Unity虚拟现实开发圣典

Unity虚拟现实开发圣典 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国铁道出版社
作者:何伟
出品人:
页数:396
译者:
出版时间:2016-10-1
价格:99.00元
装帧:平装
isbn号码:9787113221706
丛书系列:
图书标签:
  • unity3D
  • VR
  • 游戏开发
  • 交互设计
  • arduino
  • Unity
  • VR
  • 虚拟现实
  • 开发
  • 游戏开发
  • C#
  • 编程
  • AR
  • 交互
  • 沉浸式体验
  • 技术指南
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具体描述

《Unity虚拟现实开发圣典》(书号:978-7-113-22170-6)一书由业内专家何伟先生历时1年倾力打造,87870网、雷锋网联合推荐。将于2016年10月初上市,该书由中国铁道出版社出版,届时全国各地新华书店、书城,以及京东 、亚马逊 、当当 、天猫等网店都有销售。

本书引领大家从操作层面去找到进入VR领域的入口并深入了解和学习VR。书中首先介绍了虚拟现实发展概况和背景、虚拟现实系统硬件设备、虚拟现实开发工具综述、虚拟现实项目的制作流程规范以及虚拟现实的应用与展望等虚拟现实入门知识,然后又介绍了C#基础、C#流程控制基础、C#面向对象、C#异常处理和简单案例等虚拟现实开发基础知识,最后通过三维虚拟样板间装修设计平台开发实例、沉浸式虚拟体验在《逃离废墟》中的应用开发实例、桌面级虚拟现实体验在汽车工业仿真中的应用、Unity与Arduino硬件传感器的VR赛车交互控制开发案例,深入讲解虚拟现实开发在不同领域的具体应用。

《光影织梦:沉浸式体验的艺术与实践》 欢迎踏入一个由光影、空间和想象力编织而成的奇幻领域。本书并非聚焦于某一种特定的技术或工具,而是深入探讨构建引人入胜的沉浸式体验所蕴含的普适性艺术原理与核心实践。无论您是怀揣着创造数字奇迹的梦想,还是渴望将虚拟世界的情感力量传递给观众,本书都将是您探索沉浸式叙事、交互设计以及空间美学的不二之选。 第一章:空间叙事的灵魂 在本章中,我们将卸下技术的外衣,回归沉浸式体验最根本的驱动力——叙事。何为空间叙事?它如何在三维环境中悄然展开,引导观众的情感走向,构建故事的张力?我们将一同剖析优秀的电影、戏剧、装置艺术乃至游戏中的空间运用,理解如何通过场景的布局、光影的变化、声音的引导,以及对观众视线和行动的微妙控制,来讲述一个无需言语,却能直击人心的故事。我们将学习如何从概念的萌芽阶段,便将叙事核心融入到空间的构建之中,让每一个角落都充满意义,每一次互动都推动剧情。 第二章:感知交互的律动 沉浸感并非仅仅是视觉的呈现,更是身体与环境的深度互动。本章将聚焦于“感知交互”这一核心概念,探讨如何设计能够触动用户多感官的体验。我们将深入研究触觉反馈的细微之处,学习如何通过力度的变化、震动的频率来模拟真实的触碰感,从而增强虚拟世界的真实度。我们会探讨听觉设计在沉浸式体验中的关键作用,从环境音效的营造到定向音效的应用,如何引导用户注意力,营造氛围,甚至传递情感信号。更重要的是,我们将一同探索“非显性交互”的奥秘,即那些用户在不经意间便能完成的操作,它们如何自然地融入到体验中,让用户感觉自己是在探索,而非被操控。 第三章:美学语言的构建 每一个成功的沉浸式体验都离不开一种独特的视觉和听觉美学语言。本章将带领您走进色彩理论、构图原则、光影艺术以及声音设计的殿堂。我们将学习如何运用色彩的情感联想,创造出符合故事主题和情感基调的视觉世界。您将了解构图如何在二维甚至三维空间中引导用户的目光,创造视觉焦点,传递信息。光影不再仅仅是照亮场景的工具,而是塑造情绪、突出重点、营造神秘感的强大表现手段。同时,我们将探讨如何通过精心设计的音乐和音效,为沉浸式体验注入生命力,与视觉元素协同作用,共同构建一个令人难忘的感官盛宴。 第四章:虚拟与现实的边界 当数字世界与物理空间交织,会产生怎样的火花?本章将深入探讨增强现实(AR)和混合现实(MR)的独特魅力。我们将分析AR如何将数字信息叠加到真实世界,为现实增添新的维度;MR又如何让虚拟对象与真实环境进行更深层次的交互,实现虚实融合。我们将探讨这类技术在教育、设计、娱乐以及生活服务等领域的潜力,以及在设计AR/MR体验时需要考量的关键要素,例如信息的可理解性、用户在真实环境中的感知以及与真实世界的无缝融合。 第五章:情绪连接的艺术 沉浸式体验的最终目的,是将观众带入一个情感的共鸣之中。本章将专注于“情绪连接”的艺术。我们将研究如何通过精心设计的角色、故事弧光、环境氛围以及互动机制,来激发观众的同情、好奇、喜悦、甚至是恐惧。我们将学习如何识别目标用户的情感需求,并通过设计来精准地触达和引导这些情感。这包括理解叙事节奏对情绪的影响,如何通过挑战和成就感来提升用户的参与度,以及如何创造能够触及用户内心深处,引发共鸣的时刻。 第六章:用户体验的优化 即便拥有再精妙的设计和技术,糟糕的用户体验也会毁掉一切。本章将聚焦于沉浸式体验的用户体验(UX)优化。我们将探讨如何进行用户研究,深入理解目标用户的需求、习惯和痛点。您将学习到用户测试的有效方法,以及如何根据反馈不断迭代和改进您的设计。本章还将涉及易用性设计、可访问性考量以及如何避免用户产生挫败感或迷失方向,确保每一次的沉浸都流畅、舒适且令人愉悦。 第七章:伦理与责任的审视 随着沉浸式技术的飞速发展,我们也必须审视其带来的伦理和社会影响。本章将引导读者思考沉浸式体验设计中的责任问题。我们将讨论数据隐私、信息真实性、潜在的心理影响以及如何避免成瘾性设计。我们鼓励创造者在追求技术突破和艺术表达的同时,始终怀揣一颗对用户和社会负责的心,构建积极、健康且富有启发性的沉浸式世界。 《光影织梦:沉浸式体验的艺术与实践》 旨在为您提供一个宏观的视角,帮助您理解沉浸式体验的本质,掌握其核心设计原则,并激发您探索无限可能的创造力。无论您是艺术家、设计师、开发者,还是仅仅是对未来互动方式充满好奇的探索者,本书都将是您开启沉浸式体验之旅的宝贵伴侣。让我们一起,用光影编织梦想,用技术赋能情感,创造出真正能够触动人心的沉浸式世界。

作者简介

何伟,天津美院国际艺术教育学院讲师,北京工业大学软件学院特聘讲师,国家教育部教育管理信息中心ITAT教育工程IT专业资深讲师,87870虚拟现实网特聘行业专家,360蒲公英公开课主题演讲嘉宾,北京蓝数工坊数字科技有限公司创始人。

曾任职于各级电视台、影视广告公司和211高校等,先后完成数字CG项目数十项、数字可视化项目若干,以及博物馆、规划馆、展览展厅等整馆方案设计,如2010年上海世博会、2011年世界园艺博览会等标杆性数字设计方案,2013年任《致命闪玩》院线电影影视后期及视觉特效项目总监。

从事CG制作和数字可视化领域多年,国内最早一批使用Virtools的技术人员。在虚拟现实、增强现实、可穿戴设备等人机交互领域有深入研究。在国内最早将Unreal Engine课程引入大学课堂,近几年,开始从事Unity以及Unreal Engine相关教学的职务,负责Unity和Unreal Engine课程大纲的建立与更新,组织Unity、Unreal Engine课程的编纂和修订。

主要讲授课程有:《运动捕捉技术基础与Motionbuilder软件应用》、《频道包装》、《视听语言与视频制作》、《游戏引擎分析》、《游戏引擎应用课设》、《虚拟现实技术与应用》、《数字影视特效》、《数字造型》、《创意空间造型》、《C#编程基础》等。

2011年成立北京蓝数工坊数字科技有限公司,现阶段是一家提供虚拟内容制作和技术研发一站式解决方案的数字科技公司。蓝数工坊(BDS)公司专注于数字技术在前沿科技领域的应用和开发,坚持自主产品的研发与技术创新。研发的M立方(M)虚拟动态异形互动投影系统在国内属于领先技术,已被用于汽车发布会、舞台表现、晚会、博物馆等应用领域;公司开发中的B+虚拟运动馆系列产品,通过智能硬件传感技术,让运动器械和数字娱乐实现交互,在运动中娱乐,寻找到运动的乐趣,同时让家人共同参与,找寻在健康运动的同时回归家庭分享的快乐,相关产品即将面世。

目录信息

《Unity虚拟现实开发圣典》书籍目录
第一部分 虚拟现实入门
第一章 虚拟现实简介
1.1 什么叫虚拟现实VR
1.1.1 虚拟现实概念
1.1.2 虚拟现实诞生的背景
1.1.3 虚拟现实发展历史及大事件
1.2 什么叫增强现实AR
1.3 什么叫混合现实MR
1.4 虚拟现实系统的三个基本特征
1.5 虚拟现实系统的分类
1.5.1 桌面虚拟现实
1.5.2 沉浸的虚拟现实
1.5.3 增强现实性的虚拟现实
1.5.4 分布式虚拟现实
1.6 虚拟现实系统的组成
第二章 虚拟现实系统的硬件设备
2.1 虚拟现实输入设备
2.1.1 三维空间跟踪器
2.1.1.1 机械跟踪器
2.1.1.2 电磁跟踪器
2.1.1.3 超声跟踪器
2.1.1.4 光学跟踪器
2.1.1.5 惯性传感器
2.1.2 漫游和操纵设备
2.1.3 手势接口
2.2 虚拟现实输出设备
2.2.1 图形显示设备
2.2.1.1 个人图形显示设备
2.2.1.2 大型显示设备
2.2.2 三维声音显示设备
2.2.3 触觉反馈设备
2.3 虚拟现实硬件设备的几个问题
2.3.1 虚拟现实设备的技术指标
2.3.2 虚拟现实设备三大影响因素
2.3.3 虚拟现实硬件设备未来发展
第三章 虚拟现实开发工具综述
3.1 虚拟现实开发软件及平台
3.1.1 Virtools
3.1.2 Quest3D
3.1.3 VR-Platform
3.1.4 Unity 3D
3.1.5 Unreal Engine 4
3.2 语言类虚拟现实工具
3.2.1 高级着色器利器:HLSL
3.2.2 虚拟现实建模语言:VRML
3.2.3 三维图像标记语言:X3D
3.3 视觉类虚拟现实工具及应用
3.3.1 Flash 3D
3.3.2 暴风魔镜
3.3.3 3D播播
3.3.4 87870虚拟现实网
3.3.5 Nibiru 游戏平台
3.4 触觉类虚拟现实工具
3.4.1 Haptics
3.4.2 Teslasuit
第四章 虚拟现实项目的制作流程及注意事项
4.1 虚拟现实项目的工作流程
4.1.1 虚拟现实项目制作所需资料列表
4.1.2 虚拟现实项目制作时间节点表
4.2 模型制作规范
4.3 材质贴图规范
4.4 模型烘焙及导出
4.5 文件备份标准
第五章 虚拟现实的应用与展望
5.1 VR应用领域综述
5.1.1 VR军事应用
5.1.2 VR医疗研究与应用
5.1.3 VR艺术和娱乐领域应用
5.1.4 VR虚拟旅游应用
5.1.5 VR教育应用
5.2 VR未来应用展望
第二部分 虚拟现实开发基础
第6章 C# 基础介绍
6.1 C# 概述及其开发环境
6.1.1 什么是C#
6.1.2 C#与Unity的应用
6.1.3 学习C#的准备工作
6.2 变量
6.2.1 什么是变量
6.2.2 变量的数据类型
6.2.3 变量的声明
6.2.4 常量
6.3 表达式与运算符
6.3.1 表达式
6.3.2 运算符
6.3.3 运算符优先级
第7章 C# 流程控制基础
7.1 语句顺序执行
7.1.1 调试演示
7.1.2 选择分支语句
7.1.3 循环语句
7.2 函数
7.2.1 函数的由来
7.2.2 定义函数
7.2.3 函数的返回值与函数类型
7.2.4 函数的调用
7.2.5 函数的形参与实参
7.2.6 Main()函数
7.2.7 结构函数
7.2.8 函数的重载
7.3 字符串和数组
7.3.1 字符串类string的使用
7.3.2 可变字符串类StringBuilder的使用
7.3.3 数组的定义
7.3.4 数组类型
7.3.5 数组的基本操作
7.3.6 静态数组
7.3.7 动态数组
第8章 C#面向对象
8.1 定义类
8.1.1 类的定义
8.1.2 构造函数和析构函数
8.1.3 类的使用
8.1.4 类的可访问性-访问修饰符
8.1.5 嵌套类
8.2 对象
8.2.1 类和对象的关系
8.2.2 对象定义
8.2.3 对象的用法
8.3 属性
8.3.1 C#中的属性
8.3.2 属性的组成
8.3.3 属性的使用
8.4 类的面向对象特性
8.4.1 面向对象概述
8.4.2 类的继承
8.4.3 类的封装
8.4.4 类的多态
8.5 委托和事件
8.5.1 什么是委托
8.5.2 使用委托
8.5.3 什么是事件
8.5.4 事件的使用
第9章 C# 异常处理和 Unity 简单案例
9.1 异常处理
9.1.1 异常处理概述
9.1.2 异常处理语句
9.2 Unity 3D简单案例
9.2.1 Unity 3D简介
9.2.2 Unity 3D学习
9.2.3 Unity 3D简单案例
第三部分 虚拟现实高阶开发
第10章 三维家装虚拟样板间装修设计平台开发实例
10.1 概述
10.1.1 三维家装虚拟样板间装修设计的意义与价值
10.1.2 国内外虚拟样板间装修设计的发展
10.1.3 UGUI系统概述
10.2 三维家装虚拟样板间装修设计平台策划及准备工作
10.2.1 虚拟样板间的交互设计
10.2.2 使用Unity开发前的准备工作
10.2.2.1 创建样板间模型
10.2.2.2 材质贴图制作
10.2.2.3 设计制作UI
10.3 在Unity中搭建场景
10.3.1 导入模型、贴图及布置灯光
10.3.2 创建UI布局
10.4 设置摄像机
10.4.1 设置自主摄像机
10.4.2 设置自动游历摄像机
10.5 编写交互及UI功能脚本
10.5.1 更换地面及壁纸
10.5.2 创建新家具
10.5.3 移动家具
10.5.4 切换镜头及退出等UI控制
10.5.5 家具交互开发
10.5.6 样板间全景三维透视展示
10.6 添加背景音乐
10.7 发布程序
第11章 VR沉浸式虚拟体验在《逃离废墟》中的应用开发实例
11.1 概述
11.1.1 VR沉浸式体验的意义与价值
11.1.2 iTween插件
11.1.3 Oculus头戴式头盔
11.2 《逃离废墟》的策划及模型制作
11.2.1 《逃离废墟》项目开发背景与需求分析
11.2.2 《逃离废墟》的场景设计
11.2.3 使用Unity开发前的准备工作
11.2.3.1 创建场景模型
11.2.3.2 材质贴图制作并导出
11.3 在Unity中搭建场景
11.3.1 导入模型、贴图及布置灯光
11.4 设置摄像机
11.4.1 设计摄像机的游历路线
11.4.2 设置自动游历摄像机
11.5 添加背景音乐
11.6 发布程序
第12章 VR桌面级虚拟现实体验在汽车工业仿真中的应用开发实例
12.1 概述
12.1.1 桌面虚拟现实系统的回顾
12.1.2 桌面虚拟现实系统显示技术以及其意义和价值
12.1.3 桌面虚拟现实系统的交互设备
12.1.4 zSpace 桌面级虚拟现实体验系统介绍
12.2 项目策划
12.2.1 项目开发背景
12.2.2 项目需求分析
12.2.3 项目UI设计
12.2.4 交互功能设计
12.3 项目插件及资源导入
12.3.1 创建工程
12.3.2 SDK和插件的下载与导入
12.3.3 模型资源导入
12.4 搭建场景
12.4.1 开场场景搭建
12.4.2 主场景模型和摄像机处理
12.4.3 场景UI设计
12.5 项目逻辑设计
12.5.1 项目UI逻辑设计
12.5.2 触控笔逻辑设计
12.5.3 汽车逻辑设计
12.5.4 场景管理类
12.5.5 zView效果制作
12.6 互动程序发布
第13章 Unity与Arduino硬件传感器的VR赛车交互控制开发案例
13.1 概述
13.1.1 传感器的意义与价值
13.1.2 Arduino单片机
13.2 VR赛车项目开发的需求分析
13.3 配置搭建虚拟现实赛车工程环境
13.3.1 创建赛车模型和场景环境
13.3.2 制作模型贴图
13.3.3 调整Unity场景及赛车模型
13.3.4 配置Oculus环境
13.3.5 赛车仿真模拟系统与镜头控制
13.4 Arduino环境搭建
13.4.1 Arduino基本编码规则
13.4.2 Arduino通信方式
13.4.3 Arduino通信示例
13.5 Unity与Arduino硬件传感器的VR赛车通信控制开发
13.5.1 Arduino采集传感器数据
13.5.2 Unity通信并解析摇杆数据
13.6 发布程序
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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从内容的前瞻性和广度来看,这本书的表现也远超我的想象。它没有仅仅停留在当前主流的技术框架上做细枝末节的修补,而是大胆地涉猎了许多处于萌芽阶段的前沿技术,比如空间音频的最新算法、触觉反馈系统的集成难点,以及与AI结合的动态内容生成策略。我尤其关注了其中关于“非欧几何”在虚拟场景构建中的应用探讨,那部分的分析深度和对未来应用场景的设想,让我感受到了作者对行业脉搏的精准把握。这本书仿佛拥有一个时间胶囊,不仅记录了当下的最佳实践,还为我们打开了一扇通往未来几年内虚拟现实发展方向的窗口。对于那些希望自己的技术栈能够保持领先地位的专业人士而言,这本书提供的远见卓识的价值,甚至超过了其即时可用的代码示例。它促使我不断地去探索那些尚未被广泛采用的新工具和新范式,确保自己的技能树永远朝着最前沿的方向生长。

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这本书的语言风格给我留下了非常深刻的印象,它有一种难以言喻的“人情味”。在讲解那些晦涩难懂的数学公式和复杂的渲染管线时,作者总能恰到好处地插入一些个人化的思考或者历史背景的介绍,这让原本冰冷的技术内容瞬间变得鲜活起来。比如,当提到某个新特性的引入时,作者会追溯其在行业内发展的脉络,甚至会引用一些经典论文中的观点,这使得学习不再是孤立的技术点积累,而是一场完整的学术和实践的溯源之旅。我发现自己经常会因为某一段精彩的论述而停下来,思考其背后的行业趋势和未来走向。这种能够激发读者主动思考的写作方式,才是真正高质量的技术书籍所应有的特质。它不仅仅是一本工具手册,更像是一部关于虚拟现实技术发展史和未来展望的深度报告,阅读体验极为愉悦和富有启发性。

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说实话,我是一个对技术文档有一定洁癖的人,很多技术书籍往往在理论阐述上用力过猛,导致实际操作的指导性不足,读完后还是感觉无从下手。然而,这本书彻底颠覆了我的预期。它的实战性强得令人发指,每一个章节的案例都仿佛是手把手带着你从零开始搭建一个完整的虚拟世界。我尤其欣赏作者在代码示例上的严谨性,不仅给出了清晰的逻辑结构,还附带了对每一段关键代码的详细注释和背后的设计哲学。我跟着书中的一个项目从头到尾跑了一遍,中间遇到的每一个小坑,都被作者预先设置好的“陷阱排查”环节精准地规避了。这种预判能力的精准度,只有真正经过多年一线开发经验的专家才能做到。读完这些章节,我感觉自己对性能优化和用户体验设计之间的平衡把握上,都有了一个质的飞跃。它不仅仅是告诉你“怎么做”,更重要的是解释了“为什么应该这么做”,这种深层次的理解是传统教程难以给予的。

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我对这本书的结构安排表示由衷的敬佩。它没有像很多同类书籍那样,将所有复杂的底层图形学知识堆砌在最前面,让人望而却步。相反,它采取了一种螺旋上升的学习模式,先从宏观概念入手,快速建立起一个完整的认知框架,然后才逐步深入到具体的API调用和性能调优的细节。这种循序渐进的方式,极大地降低了学习曲线的陡峭程度。我记得书中有一章专门讨论了跨平台兼容性问题,作者并没有简单地罗列各个平台的差异,而是构建了一个抽象的模型来解释不同硬件架构下的数据流处理逻辑,这种高度概括的理论构建能力,真的非常罕见。这种结构的好处在于,即便是资深开发者,也能从中找到新的视角来审视自己过去的项目,而新手则能稳扎稳打地建立起坚实的理论基础。整本书读下来,我感觉自己不是在被动地接受知识灌输,而是在和一位经验丰富的大师进行一场深度的、有逻辑的对话。

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这本书的装帧和设计感简直没得说,光是拿到手翻阅时的那种触感,就让人觉得物有所值。封面那种深邃的蓝色调,配上那些充满科技感的几何图形,一下子就把我的好奇心勾了起来。我本来对虚拟现实领域只是略有耳闻,但这本书的排版和图文的配合度,简直是教科书级别的典范。每一页的布局都非常考究,既不会让人觉得信息量过载,又能保证重点突出。特别是那些技术原理的剖析部分,作者似乎非常擅长化繁为简,用非常直观的图示来解释复杂的算法和渲染流程。我记得有一次我在研究一个特定的交互设计时遇到了瓶颈,拿起这本书随意翻阅,竟然在其中一个侧边栏的小贴士中找到了灵感。这种处处体现着匠心的地方,让阅读过程本身变成了一种享受,而不是枯燥的学习任务。对于初次接触这个领域的读者来说,它提供的学习路径是极其清晰和友好的,完全不会让人在浩如烟海的技术术语面前感到迷失方向。整体来看,这是一本从视觉到内容深度都做到了极致的作品,值得所有对前沿技术感兴趣的人收藏。

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书名的正确叫法应该是,《当前VR科技信息,行业信息及其案例介绍》,是一本主要给项目经理,高层领导,任何感兴趣的人,了解和知晓行业知识,各种相关技术的入门读物。书中有几章节介绍C#编程,最后几章快速游览行业项目,跨度较大。比起其他vr著作,此书面广但缺深度。

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花了几个小时就看完了 不值得购买 内容实在是醉了 VR这块 文章内容应该是写VR对于市场比如游戏行业的影响和建议 才有意义

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东拉西扯,没实际内容

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书名的正确叫法应该是,《当前VR科技信息,行业信息及其案例介绍》,是一本主要给项目经理,高层领导,任何感兴趣的人,了解和知晓行业知识,各种相关技术的入门读物。书中有几章节介绍C#编程,最后几章快速游览行业项目,跨度较大。比起其他vr著作,此书面广但缺深度。

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东拉西扯,没实际内容

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