本书涵盖了与Maya相关的Python的主要内容,解答了有关Maya的多个Python实施问题,包括最强大的PyMEL和漂亮的PyQt用户界面。本书内容包括基础知识和更高级的主题,分为3部分,共12章。第1部分为Python和Maya的基础知识,第2部分是使用Python设计Maya工具,第3部分介绍了Maya Python API基础知识。其中,面向对象编程和过程式编程、环境设置和PyQt GUI等一般性主题也有所涉及,但着眼点是在Maya中的集成。掌握了本书的内容,读者可为以后的学习奠定坚实的基础。
本书适用于运用Maya Python或Maya API编程的专业人员,以及影视特效脚本编写的专业人员。
Adam Mechtley于2004年进入游戏行业,担任THQ的技术美工,负责当时最棒的游戏(Xbox 360/PS3)的角色技术。在THQ工作期间,他致力于开发实时的程序——肌肉变形系统,以及与内容创建、实施相关的工具和流程。作为一名独立开发人员,Adam还参与了大量获奖游戏的制作,并且曾参与2XL Games、Flashbang Studios、Mixamo、Unity、Chillingo和Autodesk的项目。目前他自己开了一家名为Candlelight Interactive的公司,侧重于开发与科技相关的游戏。
Ryan Trowbridge是Naughty Dog Inc.的一名角色技术总监,他在设计神秘海域系列作品时侧重于开发角色设定和角色流程工具。Ryan于2009年加入Pipeworks Software,开始担任纹理和环境美工,后来担任角色和动画美工。在Pipeworks工作期间,他从事角色流程、工具和动画方面的工作。Ryan还领导着Backbone Entertainment的外部工作团队,并且担任Buzz Monkey Software的角色动画师和环境美工。他编写了几种工具,使艺术流程变得更加可靠。
评分
评分
评分
评分
这本书在处理Maya的材质和着色方面,为我带来了不少启发。在以前,我总是觉得创建复杂的材质节点网络是一件非常耗时且容易出错的事情。但是,通过书中介绍的Python脚本,我可以轻松地批量创建、修改和管理材质,甚至可以根据特定的规则来生成程序化的材质。这对于需要大量资产的3A游戏或大型影视项目来说,其价值不言而喻。作者在书中展示了如何用Python脚本来编写自定义的着色器节点,这让我对Maya的渲染管线有了更深层次的理解。我印象深刻的是一个关于毛发和皮肤着色的章节,通过Python,作者展示了如何控制毛发的生长方向、密度以及皮肤的反射和折射效果,最终达到了令人惊叹的真实感。这本书不仅仅是关于如何使用Python来操作Maya,更是关于如何利用Python来突破Maya的局限性,创造出更具艺术性和技术性的视觉效果。我非常有信心,这本书将帮助我在材质和着色领域达到一个新的高度。
评分这本书对于我来说,是一次非常愉快的学习体验。作者的讲解风格非常清晰易懂,即使是我这样对Python和Maya都有些陌生的初学者,也能够轻松地跟上节奏。我特别喜欢书中关于如何利用Python来创建自定义的用户界面(UI)的章节。通过Python,我们可以创建自己的工具面板、对话框和菜单项,让Maya的操作更加便捷和个性化。我记得书中有一个关于创建批量缩放工具的案例,通过简单的Python脚本,就可以实现对场景中多个模型进行统一的缩放,这极大地节省了我的时间。此外,书中关于如何在Maya中实现程序化生成内容的章节,也为我打开了新的思路。通过Python,我们可以根据预设的规则和参数,自动生成大量的模型、纹理甚至动画,这为我的创作带来了无限的可能。这本书让我觉得,Maya编程并非高不可攀,而是触手可及的。
评分作为一名对影视特效充满好奇心的学生,这本书为我提供了绝佳的学习机会。它不仅仅教授了Maya Python的基础语法,更重要的是,它将这些知识与实际的影视特效制作流程紧密结合。我特别喜欢书中关于模拟特效的章节,通过Python脚本,我们可以精细地控制流体、布料、粒子等特效的参数,创造出逼真且富有艺术性的视觉效果。我记得书中有一个关于模拟火焰和烟雾的案例,通过Python,作者展示了如何调整模拟的参数,从而实现不同类型和形态的火焰和烟雾,这让我对影视特效的制作过程有了更深入的理解。此外,书中关于动画绑定的章节,也为我带来了不少启发。通过Python脚本,我们可以实现批量生成骨骼、优化蒙皮权重,甚至创建复杂的IK/FK切换系统,这极大地提高了角色动画制作的效率。这本书让我觉得,学习Maya Python,就是为我的影视特效梦想插上了翅膀。
评分在影视制作领域,效率就是生命线。这本书恰好满足了我在这个方面的需求。它不仅仅教授Python在Maya中的基础应用,更深入地探讨了如何利用Python来优化整个工作流程。例如,书中关于场景管理和文件导出的部分,提供了许多实用的脚本,能够帮助我们批量处理大量的场景文件,统一命名规范,甚至自动生成渲染队列。这对于大型项目来说,简直是救星!我特别喜欢作者在讲解如何创建自定义工具方面的章节,通过Python,我们可以将重复性的操作封装成用户界面友好的工具,让团队中的非程序员成员也能轻松使用,这大大提高了团队的协作效率。书中的案例分析也非常贴切,比如如何用Python脚本来驱动动画,实现复杂的运动路径,或者如何编写脚本来生成程序化的纹理。这些技术在现代影视特效制作中至关重要,而这本书则将这些复杂的技术以一种易于理解的方式呈现出来。它让我意识到,掌握Maya Python编程,不仅是提升个人技能,更是为团队贡献价值的关键。我强烈推荐这本书给所有在影视行业工作的开发者、技术总监以及任何想要提升工作效率的Maya用户。
评分对于那些希望深入理解Maya内部运作机制的学习者来说,这本书绝对是必不可少的。它不仅仅停留在表面操作的教学,而是深入到Maya的API(应用程序接口)层面,让我能够以前所未有的方式与Maya进行交互。我特别喜欢书中关于Maya的节点编辑器和命令的讲解,通过Python,我可以直接调用Maya的内部命令,实现各种复杂的操作。这让我能够更灵活地控制Maya的各个方面,创造出更具个性和艺术性的作品。我印象深刻的是一个关于渲染设置自动化的章节,通过Python脚本,我们可以批量调整渲染器的参数,设置输出路径,甚至实现分布式渲染。这对于需要处理大量渲染任务的艺术家来说,是多么重要的技能!这本书不仅教授了技术,更培养了解决问题的能力,让我能够独立地去探索和实现更复杂的创意。
评分对于希望在Maya中实现更精细化控制的艺术家来说,这本书绝对是一笔宝贵的财富。它不仅仅是教你如何写脚本,更重要的是,它教会你如何思考,如何用编程的逻辑去解决视觉艺术中的问题。我记得书中有一个关于动画曲线编辑的章节,通过Python,我们可以批量修改关键帧的插值方式,调整曲线的形状,甚至实现复杂的缓动函数。这对于想要实现更流畅、更具表现力的动画的动画师来说,是不可多得的技能。此外,书中关于模拟特效的章节,也让我看到了Python的强大之处。无论是流体模拟、布料模拟还是粒子模拟,通过Python脚本,我们可以对模拟参数进行精细的控制,从而创造出更具个性和艺术感的特效。我特别喜欢书中关于程序化生成内容的部分,通过Python,我们可以根据预设的规则和参数,自动生成大量的模型、纹理甚至动画,这极大地拓展了我们的创作边界。这本书让我明白了,编程不仅仅是技术,更是艺术的延伸,是表达创意的强大工具。
评分这本书真的像一本秘籍,我拿到手的那一刻,就迫不及待地翻开了。我对Maya Python编程完全是门外汉,但作者的讲解却异常清晰,从最基础的Python语法讲起,一点点引我进入Maya的世界。我记得有一章讲的是如何用Python脚本来自动化Maya的建模过程,比如批量创建几何体、修改顶点属性等等。以前我以为这些操作只能手动完成,效率低下,但看了这本书才知道,通过几行简单的Python代码,就能实现这些繁琐的操作,极大地节省了时间。更让我惊喜的是,书中还介绍了如何利用Python与Maya的节点编辑器进行交互,这让我对Maya的工作流程有了更深入的理解。我印象最深刻的是一个关于粒子系统的章节,作者通过Python脚本控制了粒子的发射、轨迹和碰撞,最终生成了一个非常逼真的火焰效果。虽然我还没完全掌握所有细节,但这本书为我打开了一扇新世界的大门,让我看到了用编程的力量来驾驭Maya的无限可能。我迫不及待地想继续学习下去,探索更多有趣的编程技巧。这本书不仅仅是一本技术手册,更像是一位经验丰富的导师,循循善诱地引导着我一步步走向精通。
评分我对游戏开发一直充满热情,而Maya是游戏美术师们必不可少的工具。这本书为我提供了一个绝佳的学习平台,让我能够将Python编程能力与Maya的强大功能相结合,为游戏开发注入新的活力。书中关于角色建模和绑定自动化的部分,让我印象深刻。通过Python脚本,我们可以实现诸如自动生成绑定骨骼、优化蒙皮权重、甚至创建程序化的角色装备系统等。这不仅可以大大缩短角色制作周期,还能为游戏角色赋予更多可定制性。另外,关于场景编辑器和关卡设计的章节,也提供了很多非常有价值的思路。利用Python,我们可以快速生成地形、放置道具、设计关卡布局,从而实现更具创意和沉浸感的游戏世界。我特别喜欢书中关于如何将Maya模型导出到游戏引擎的教程,它详细介绍了如何通过Python脚本来处理模型顶点、UV、材质等信息,确保模型能够无缝地集成到Unity或Unreal Engine等引擎中。这本书为我打开了一扇通往高效游戏开发的大门,让我能够以更具创造力和技术性的方式参与到游戏的每一个环节。
评分这本书为我打开了Maya脚本编程的新视野。在此之前,我对Python在Maya中的应用知之甚少,认为它仅仅是一个辅助工具。但通过阅读这本书,我才意识到Python的强大潜力。书中关于自动化工作流程的讲解,让我大开眼界。我曾经花费大量时间手动处理重复性的任务,而这本书提供的Python脚本,能够轻松地将这些任务自动化,极大地提高了我的工作效率。例如,书中关于批量重命名、文件管理和版本控制的脚本,对于任何一个使用Maya的项目来说,都显得尤为重要。我特别喜欢书中关于创建自定义工具的章节,通过Python,我们可以将复杂的操作封装成用户友好的界面,让整个团队都能受益。我记得有一个案例,作者展示了如何用Python创建一个可以批量调整模型 LOD (Level of Detail) 的工具,这在游戏开发中是多么实用!这本书不仅仅是技术手册,更像是一位经验丰富的导师,引导我一步步走向精通。
评分这本书的深度和广度让我感到惊叹。它不仅仅是一个简单的教程,更像是一个全面的指南,覆盖了Maya Python编程的各个方面。我特别喜欢书中关于插件开发和扩展Maya功能的章节。通过Python,我们可以为Maya编写自己的插件,实现更复杂的功能,甚至开发出独立的应用程序。我记得书中有一个关于创建自定义渲染层的插件的案例,通过Python,作者展示了如何为Maya添加新的渲染层选项,并能够精细地控制每个渲染层的输出,这对于后期合成工作来说,是多么重要的功能!此外,书中关于与其他软件集成和数据交换的章节,也为我带来了不少启发。通过Python脚本,我们可以实现Maya与其他软件之间的数据共享,例如将Maya模型导出到游戏引擎,或者将渲染结果导入到后期软件。这本书让我觉得,Maya Python编程不仅仅是工具的使用,更是创造力的延伸,是实现无限可能的钥匙。
评分这两天抽空把这本书大部分python相关内容学完了,后面c++ api开发的部分感觉用不到就没看了。看完之后感觉非常棒,学了很多知识,作者讲解得还是相当本质的,更偏向于在介绍python在maya中运作的规则,而不涉及太多具体案例的做法。强烈推荐有需要的朋友学习
评分这两天抽空把这本书大部分python相关内容学完了,后面c++ api开发的部分感觉用不到就没看了。看完之后感觉非常棒,学了很多知识,作者讲解得还是相当本质的,更偏向于在介绍python在maya中运作的规则,而不涉及太多具体案例的做法。强烈推荐有需要的朋友学习
评分Maya Python for Games and Film : A Complete Reference for Maya Python and the Maya Python API这本书的中文版。书的前几个章节某些翻译比较生硬。而且讲的是python API 1.0的内容,自maya 2012版起python API 2.0已上线。两个API使用起来有区别。
评分这两天抽空把这本书大部分python相关内容学完了,后面c++ api开发的部分感觉用不到就没看了。看完之后感觉非常棒,学了很多知识,作者讲解得还是相当本质的,更偏向于在介绍python在maya中运作的规则,而不涉及太多具体案例的做法。强烈推荐有需要的朋友学习
评分Maya Python for Games and Film : A Complete Reference for Maya Python and the Maya Python API这本书的中文版。书的前几个章节某些翻译比较生硬。而且讲的是python API 1.0的内容,自maya 2012版起python API 2.0已上线。两个API使用起来有区别。
本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有