遊戲設計夢工廠 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025
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Tracy Fullerton(特雷西•富勒頓)
電子工業齣版社
博文視點
潘妮
2016-4
528
119.00元
平裝
9787121284663
圖書標籤:
遊戲設計
遊戲
設計
遊戲策劃
産品設計
game-design
game
科學
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发表于2025-01-22
遊戲設計夢工廠 epub 下載 mobi 下載 pdf 下載 txt 電子書 下載 2025
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遊戲設計夢工廠 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025
圖書描述
《遊戲設計夢工廠》是南加州大學互動媒體及遊戲專業的係主任特雷西•弗雷頓教授的經典著作。作為一本將現代遊戲工業與先進教學體係完美融閤的書籍,通過《遊戲設計夢工廠》你將學會“以體驗為中心”的設計哲學和圍繞這一核心的一係列設計方法及工具。跟隨《遊戲設計夢工廠》中精心設計的練習,有毅力的遊戲設計師不需要編程或藝術專業知識就可以按部就班地完成真實遊戲的設計。《遊戲設計夢工廠》內容全麵,細緻而係統地講解瞭遊戲設計和製作的過程。
從瞭解遊戲設計師的角色及遊戲的結構開始,到遊戲的正規、戲劇和動態元素,再到遊戲的原型製作和遊戲測試,直到遊戲的打磨、發行和遊戲製作,覆蓋遊戲設計的方方麵麵,適閤不同階段的遊戲設計師。
遊戲設計夢工廠 下載 mobi epub pdf txt 電子書
著者簡介
Tracy Fullerton是一位飽受贊譽的遊戲設計師和教育者,她的從業經驗超過十五年。她在近期贏得瞭IndieCade 2013的Trailblazer奬,這是對她在獨立遊戲社區中的突齣貢獻的嘉奬。Tracy是南加州大學電影學院互動媒體及遊戲係的主任和教授,這個專業在普林斯頓的北美遊戲設計專業排行榜上高居第一。
圖書目錄
第一篇 遊戲設計基礎• 1
第1 章 遊戲設計師的角色 3
和玩傢站在同一陣營 3
熱情和技巧6
以玩法為核心的設計流程 12
你應該知道的設計師 14
迭代設計過程18
為革新而設計 24
總結 24
設計師視角:CHRISTINA NORMAN25
設計師視角:WARREN SPECTOR28
擴展閱讀 30
章末筆記 30
第2 章 遊戲的結構 31
《釣魚》和《雷神之錘》 31
讓玩傢投入39
什麼是謎題?40
這部分的總結 47
定義遊戲 48
超越定義 49
總結 51
設計師視角:Jane McGonigal •52
設計師視角:Randy Smith55
擴展閱讀 57
章末筆記 57
第3 章 使用正規元素58
玩傢 58
有說服力的遊戲66
目標 69
操作 75
規則 77
資源 81
衝突 87
邊界 88
結果 90
總結 91
設計師視角:Tim LeTourneau •92
設計師視角:Matt Korba 94
擴展閱讀 96
章末筆記 96
第4 章 運用戲劇元素 97
挑戰 97
玩 102
故事預設 105
角色 108
故事 112
互動式敘事的兩大誤區 114
構建世界 115
情節發展 116
總結 120
設計師視角:DR. RAY MUZYKA•121
設計師視角:DAGLOW•123
擴展閱讀 125
章末筆記 125
第5章 活用動態的遊戲係統126
遊戲作為一個係統 126
係統動態 130
解構Set 131
與係統進行互動 146
對話WILL WRIGHT150
調整遊戲係統 155
總結 156
設計師視角:Alan R Moon •157
設計師視角:Frank Lantz •160
擴展閱讀 162
章末筆記 162
第二篇 設計一款遊戲• 163
第6 章 概念設計 165
獲得靈感 165
頭腦風暴技巧 168
其他方法 171
實驗性遊戲玩法172
修改和優化178
EA 的預製作工坊 179
把創意轉化成遊戲 184
遊戲的想法來自何處? 186
如何從焦點小組中得到最大收獲• 189
結論 191
設計師視角:陳星漢193
設計師視角:Josh Holmes 196
擴展閱讀 198
章末筆記 198
第7 章 原型 199
製作原型的方法 199
第一人稱射擊遊戲原型設計 205
“失敗”的原型設計過程與其他故事•207
萬智牌的設計進化•216
使你的實物原型更好 233
超越實物原型 233
總結 234
設計師視角:JAMES ERNEST •235
設計師視角:KATIE SALEN 238
擴展閱讀 240
第8 章 軟件原型 241
軟件原型的種類 241
遊戲設計中軟件原型的使用•248
遊戲感覺的原型252
製作《雲》的原型•256
有效的界麵設計 264
製作原型的工具 266
總結 270
設計師視角:David Perry •271
設計師視角:Elan Lee274
擴展閱讀 276
章末筆記 277
第9 章 遊戲測試 278
遊戲測試和迭代設計 279
招募遊戲測試者 279
進行遊戲測試 282
“典型玩傢”的反饋如何幫助你避免錯誤?• 283
一個用戶測試的例子:《帝國時代2:國王時代》285
遊戲測試的方法 289
遊戲測試入門:彆死抱著這些規則!290
我們為什麼玩遊戲•297
記筆記 301
基礎可用性技術 303
數據收集 304
遊戲設計中的度量•305
遊戲測試練習(實踐) 310
結論 311
擴展閱讀 312
章末筆記 312
第10 章 功能性、完成度和平衡性 313
你要測試的是什麼? 313
你的遊戲具備功能性嗎? 315
你的遊戲內部完備瞭嗎? 316
你的遊戲平衡嗎? 323
和Rob Pardo的交談337
模塊化思維345
結論 346
設計師視角:Brian Hersch347
設計師視角:Heather Kelley •350
擴展閱讀 352
章末筆記 352
第11 章 樂趣性和易用性353
你的遊戲是否樂趣十足? 353
改進玩傢的選擇 361
調整和平衡:人類對抗機器人375
樂趣殺手 381
超越樂趣 386
你的遊戲是否易用? 387
將聲音作為一種遊戲反饋設備388
結論 392
設計師視角:Robin Hunicke •393
設計師視角:Lorne Lanning •397
擴展閱讀 399
第三篇 像一名遊戲設計師一樣工作• 401
第12 章 團隊結構 403
團隊結構 403
開發團隊 405
申請遊戲設計師職位 407
發行商團隊416
團隊檔案 419
齊心為設計421
團隊建設 421
團隊溝通 422
結論 423
設計師視角:NAHIL SHARKASI •424
設計師視角:MATT FIROR426
你的遊戲平衡嗎? 323
和Rob Pardo的交談337
模塊化思維345
結論 346
設計師視角:Brian Hersch347
設計師視角:Heather Kelley •350
擴展閱讀 352
章末筆記 352
第11 章 樂趣性和易用性353
你的遊戲是否樂趣十足? 353
改進玩傢的選擇 361
調整和平衡:人類對抗機器人375
樂趣殺手 381
超越樂趣 386
你的遊戲是否易用? 387
將聲音作為一種遊戲反饋設備388
結論 392
設計師視角:Robin Hunicke •393
設計師視角:Lorne Lanning •397
擴展閱讀 399
第三篇 像一名遊戲設計師一樣工作• 401
第12 章 團隊結構 403
團隊結構 403
開發團隊 405
申請遊戲設計師職位 407
發行商團隊416
團隊檔案 419
齊心為設計421
團隊建設 421
團隊溝通 422
結論 423
設計師視角:NAHIL SHARKASI •424
設計師視角:MATT FIROR426
遊戲發行業務 483
結論 486
設計師視角:KEITA TAKAHASI高橋慶太487
設計師視角:GRAEME BYALESS489
擴展閱讀 491
章末筆記 492
第16章 如何帶你的創意進入遊戲 493
在發行公司或開發公司找一份工作 493
提案你的創意 497
獨立開發 500
結論 500
設計師視角:Erin Reynolds 501
設計師視角:Asher Vollmer 504
擴展閱讀 505
結語 506
· · · · · · (
收起)
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用戶評價
評分
☆☆☆☆☆
讀過這本書的入行的新人們,可以豆油一起搞個興趣小組啊。。。
評分
☆☆☆☆☆
很好地入門書,介紹瞭設計開發的全過程及過程中的指導思路
評分
☆☆☆☆☆
我認為目前國內業界就是缺少這種踏實的風範,踏踏實實搞清楚基礎原理,恐怕是最重要的。基礎不鬧靠,建樹再高恐怕也得跨。本書前部分主要側重於一些規範化的術語,而這些規範化的術語能用於準確溝通交流信息,你就說人傢基礎瞭。
評分
☆☆☆☆☆
我認為目前國內業界就是缺少這種踏實的風範,踏踏實實搞清楚基礎原理,恐怕是最重要的。基礎不鬧靠,建樹再高恐怕也得跨。本書前部分主要側重於一些規範化的術語,而這些規範化的術語能用於準確溝通交流信息,你就說人傢基礎瞭。
評分
☆☆☆☆☆
一本很不錯的入門介紹書,尤其是對話設計師的部分。一直在摸爬打滾尋找,終於能看到一些想法和自己一樣的人瞭。
讀後感
評分
☆☆☆☆☆
2008年,一款名为《Braid》(中译名:时空幻境)的游戏登陆Xbox,并在Gamespot获得9.5的极高评分。这款由Jonathan Blow花费四年时间打磨而成的游戏,以华丽厚重的油画风格,讲述了与后悔有关的故事。在这款游戏中,提姆需要通过一扇一扇的门,最后寻找到公主。不用担心犯错,提...
評分
☆☆☆☆☆
2008年,一款名为《Braid》(中译名:时空幻境)的游戏登陆Xbox,并在Gamespot获得9.5的极高评分。这款由Jonathan Blow花费四年时间打磨而成的游戏,以华丽厚重的油画风格,讲述了与后悔有关的故事。在这款游戏中,提姆需要通过一扇一扇的门,最后寻找到公主。不用担心犯错,提...
評分
☆☆☆☆☆
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☆☆☆☆☆
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評分
☆☆☆☆☆
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