觉上的刺激,而是更注重内容的深度和实用性。我之所以选择这本书,很大程度上是因为它承诺的“RPG Programming”部分。RPG游戏以其庞大的世界观、复杂的剧情、丰富的角色系统和多样的玩法而著称,这对于任何一个游戏开发者来说都是一个巨大的挑战。我非常期待这本书能够提供一套系统性的解决方案,指导我如何在XNA Game Studio 3.0这个平台上,将这些复杂的设计转化为可执行的代码。我想知道书中是否会详细讲解如何设计和实现角色的属性系统、技能系统、物品系统、任务系统,以及如何构建一个富有挑战性和策略性的战斗系统。另外,对于“XNA Game Studio 3.0”这个具体版本,我也希望能从中了解到一些针对该版本的独特技巧和最佳实践,例如在图形渲染、音频处理、内存管理以及性能优化方面的深入讲解,以便我能够更好地理解和运用这个开发工具。

评分

当我拿到这本书,我的目光立刻被它那略显复古但又不失专业的设计风格所吸引。它不像一些现代游戏开发书籍那样,用大量的3D渲染图和闪亮的特效来装饰封面,而是选择了一种更朴实、更注重实质内容的风格。这让我对它能够提供深入、扎实的讲解抱有很高的期望。我尤其关注书中的“RPG Programming”这个部分,因为RPG游戏的设计和实现往往包含了许多复杂且重要的编程概念。从角色属性的定义、技能系统的构建,到世界地图的导航、战斗系统的逻辑,再到NPC的AI行为和任务系统的管理,这些都是RPG游戏的核心要素。我希望这本书能够为我提供一套清晰、系统的解决方案,指导我如何在XNA Game Studio 3.0这个平台上,一步步地构建出一个功能完善的RPG游戏。我对它是否能够讲解到如何设计和实现一个高效的地图加载和渲染系统,以及如何处理大量的游戏数据(如物品、怪物、技能等)感到好奇。一个好的教程,不应该只是展示“如何”操作,更要解释“为什么”要这么做,以及这样做的优缺点是什么。我希望这本书能够在这方面提供深入的见解,让我不仅能学会如何编码,更能理解RPG游戏开发的艺术和工程学原理。

评分

拿到这本书,第一眼吸引我的是它那不张扬但充满专业感的设计。它没有那种华丽的3D渲染图,而是选择了一种更朴实、更注重内容本身的风格,这让我对它所提供的技术深度产生了初步的信任。我最感兴趣的部分是“RPG Programming”,因为RPG游戏的设计和实现往往需要处理大量的复杂系统和精妙的逻辑。我希望这本书能够详细地阐述如何在XNA Game Studio 3.0这个特定的游戏开发框架下,构建一个功能完善的RPG游戏。这可能意味着它会从基础的二维图形绘制、输入处理开始,逐步深入到更复杂的领域,比如游戏状态机的设计、AI算法的应用、数据结构的优化、资源的管理以及用户界面的构建。我尤其想知道,书中是如何讲解如何设计一个灵活且易于扩展的战斗系统,如何处理大量的游戏数据(如角色属性、物品、技能、怪物信息),以及如何实现动态的地图加载和导航。

评分

这本书的出现,让我对早期使用 XNA Game Studio 开发 RPG 游戏产生了浓厚的兴趣。我一直对那些使用特定技术栈构建出的经典游戏充满了敬意,而 XNA 便是其中一个颇具代表性的例子。当看到书名中包含“RPG Programming”时,我立刻联想到,这本书很可能要深入讲解如何利用 XNA 的强大功能来构建复杂的游戏逻辑和系统,而不仅仅是停留在简单的2D图形展示。我渴望了解,在那个相对早期且资源相对有限的环境下,开发者们是如何巧妙地解决诸如游戏状态管理、数据持久化、AI行为设计等难题的。我希望这本书能提供一些关于 XNA 早期版本在图形渲染、物理模拟、音频处理以及输入响应方面的具体实现细节,并能结合 RPG 游戏的开发需求,给出一些行之有效的解决方案。比如,如何高效地加载和管理大量的游戏资源,如何设计一个灵活且易于扩展的战斗系统,以及如何处理复杂的角色成长和技能树系统。我特别期待书中能够提供一些关于 XNA 框架下,如何进行代码组织和项目管理的最佳实践,因为这些对于开发大型、复杂的 RPG 游戏至关重要。

评分

拿到这本书,我最先关注的是它的内容深度和广度。市面上关于游戏开发的教程琳琅满目,但很多都停留在浅尝辄止的层面,只能让你勉强拼凑出一个能运行的demo,却无法让你真正理解底层的原理。我希望《RPG Programming with XNA Game Studio 3.0》能够打破这个困境,它承诺的“RPG Programming”字样,让我对接下来的内容充满了期待。RPG游戏往往涉及复杂的逻辑、状态管理、数据持久化以及丰富的用户界面,这些都是游戏开发中极具挑战性的部分。如果这本书能够系统地讲解如何使用 XNA 来构建一个真正的 RPG 游戏,那么它所涵盖的技术点必然是相当广泛的。我设想,书中可能会从最基础的二维图形绘制、精灵动画入手,逐步深入到游戏状态机的设计、事件驱动的系统、AI 寻路算法,甚至是数据库集成和网络同步。而“XNA Game Studio 3.0”这个具体的版本号,也暗示了这本书可能更侧重于对那个时期主流技术栈的深入讲解,而不是泛泛而谈。我对那个版本的 XNA 的一些特定 API 和最佳实践非常感兴趣,比如它在音频处理、输入设备管理以及内存优化方面的具体实现方式。我希望这本书能帮助我理解,如何在 XNA 的框架下,以一种高效且有条理的方式组织代码,构建出可维护、可扩展的游戏项目。

评分

这本书的外观设计,给我一种返璞归真的感觉。没有过多的装饰,只有简洁的排版和略带复古的书名,这让我对它能够提供深度的内容充满了信心。我一直对RPG游戏开发抱有浓厚的兴趣,尤其是在早期使用像XNA这样的独立游戏开发引擎时。因此,当看到“RPG Programming with XNA Game Studio 3.0”这个书名时,我立刻被它所吸引。我希望这本书能够详细地讲解如何从零开始构建一个功能完善的RPG游戏,包括如何设计和实现游戏的核心机制,例如角色属性系统、战斗系统、技能系统、物品系统、任务系统等等。我还对书中如何处理游戏状态的管理、数据的持久化以及用户界面的设计等方面的讲解非常感兴趣。XNA Game Studio 3.0是那个时期非常流行的一个游戏开发平台,我希望这本书能够深入地探讨如何利用XNA的强大功能来解决RPG开发中的各种挑战,例如如何高效地加载和管理大量的游戏资源,如何实现流畅的动画效果,以及如何处理复杂的AI行为。

评分

这本书的封面设计,简洁而富有内涵,透露着一种扎实的技术风格,这让我对它能够提供深入的游戏开发知识抱有很高的期望。我尤其关注书名中的“RPG Programming”,因为RPG游戏往往是游戏开发中最具挑战性的类型之一,它包含了复杂的系统设计、逻辑控制和数据管理。我希望这本书能够详细地指导读者如何在XNA Game Studio 3.0这个平台上,从头开始构建一个完整的RPG游戏。这可能意味着书中会涵盖诸如角色创建、属性系统、技能树、战斗系统、物品系统、任务系统、地图探索、NPC行为以及游戏状态管理等多个方面的内容。我对书中如何讲解数据持久化,即如何保存和加载玩家的游戏进度,以及如何设计一个灵活且可扩展的UI系统来呈现游戏信息,都充满了好奇。另外,“XNA Game Studio 3.0”这个具体的版本号,也暗示了这本书可能会深入探讨该版本XNA的特定API和开发工具,并提供一些针对那个时期硬件和软件环境的优化技巧。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有