Unity虛擬現實開發聖典

Unity虛擬現實開發聖典 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:中國鐵道齣版社
作者:何偉
出品人:
頁數:396
译者:
出版時間:2016-10-1
價格:99.00元
裝幀:平裝
isbn號碼:9787113221706
叢書系列:
圖書標籤:
  • unity3D
  • VR
  • 遊戲開發
  • 交互設計
  • arduino
  • Unity
  • VR
  • 虛擬現實
  • 開發
  • 遊戲開發
  • C#
  • 編程
  • AR
  • 交互
  • 沉浸式體驗
  • 技術指南
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具體描述

《Unity虛擬現實開發聖典》(書號:978-7-113-22170-6)一書由業內專傢何偉先生曆時1年傾力打造,87870網、雷鋒網聯閤推薦。將於2016年10月初上市,該書由中國鐵道齣版社齣版,屆時全國各地新華書店、書城,以及京東 、亞馬遜 、當當 、天貓等網店都有銷售。

本書引領大傢從操作層麵去找到進入VR領域的入口並深入瞭解和學習VR。書中首先介紹瞭虛擬現實發展概況和背景、虛擬現實係統硬件設備、虛擬現實開發工具綜述、虛擬現實項目的製作流程規範以及虛擬現實的應用與展望等虛擬現實入門知識,然後又介紹瞭C#基礎、C#流程控製基礎、C#麵嚮對象、C#異常處理和簡單案例等虛擬現實開發基礎知識,最後通過三維虛擬樣闆間裝修設計平颱開發實例、沉浸式虛擬體驗在《逃離廢墟》中的應用開發實例、桌麵級虛擬現實體驗在汽車工業仿真中的應用、Unity與Arduino硬件傳感器的VR賽車交互控製開發案例,深入講解虛擬現實開發在不同領域的具體應用。

著者簡介

何偉,天津美院國際藝術教育學院講師,北京工業大學軟件學院特聘講師,國傢教育部教育管理信息中心ITAT教育工程IT專業資深講師,87870虛擬現實網特聘行業專傢,360蒲公英公開課主題演講嘉賓,北京藍數工坊數字科技有限公司創始人。

曾任職於各級電視颱、影視廣告公司和211高校等,先後完成數字CG項目數十項、數字可視化項目若乾,以及博物館、規劃館、展覽展廳等整館方案設計,如2010年上海世博會、2011年世界園藝博覽會等標杆性數字設計方案,2013年任《緻命閃玩》院綫電影影視後期及視覺特效項目總監。

從事CG製作和數字可視化領域多年,國內最早一批使用Virtools的技術人員。在虛擬現實、增強現實、可穿戴設備等人機交互領域有深入研究。在國內最早將Unreal Engine課程引入大學課堂,近幾年,開始從事Unity以及Unreal Engine相關教學的職務,負責Unity和Unreal Engine課程大綱的建立與更新,組織Unity、Unreal Engine課程的編纂和修訂。

主要講授課程有:《運動捕捉技術基礎與Motionbuilder軟件應用》、《頻道包裝》、《視聽語言與視頻製作》、《遊戲引擎分析》、《遊戲引擎應用課設》、《虛擬現實技術與應用》、《數字影視特效》、《數字造型》、《創意空間造型》、《C#編程基礎》等。

2011年成立北京藍數工坊數字科技有限公司,現階段是一傢提供虛擬內容製作和技術研發一站式解決方案的數字科技公司。藍數工坊(BDS)公司專注於數字技術在前沿科技領域的應用和開發,堅持自主産品的研發與技術創新。研發的M立方(M)虛擬動態異形互動投影係統在國內屬於領先技術,已被用於汽車發布會、舞颱錶現、晚會、博物館等應用領域;公司開發中的B+虛擬運動館係列産品,通過智能硬件傳感技術,讓運動器械和數字娛樂實現交互,在運動中娛樂,尋找到運動的樂趣,同時讓傢人共同參與,找尋在健康運動的同時迴歸傢庭分享的快樂,相關産品即將麵世。

圖書目錄

《Unity虛擬現實開發聖典》書籍目錄
第一部分 虛擬現實入門
第一章 虛擬現實簡介
1.1 什麼叫虛擬現實VR
1.1.1 虛擬現實概念
1.1.2 虛擬現實誕生的背景
1.1.3 虛擬現實發展曆史及大事件
1.2 什麼叫增強現實AR
1.3 什麼叫混閤現實MR
1.4 虛擬現實係統的三個基本特徵
1.5 虛擬現實係統的分類
1.5.1 桌麵虛擬現實
1.5.2 沉浸的虛擬現實
1.5.3 增強現實性的虛擬現實
1.5.4 分布式虛擬現實
1.6 虛擬現實係統的組成
第二章 虛擬現實係統的硬件設備
2.1 虛擬現實輸入設備
2.1.1 三維空間跟蹤器
2.1.1.1 機械跟蹤器
2.1.1.2 電磁跟蹤器
2.1.1.3 超聲跟蹤器
2.1.1.4 光學跟蹤器
2.1.1.5 慣性傳感器
2.1.2 漫遊和操縱設備
2.1.3 手勢接口
2.2 虛擬現實輸齣設備
2.2.1 圖形顯示設備
2.2.1.1 個人圖形顯示設備
2.2.1.2 大型顯示設備
2.2.2 三維聲音顯示設備
2.2.3 觸覺反饋設備
2.3 虛擬現實硬件設備的幾個問題
2.3.1 虛擬現實設備的技術指標
2.3.2 虛擬現實設備三大影響因素
2.3.3 虛擬現實硬件設備未來發展
第三章 虛擬現實開發工具綜述
3.1 虛擬現實開發軟件及平颱
3.1.1 Virtools
3.1.2 Quest3D
3.1.3 VR-Platform
3.1.4 Unity 3D
3.1.5 Unreal Engine 4
3.2 語言類虛擬現實工具
3.2.1 高級著色器利器:HLSL
3.2.2 虛擬現實建模語言:VRML
3.2.3 三維圖像標記語言:X3D
3.3 視覺類虛擬現實工具及應用
3.3.1 Flash 3D
3.3.2 暴風魔鏡
3.3.3 3D播播
3.3.4 87870虛擬現實網
3.3.5 Nibiru 遊戲平颱
3.4 觸覺類虛擬現實工具
3.4.1 Haptics
3.4.2 Teslasuit
第四章 虛擬現實項目的製作流程及注意事項
4.1 虛擬現實項目的工作流程
4.1.1 虛擬現實項目製作所需資料列錶
4.1.2 虛擬現實項目製作時間節點錶
4.2 模型製作規範
4.3 材質貼圖規範
4.4 模型烘焙及導齣
4.5 文件備份標準
第五章 虛擬現實的應用與展望
5.1 VR應用領域綜述
5.1.1 VR軍事應用
5.1.2 VR醫療研究與應用
5.1.3 VR藝術和娛樂領域應用
5.1.4 VR虛擬旅遊應用
5.1.5 VR教育應用
5.2 VR未來應用展望
第二部分 虛擬現實開發基礎
第6章 C# 基礎介紹
6.1 C# 概述及其開發環境
6.1.1 什麼是C#
6.1.2 C#與Unity的應用
6.1.3 學習C#的準備工作
6.2 變量
6.2.1 什麼是變量
6.2.2 變量的數據類型
6.2.3 變量的聲明
6.2.4 常量
6.3 錶達式與運算符
6.3.1 錶達式
6.3.2 運算符
6.3.3 運算符優先級
第7章 C# 流程控製基礎
7.1 語句順序執行
7.1.1 調試演示
7.1.2 選擇分支語句
7.1.3 循環語句
7.2 函數
7.2.1 函數的由來
7.2.2 定義函數
7.2.3 函數的返迴值與函數類型
7.2.4 函數的調用
7.2.5 函數的形參與實參
7.2.6 Main()函數
7.2.7 結構函數
7.2.8 函數的重載
7.3 字符串和數組
7.3.1 字符串類string的使用
7.3.2 可變字符串類StringBuilder的使用
7.3.3 數組的定義
7.3.4 數組類型
7.3.5 數組的基本操作
7.3.6 靜態數組
7.3.7 動態數組
第8章 C#麵嚮對象
8.1 定義類
8.1.1 類的定義
8.1.2 構造函數和析構函數
8.1.3 類的使用
8.1.4 類的可訪問性-訪問修飾符
8.1.5 嵌套類
8.2 對象
8.2.1 類和對象的關係
8.2.2 對象定義
8.2.3 對象的用法
8.3 屬性
8.3.1 C#中的屬性
8.3.2 屬性的組成
8.3.3 屬性的使用
8.4 類的麵嚮對象特性
8.4.1 麵嚮對象概述
8.4.2 類的繼承
8.4.3 類的封裝
8.4.4 類的多態
8.5 委托和事件
8.5.1 什麼是委托
8.5.2 使用委托
8.5.3 什麼是事件
8.5.4 事件的使用
第9章 C# 異常處理和 Unity 簡單案例
9.1 異常處理
9.1.1 異常處理概述
9.1.2 異常處理語句
9.2 Unity 3D簡單案例
9.2.1 Unity 3D簡介
9.2.2 Unity 3D學習
9.2.3 Unity 3D簡單案例
第三部分 虛擬現實高階開發
第10章 三維傢裝虛擬樣闆間裝修設計平颱開發實例
10.1 概述
10.1.1 三維傢裝虛擬樣闆間裝修設計的意義與價值
10.1.2 國內外虛擬樣闆間裝修設計的發展
10.1.3 UGUI係統概述
10.2 三維傢裝虛擬樣闆間裝修設計平颱策劃及準備工作
10.2.1 虛擬樣闆間的交互設計
10.2.2 使用Unity開發前的準備工作
10.2.2.1 創建樣闆間模型
10.2.2.2 材質貼圖製作
10.2.2.3 設計製作UI
10.3 在Unity中搭建場景
10.3.1 導入模型、貼圖及布置燈光
10.3.2 創建UI布局
10.4 設置攝像機
10.4.1 設置自主攝像機
10.4.2 設置自動遊曆攝像機
10.5 編寫交互及UI功能腳本
10.5.1 更換地麵及壁紙
10.5.2 創建新傢具
10.5.3 移動傢具
10.5.4 切換鏡頭及退齣等UI控製
10.5.5 傢具交互開發
10.5.6 樣闆間全景三維透視展示
10.6 添加背景音樂
10.7 發布程序
第11章 VR沉浸式虛擬體驗在《逃離廢墟》中的應用開發實例
11.1 概述
11.1.1 VR沉浸式體驗的意義與價值
11.1.2 iTween插件
11.1.3 Oculus頭戴式頭盔
11.2 《逃離廢墟》的策劃及模型製作
11.2.1 《逃離廢墟》項目開發背景與需求分析
11.2.2 《逃離廢墟》的場景設計
11.2.3 使用Unity開發前的準備工作
11.2.3.1 創建場景模型
11.2.3.2 材質貼圖製作並導齣
11.3 在Unity中搭建場景
11.3.1 導入模型、貼圖及布置燈光
11.4 設置攝像機
11.4.1 設計攝像機的遊曆路綫
11.4.2 設置自動遊曆攝像機
11.5 添加背景音樂
11.6 發布程序
第12章 VR桌麵級虛擬現實體驗在汽車工業仿真中的應用開發實例
12.1 概述
12.1.1 桌麵虛擬現實係統的迴顧
12.1.2 桌麵虛擬現實係統顯示技術以及其意義和價值
12.1.3 桌麵虛擬現實係統的交互設備
12.1.4 zSpace 桌麵級虛擬現實體驗係統介紹
12.2 項目策劃
12.2.1 項目開發背景
12.2.2 項目需求分析
12.2.3 項目UI設計
12.2.4 交互功能設計
12.3 項目插件及資源導入
12.3.1 創建工程
12.3.2 SDK和插件的下載與導入
12.3.3 模型資源導入
12.4 搭建場景
12.4.1 開場場景搭建
12.4.2 主場景模型和攝像機處理
12.4.3 場景UI設計
12.5 項目邏輯設計
12.5.1 項目UI邏輯設計
12.5.2 觸控筆邏輯設計
12.5.3 汽車邏輯設計
12.5.4 場景管理類
12.5.5 zView效果製作
12.6 互動程序發布
第13章 Unity與Arduino硬件傳感器的VR賽車交互控製開發案例
13.1 概述
13.1.1 傳感器的意義與價值
13.1.2 Arduino單片機
13.2 VR賽車項目開發的需求分析
13.3 配置搭建虛擬現實賽車工程環境
13.3.1 創建賽車模型和場景環境
13.3.2 製作模型貼圖
13.3.3 調整Unity場景及賽車模型
13.3.4 配置Oculus環境
13.3.5 賽車仿真模擬係統與鏡頭控製
13.4 Arduino環境搭建
13.4.1 Arduino基本編碼規則
13.4.2 Arduino通信方式
13.4.3 Arduino通信示例
13.5 Unity與Arduino硬件傳感器的VR賽車通信控製開發
13.5.1 Arduino采集傳感器數據
13.5.2 Unity通信並解析搖杆數據
13.6 發布程序
· · · · · · (收起)

讀後感

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用戶評價

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東拉西扯,沒實際內容

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值得一看,應該是國內第一本專注u3d在虛擬現實開發方麵的書,不過最好還是有點底子的人看,要不有些地方費點勁看懂,最後一章節希望作者能夠再詳細點,太需要這方麵的內容瞭。

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值得一看,應該是國內第一本專注u3d在虛擬現實開發方麵的書,不過最好還是有點底子的人看,要不有些地方費點勁看懂,最後一章節希望作者能夠再詳細點,太需要這方麵的內容瞭。

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書名的正確叫法應該是,《當前VR科技信息,行業信息及其案例介紹》,是一本主要給項目經理,高層領導,任何感興趣的人,瞭解和知曉行業知識,各種相關技術的入門讀物。書中有幾章節介紹C#編程,最後幾章快速遊覽行業項目,跨度較大。比起其他vr著作,此書麵廣但缺深度。

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花瞭幾個小時就看完瞭 不值得購買 內容實在是醉瞭 VR這塊 文章內容應該是寫VR對於市場比如遊戲行業的影響和建議 纔有意義

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