第一篇 遊戲設計基礎• 1
第1 章 遊戲設計師的角色 3
和玩傢站在同一陣營 3
熱情和技巧6
以玩法為核心的設計流程 12
你應該知道的設計師 14
迭代設計過程18
為革新而設計 24
總結 24
設計師視角:CHRISTINA NORMAN25
設計師視角:WARREN SPECTOR28
擴展閱讀 30
章末筆記 30
第2 章 遊戲的結構 31
《釣魚》和《雷神之錘》 31
讓玩傢投入39
什麼是謎題?40
這部分的總結 47
定義遊戲 48
超越定義 49
總結 51
設計師視角:Jane McGonigal •52
設計師視角:Randy Smith55
擴展閱讀 57
章末筆記 57
第3 章 使用正規元素58
玩傢 58
有說服力的遊戲66
目標 69
操作 75
規則 77
資源 81
衝突 87
邊界 88
結果 90
總結 91
設計師視角:Tim LeTourneau •92
設計師視角:Matt Korba 94
擴展閱讀 96
章末筆記 96
第4 章 運用戲劇元素 97
挑戰 97
玩 102
故事預設 105
角色 108
故事 112
互動式敘事的兩大誤區 114
構建世界 115
情節發展 116
總結 120
設計師視角:DR. RAY MUZYKA•121
設計師視角:DAGLOW•123
擴展閱讀 125
章末筆記 125
第5章 活用動態的遊戲係統126
遊戲作為一個係統 126
係統動態 130
解構Set 131
與係統進行互動 146
對話WILL WRIGHT150
調整遊戲係統 155
總結 156
設計師視角:Alan R Moon •157
設計師視角:Frank Lantz •160
擴展閱讀 162
章末筆記 162
第二篇 設計一款遊戲• 163
第6 章 概念設計 165
獲得靈感 165
頭腦風暴技巧 168
其他方法 171
實驗性遊戲玩法172
修改和優化178
EA 的預製作工坊 179
把創意轉化成遊戲 184
遊戲的想法來自何處? 186
如何從焦點小組中得到最大收獲• 189
結論 191
設計師視角:陳星漢193
設計師視角:Josh Holmes 196
擴展閱讀 198
章末筆記 198
第7 章 原型 199
製作原型的方法 199
第一人稱射擊遊戲原型設計 205
“失敗”的原型設計過程與其他故事•207
萬智牌的設計進化•216
使你的實物原型更好 233
超越實物原型 233
總結 234
設計師視角:JAMES ERNEST •235
設計師視角:KATIE SALEN 238
擴展閱讀 240
第8 章 軟件原型 241
軟件原型的種類 241
遊戲設計中軟件原型的使用•248
遊戲感覺的原型252
製作《雲》的原型•256
有效的界麵設計 264
製作原型的工具 266
總結 270
設計師視角:David Perry •271
設計師視角:Elan Lee274
擴展閱讀 276
章末筆記 277
第9 章 遊戲測試 278
遊戲測試和迭代設計 279
招募遊戲測試者 279
進行遊戲測試 282
“典型玩傢”的反饋如何幫助你避免錯誤?• 283
一個用戶測試的例子:《帝國時代2:國王時代》285
遊戲測試的方法 289
遊戲測試入門:彆死抱著這些規則!290
我們為什麼玩遊戲•297
記筆記 301
基礎可用性技術 303
數據收集 304
遊戲設計中的度量•305
遊戲測試練習(實踐) 310
結論 311
擴展閱讀 312
章末筆記 312
第10 章 功能性、完成度和平衡性 313
你要測試的是什麼? 313
你的遊戲具備功能性嗎? 315
你的遊戲內部完備瞭嗎? 316
你的遊戲平衡嗎? 323
和Rob Pardo的交談337
模塊化思維345
結論 346
設計師視角:Brian Hersch347
設計師視角:Heather Kelley •350
擴展閱讀 352
章末筆記 352
第11 章 樂趣性和易用性353
你的遊戲是否樂趣十足? 353
改進玩傢的選擇 361
調整和平衡:人類對抗機器人375
樂趣殺手 381
超越樂趣 386
你的遊戲是否易用? 387
將聲音作為一種遊戲反饋設備388
結論 392
設計師視角:Robin Hunicke •393
設計師視角:Lorne Lanning •397
擴展閱讀 399
第三篇 像一名遊戲設計師一樣工作• 401
第12 章 團隊結構 403
團隊結構 403
開發團隊 405
申請遊戲設計師職位 407
發行商團隊416
團隊檔案 419
齊心為設計421
團隊建設 421
團隊溝通 422
結論 423
設計師視角:NAHIL SHARKASI •424
設計師視角:MATT FIROR426
你的遊戲平衡嗎? 323
和Rob Pardo的交談337
模塊化思維345
結論 346
設計師視角:Brian Hersch347
設計師視角:Heather Kelley •350
擴展閱讀 352
章末筆記 352
第11 章 樂趣性和易用性353
你的遊戲是否樂趣十足? 353
改進玩傢的選擇 361
調整和平衡:人類對抗機器人375
樂趣殺手 381
超越樂趣 386
你的遊戲是否易用? 387
將聲音作為一種遊戲反饋設備388
結論 392
設計師視角:Robin Hunicke •393
設計師視角:Lorne Lanning •397
擴展閱讀 399
第三篇 像一名遊戲設計師一樣工作• 401
第12 章 團隊結構 403
團隊結構 403
開發團隊 405
申請遊戲設計師職位 407
發行商團隊416
團隊檔案 419
齊心為設計421
團隊建設 421
團隊溝通 422
結論 423
設計師視角:NAHIL SHARKASI •424
設計師視角:MATT FIROR426
遊戲發行業務 483
結論 486
設計師視角:KEITA TAKAHASI高橋慶太487
設計師視角:GRAEME BYALESS489
擴展閱讀 491
章末筆記 492
第16章 如何帶你的創意進入遊戲 493
在發行公司或開發公司找一份工作 493
提案你的創意 497
獨立開發 500
結論 500
設計師視角:Erin Reynolds 501
設計師視角:Asher Vollmer 504
擴展閱讀 505
結語 506
· · · · · · (
收起)
評分
☆☆☆☆☆
這本書讀瞭好幾遍,每次讀都會有新的體會。往往是在設計過程中遇到瓶頸,再來讀一些相關段落,又能有新的解決思路。隨著行業從純粹的數值導嚮變成開始逐步重視玩法,這本書的體驗為先的設計思路會反映在更多的遊戲中。
評分
☆☆☆☆☆
翻譯的不行
評分
☆☆☆☆☆
讀過這本書的入行的新人們,可以豆油一起搞個興趣小組啊。。。
評分
☆☆☆☆☆
整體很不錯,對於係統化認識遊戲設計很有幫助。唯一不足在於部分章節的翻譯不準確,需要配閤英文原版纔能理解。
評分
☆☆☆☆☆
有的時候覺得也許可以去搞遊戲……畢竟從七歲開始搞到現在
評分
☆☆☆☆☆
2008年,一款名为《Braid》(中译名:时空幻境)的游戏登陆Xbox,并在Gamespot获得9.5的极高评分。这款由Jonathan Blow花费四年时间打磨而成的游戏,以华丽厚重的油画风格,讲述了与后悔有关的故事。在这款游戏中,提姆需要通过一扇一扇的门,最后寻找到公主。不用担心犯错,提...
評分
☆☆☆☆☆
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評分
☆☆☆☆☆
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評分
☆☆☆☆☆
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評分
☆☆☆☆☆
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