第一篇 游戏设计基础• 1
第1 章 游戏设计师的角色 3
和玩家站在同一阵营 3
热情和技巧6
以玩法为核心的设计流程 12
你应该知道的设计师 14
迭代设计过程18
为革新而设计 24
总结 24
设计师视角:CHRISTINA NORMAN25
设计师视角:WARREN SPECTOR28
扩展阅读 30
章末笔记 30
第2 章 游戏的结构 31
《钓鱼》和《雷神之锤》 31
让玩家投入39
什么是谜题?40
这部分的总结 47
定义游戏 48
超越定义 49
总结 51
设计师视角:Jane McGonigal •52
设计师视角:Randy Smith55
扩展阅读 57
章末笔记 57
第3 章 使用正规元素58
玩家 58
有说服力的游戏66
目标 69
操作 75
规则 77
资源 81
冲突 87
边界 88
结果 90
总结 91
设计师视角:Tim LeTourneau •92
设计师视角:Matt Korba 94
扩展阅读 96
章末笔记 96
第4 章 运用戏剧元素 97
挑战 97
玩 102
故事预设 105
角色 108
故事 112
互动式叙事的两大误区 114
构建世界 115
情节发展 116
总结 120
设计师视角:DR. RAY MUZYKA•121
设计师视角:DAGLOW•123
扩展阅读 125
章末笔记 125
第5章 活用动态的游戏系统126
游戏作为一个系统 126
系统动态 130
解构Set 131
与系统进行互动 146
对话WILL WRIGHT150
调整游戏系统 155
总结 156
设计师视角:Alan R Moon •157
设计师视角:Frank Lantz •160
扩展阅读 162
章末笔记 162
第二篇 设计一款游戏• 163
第6 章 概念设计 165
获得灵感 165
头脑风暴技巧 168
其他方法 171
实验性游戏玩法172
修改和优化178
EA 的预制作工坊 179
把创意转化成游戏 184
游戏的想法来自何处? 186
如何从焦点小组中得到最大收获• 189
结论 191
设计师视角:陈星汉193
设计师视角:Josh Holmes 196
扩展阅读 198
章末笔记 198
第7 章 原型 199
制作原型的方法 199
第一人称射击游戏原型设计 205
“失败”的原型设计过程与其他故事•207
万智牌的设计进化•216
使你的实物原型更好 233
超越实物原型 233
总结 234
设计师视角:JAMES ERNEST •235
设计师视角:KATIE SALEN 238
扩展阅读 240
第8 章 软件原型 241
软件原型的种类 241
游戏设计中软件原型的使用•248
游戏感觉的原型252
制作《云》的原型•256
有效的界面设计 264
制作原型的工具 266
总结 270
设计师视角:David Perry •271
设计师视角:Elan Lee274
扩展阅读 276
章末笔记 277
第9 章 游戏测试 278
游戏测试和迭代设计 279
招募游戏测试者 279
进行游戏测试 282
“典型玩家”的反馈如何帮助你避免错误?• 283
一个用户测试的例子:《帝国时代2:国王时代》285
游戏测试的方法 289
游戏测试入门:别死抱着这些规则!290
我们为什么玩游戏•297
记笔记 301
基础可用性技术 303
数据收集 304
游戏设计中的度量•305
游戏测试练习(实践) 310
结论 311
扩展阅读 312
章末笔记 312
第10 章 功能性、完成度和平衡性 313
你要测试的是什么? 313
你的游戏具备功能性吗? 315
你的游戏内部完备了吗? 316
你的游戏平衡吗? 323
和Rob Pardo的交谈337
模块化思维345
结论 346
设计师视角:Brian Hersch347
设计师视角:Heather Kelley •350
扩展阅读 352
章末笔记 352
第11 章 乐趣性和易用性353
你的游戏是否乐趣十足? 353
改进玩家的选择 361
调整和平衡:人类对抗机器人375
乐趣杀手 381
超越乐趣 386
你的游戏是否易用? 387
将声音作为一种游戏反馈设备388
结论 392
设计师视角:Robin Hunicke •393
设计师视角:Lorne Lanning •397
扩展阅读 399
第三篇 像一名游戏设计师一样工作• 401
第12 章 团队结构 403
团队结构 403
开发团队 405
申请游戏设计师职位 407
发行商团队416
团队档案 419
齐心为设计421
团队建设 421
团队沟通 422
结论 423
设计师视角:NAHIL SHARKASI •424
设计师视角:MATT FIROR426
你的游戏平衡吗? 323
和Rob Pardo的交谈337
模块化思维345
结论 346
设计师视角:Brian Hersch347
设计师视角:Heather Kelley •350
扩展阅读 352
章末笔记 352
第11 章 乐趣性和易用性353
你的游戏是否乐趣十足? 353
改进玩家的选择 361
调整和平衡:人类对抗机器人375
乐趣杀手 381
超越乐趣 386
你的游戏是否易用? 387
将声音作为一种游戏反馈设备388
结论 392
设计师视角:Robin Hunicke •393
设计师视角:Lorne Lanning •397
扩展阅读 399
第三篇 像一名游戏设计师一样工作• 401
第12 章 团队结构 403
团队结构 403
开发团队 405
申请游戏设计师职位 407
发行商团队416
团队档案 419
齐心为设计421
团队建设 421
团队沟通 422
结论 423
设计师视角:NAHIL SHARKASI •424
设计师视角:MATT FIROR426
游戏发行业务 483
结论 486
设计师视角:KEITA TAKAHASI高桥庆太487
设计师视角:GRAEME BYALESS489
扩展阅读 491
章末笔记 492
第16章 如何带你的创意进入游戏 493
在发行公司或开发公司找一份工作 493
提案你的创意 497
独立开发 500
结论 500
设计师视角:Erin Reynolds 501
设计师视角:Asher Vollmer 504
扩展阅读 505
结语 506
· · · · · · (
收起)
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☆☆☆☆☆
有的时候觉得也许可以去搞游戏……毕竟从七岁开始搞到现在
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☆☆☆☆☆
第一本译作,打个广告吧。
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有的时候觉得也许可以去搞游戏……毕竟从七岁开始搞到现在
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☆☆☆☆☆
这是我系统入门的第一本书籍,结合之前的经验来看,理解起来是比较容易的。算是给我之前的积累做了梳理和总结,也提点到很多未注意到的方面,所以这本书作为我的入门完全够了,我从中收获了很多。
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☆☆☆☆☆
2008年,一款名为《Braid》(中译名:时空幻境)的游戏登陆Xbox,并在Gamespot获得9.5的极高评分。这款由Jonathan Blow花费四年时间打磨而成的游戏,以华丽厚重的油画风格,讲述了与后悔有关的故事。在这款游戏中,提姆需要通过一扇一扇的门,最后寻找到公主。不用担心犯错,提...
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☆☆☆☆☆
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