游戏设计的236个技巧

游戏设计的236个技巧 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电出版社
作者:[日] 大野功二
出品人:
页数:628
译者:支鹏浩
出版时间:2015-11
价格:99.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115406088
丛书系列:图灵程序设计丛书
图书标签:
  • 游戏设计
  • 游戏
  • 游戏策划
  • 设计
  • 游戏开发
  • 方法论
  • 产品经理
  • 计算机
  • 游戏设计
  • 技巧
  • 实战
  • 创意
  • 开发
  • 策略
  • 流程
  • 原型
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具体描述

本书从游戏设计者和玩家的双重角度出发,以大量游戏为例,并结合丰富的配图,从“玩家角色”“敌人角色”“关卡设计”“碰撞检测”“镜头”这五个角度来探讨如何让3D游戏更加有趣,解明其中暗藏的技巧,为各位读者揭开游戏的“本质”。

本书既适合游戏开发者阅读,也适合重度游戏玩家阅读。

《游戏设计的236个技巧》—— 踏入电子游戏设计的奇妙世界 电子游戏,早已超越了单纯的娱乐范畴,成为一种集艺术、技术、叙事与互动于一体的复杂媒介。无论是令人身临其境的史诗冒险,还是紧张刺激的策略对决,抑或是轻松愉快的休闲小品,背后都凝聚着无数设计师的心血与智慧。而《游戏设计的236个技巧》,正是为你打开这扇通往游戏设计奥秘的大门,提供一份详实而系统的指南,助你理解并掌握那些让游戏“好玩”的核心要素。 这本书并非一本枯燥的理论堆砌,而是一场关于如何创造沉浸式体验、如何激发玩家情感、如何构建逻辑严谨又充满惊喜的游戏世界的深度探索。它从最基础的概念出发,逐步深入到游戏设计的各个层面,为你层层剥开那些引人入胜的游戏体验是如何炼成的。 从构思的火花到核心玩法的锤炼 万事开头难,游戏设计亦是如此。这本书首先会引导你思考“为什么要做这个游戏?”,从核心的游戏理念出发,挖掘潜在的市场需求,定义游戏的独特性。它会帮助你审视那些能够抓住玩家眼球的“创意种子”,并学习如何将其转化为切实可行的游戏概念。 接着,本书将聚焦于游戏的“核心玩法”(Core Gameplay)。这好比是游戏的灵魂,决定了玩家在游戏中最常进行的那些核心互动。无论是通过精准的操作来躲避障碍,还是通过策略性的资源管理来扩张领土,亦或是通过巧妙的对话选择来影响剧情走向,本书都会详细剖析这些核心玩法的构成要素,并提供大量实际案例,教你如何设计出令人乐此不疲、欲罢不能的核心循环。你会了解到,一个好的核心玩法,不仅仅是简单的指令输入,更是对玩家心理的深刻洞察,是对“乐趣”本质的不断提炼。 构建引人入胜的游戏世界 一个优秀的游戏,不仅要有扎实的核心玩法,更需要一个能够让玩家沉浸其中、愿意为之探索的世界。本书将带领你一同打造这个令人神往的虚拟空间。 从宏观的世界观构建,到微观的场景细节打磨,本书将为你提供丰富的思路。你将学习如何构思一个充满魅力的故事背景,如何设计能够让玩家产生共鸣的角色,以及如何通过环境叙事来丰富游戏的世界。无论是神秘的奇幻大陆,还是冰冷残酷的科幻都市,亦或是贴近生活的温馨小镇,你都能找到设计灵感。 书中还会深入探讨关卡设计(Level Design)的艺术。关卡不仅仅是游戏进程的容器,更是玩家体验游戏、学习游戏机制、感受游戏挑战与成就的载体。你将学习如何设计具有节奏感、循序渐进的关卡,如何巧妙地引导玩家的注意力,如何通过环境障碍和敌人配置来制造有趣的挑战。你会了解到,一个精心设计的关卡,可以让你在不知不觉中掌握复杂的操作,或是让你在某个关键时刻体验到肾上腺素飙升的快感。 塑造鲜活的角色与深刻的叙事 在许多游戏中,角色是连接玩家与游戏世界的纽带。本书将为你揭示如何创造令人难忘的游戏角色。从角色的外形设计、性格塑造,到他们的动机、成长与转变,你都将获得系统的指导。你会学习到如何让角色的行为逻辑与玩家的期待相契合,如何通过角色的互动来推动剧情发展,以及如何利用角色的情感弧光来触动玩家的心弦。 而叙事,则是赋予游戏更深层意义的翅膀。本书将探讨不同类型的游戏叙事方式,从传统的线性叙事,到非线性的分支剧情,再到融入环境与机制的“玩法叙事”。你将学习如何构建引人入胜的故事线,如何设置悬念与冲突,以及如何让玩家在游戏的互动过程中,主动地去发现和理解故事。你还会了解到,最动人的故事,往往是玩家亲手创造的,而设计师的任务,就是提供一个能够激发这种创造力的舞台。 精妙的机制设计与玩家体验优化 游戏设计中的“机制”(Mechanics)是游戏运作的底层逻辑,是玩家进行互动的具体规则。本书将深入解析各种常见的游戏机制,如经济系统、战斗系统、解谜机制、社交互动机制等,并为你提供如何设计出既公平又有趣的机制。你将学习如何平衡不同机制之间的关系,如何让机制的引入与玩家的学习曲线相匹配,以及如何通过机制的设计来引导玩家的行为和决策。 除了核心玩法和叙事,本书还高度重视“玩家体验”(Player Experience,简称PX)。这包含了从游戏界面的友好程度,到操作的流畅性,再到反馈的及时性等方方面面。你将学习如何设计直观易懂的用户界面(UI)和用户体验(UX),如何提供清晰有效的游戏反馈,以及如何通过音效、视觉效果等元素来增强游戏的沉浸感。本书还会强调玩家的“反馈循环”,即玩家的行为如何被游戏感知,以及游戏如何以恰当的方式回应玩家,从而形成一个良性的互动闭环。 关于挑战、反馈与迭代 任何一款优秀的游戏,都离不开对“挑战”的精心设计。本书将探讨如何设计恰当的难度曲线,如何让玩家感受到进步的乐趣,而不是无尽的挫败感。你会学习到如何通过敌人AI、资源限制、时间压力等方式来设置挑战,以及如何通过奖励和成就系统来激励玩家克服困难。 同时,游戏设计是一个不断试错与迭代的过程。本书也将分享收集玩家反馈、进行原型测试以及根据反馈进行迭代优化(Iteration)的关键方法。你将了解到,最好的设计往往是在不断的尝试与改进中诞生的,而一个开放的心态和积极的反馈机制,是设计师不可或缺的品质。 跨越不同类型的游戏设计 《游戏设计的236个技巧》并非局限于某一类游戏。它将触及动作游戏、角色扮演游戏(RPG)、策略游戏、益智游戏、模拟经营游戏,乃至移动端游戏等多种类型。通过对不同类型游戏案例的分析,你可以学习到适用于各种场景的设计原则和技巧。无论你是想制作一款大型开放世界RPG,还是一个简单的手机休闲游戏,都能从中找到有益的启示。 总结 《游戏设计的236个技巧》,是一份献给所有对游戏设计充满热情和好奇心的朋友的宝贵礼物。它不仅仅是知识的传授,更是思维的启迪。它将带领你走进游戏设计的幕后,让你从一个玩家的视角,转变为一位创造者的视角。通过阅读本书,你将不再仅仅是体验游戏的玩家,更能理解游戏的深层逻辑,甚至能够亲手创造出属于你自己的,能够触动人心的游戏世界。这是一次关于想象力、创造力与技术结合的旅程,而这本书,将是你最可靠的向导。

作者简介

大野功二

自由游戏设计师,兼自由程序员、自由写手。曾参与动作解谜游戏NOON(中文名为《疯狂时钟》,1996年由MICROCABIN公司开发)等诸多游戏的开发。除原创游戏作品之外,还参与过引进版游戏的制作。本书获得CEDEC AWARDS 2015 最优秀著作奖。

作者主页:http://o-planning.jp/

目录信息

第1章 让3D游戏更有趣的玩家角色技术 1
1.1 能够吸引2D游戏玩家的3D游戏设计技巧  2
如何给玩家带来游戏体验  2
B键冲刺带来的感官刺激以及风险与回报的趣味性  4
让跳跃更好用的技巧  7
勾起玩家跳跃冲动的互动式玩法  8
从《2D马里奥》到《3D马里奥》  10
2D马里奥与3D马里奥的区别  12
用2D马里奥的感觉玩3D马里奥的机制  14
小结  16
1.2 让游戏更具临场感的玩家角色动作设计技巧  17
不需控制镜头的移动操作机制  18
实现快节奏战斗的玩家移动动作机制  20
不带来烦躁感的地图切换机制  22
让人不由得手指发力的玩家角色动作机制  23
小结  24
1.3 让割草游戏更有趣的攻击动作设计技巧  25
让攻击准确命中目标敌人的机制  25
让连击畅快淋漓的机制  26
菜鸟也能轻松上手的畅快的浮空连击机制  28
用简单操作发动复杂连击的机制  29
小结  31
1.4 让玩家角色动作更细腻的设计技巧  32
支撑海量解谜内容的玩家角色移动动作  32
让玩家下意识选择合适动作的Z注视机制  34
能单独当游戏玩的移动动作——奋力冲刺  35
没有跳跃键却可以体验真实跳跃的机制  36
小结  38
1.5 头脑与身体一同享受的剑战动作设计技巧  39
能帅气挥剑的机制  39
攻击与体力的机制  42
让玩家痛快反击的盾击机制  43
实现剑战动作的机制  44
剑战动作与割草游戏的区别  45
小结  47
1.6 完美演绎英雄的玩家角色动作设计技巧  48
能像蝙蝠一样在三维空间自如穿梭的机制  49
通过简单操作实现高自由度的玩家角色动作的机制  50
演绎一名不会轻易死亡的英雄  52
小结  53
1.7 让玩家化身为英雄的设计技巧  54
让战术自由度更高的机制  54
让人忍不住要尝试的工具机制  55
让玩家完美演绎蝙蝠侠的捕食者动作的机制  56
改变动作游戏定式的自由流程格斗机制  57
小结  60
1.8 还原机器人动画的玩家角色动作设计技巧  61
在三维空间自由战斗的移动动作及锁定机制  61
追踪镭射机制  66
随心所欲的锁定机制  73
实现高速机器人动作的格斗战机制  74
小结  76
1.9 残暴到让人上瘾的玩家角色动作设计技巧  77
高速、流畅且不带来压力的玩家角色动作  78
残暴到让人上瘾的玩家角色动作机制  80
让菜鸟玩家也能轻松发动(维持)的连击机制  81
有无预输入对连击操作感的影响  85
被敌人攻击后仍能保持连击的机制  88
扩展战术的魔女时间  88
小结  89
1.10 挑战多少遍都不会腻的玩家角色动作设计技巧  90
让玩家无惧死亡的玩家角色动作机制  91
让计算距离成为乐趣的“高伤害攻击”机制  94
让战斗攻防更有趣的耐力机制  98
镜头、锁定以及攻击动作  100
小结  102
1.11 让恐怖感油然而生的恐怖游戏玩家动作设计技巧  103
让接触过前作的玩家能迅速上手的玩家移动操作机制  103
烘托恐怖气氛的移动动作机制  107
考验玩家心理素质的射击机制  107
讲究操作感的瞄准机制  109
还原电影场景的动作键  110
无法在移动中射击的理由  111
小结  113
1.12 如电影般真实的玩家角色动作设计技巧  115
如电影主人公一般的玩家角色动作  116
可以抓住任何地方的玩家角色动作  117
所有人都能上手的高自由度战斗机制  121
能正确命中目标的射击机制  126
电影般的格斗动作机制  129
小结  131
1.13 通过FPS视角享受的体感动作设计技巧  132
让玩家沉浸于游戏体验的玩家角色动作  133
可以通过使用手柄享受枪战的机制  134
看不到身体也能感受到玩家角色动作的机制  136
与电脑之间操作方法的差异  137
小结  139
1.14 让攻防更有趣的动作设计技巧  140
让攻防更有趣的“三角牵制”机制  140
“三角牵制”与格斗风格的机制  142
“格挡”与“有利不利”的机制  143
能活用帧数差享受攻防的攻击动作机制  146
小结  148
1.15 改变游戏手感的玩家角色旋转及转身的设计技巧  149
影响游戏玩法的玩家角色旋转  149
大幅改变反应与真实度的转身  151
小结  152
1.16 大幅左右游戏系统的玩家受伤反应和无敌的设计技巧  154
3D游戏中受伤反应的表现  154
影响游戏系统的受伤反应表现及真实度  156
受伤反应的强度表现  158
特殊受伤反应  161
受伤反应的方向(朝向)的表现  163
受伤反应的震退距离  166
受伤反应的数量  166
重置游戏流程的倒地  167
倒地后的状态复原  168
3D游戏中难以表现的无敌效果  170
小结  171
1.17 让3D游戏更有趣的反应的设计技巧  172
玩家角色反应的种类  172
反应中的积极响应与消极响应  173
重视高度与方向的反应  173
玩家角色反应与物理模拟  175
小结  176
第2章 让3D游戏更有趣的敌人角色设计技巧 177
2.1 展现敌人个性的设计技巧  178
引起玩家危机意识的敌人外形设计  178
丰富玩家角色动作的敌人机制  180
3D马里奥中也能轻松踩到敌人的机制  182
让玩家主动联想动作使用方法的敌人动作  184
小结  184
2.2 让玩家角色看起来强大无比的设计技巧  185
3D游戏中直观易懂的敌人轮廓  185
让玩家轻松辨别距离的敌人移动动作  186
敌人移动动作中易被打中的运动与不易被打中的运动  190
足以影响游戏系统的玩家角色与敌人的移动速度  192
可改变游戏手感的敌人攻击动作  193
敌人攻击动作的种类  196
敌人角色的种类  202
敌人角色构成的三角牵制机制  206
割草类游戏中的帧数差机制  208
割草类游戏中敌人AI的机制  211
玩家绝对想消灭的BOSS的机制  216
小结  219
2.3 面对海量敌人仍能实现剑战的设计技巧  220
为实现剑战而服务的敌人移动动作机制  220
为玩家攻击动作创造意义的敌人机制  221
剑战中关键的Z注视与敌人AI的机制  222
探索型动作游戏独有的敌人结构  223
拥有“秘密”的BOSS  224
小结  227
2.4 实现功夫战斗(格斗战斗)的设计技巧  228
潜行动作中的敌人探测机制  228
能感受到恐惧的敌人机制  229
基于功能可供性的敌人设计  230
为自由流程战斗服务的敌人AI机制  231
小结  233
2.5 让任何人都能成为机器人动画主人公的设计技巧  234
避免玩家出现空间定向障碍的敌人移动  234
让玩家轻松把握距离感的敌人机制  234
还原机器人动画打斗场景的移动与攻击动作  237
实现阵型的敌人AI机制  240
演绎竞争对手的BOSS机制  242
小结  244
2.6 让玩家失败后仍想继续挑战的设计技巧  245
与玩家认真对决的敌人机制  245
让玩家享受攻防的敌人AI机制  248
敌人的势力范围机制  251
让巨型BOSS攻击准确命中的机制  252
小结  255
2.7 让玩家感到恐惧的设计技巧  256
让人感到恐惧的敌人移动动作机制  256
让玩家感受到死亡的攻击动作机制  259
TPS枪械射击独有的敌人机制  261
为战术打基础的部位攻击  265
让玩家享受部位攻击的敌人机制  266
小结  268
2.8 演绎火爆枪战的设计技巧  269
“攻击”“防御”“闪避”三位一体的敌人动作  269
玩家与敌人的距离带来的难度变化  272
敌人的结构  273
TPS·FPS的敌人AI  274
能打能藏能突击的敌人AI机制  276
能创造攻防的敌人AI隐蔽动作机制  278
敌人AI的目标机制  280
让敌人拥有人类那样的感知的敌人AI机制  282
有团队意识的敌人AI机制  283
通过战斗AI控制游戏节奏的机制  285
小结  285
2.9 五花八门的敌人AI设计技巧  287
敌人AI的种类  287
专为取胜而设计的AI  292
能够分析占据的AI  298
会自主思考的AI  301
调动成百上千名士兵的AI  308
控制玩家恐惧感的导演AI  312
模拟人类感情的AI  314
小结  316
2.10 让玩家兴奋的敌人反应设计技巧  318
在3D图像下进化的受伤反应  318
体现耐打程度的踉跄  320
让游戏手感饱满的命中停止  321
给玩家的报酬:死亡反应  322
小结  323
第3章 让3D游戏更有趣的关卡设计技巧 325
3.1 让人百玩不厌的关卡设计技巧  326
让人玩得越熟练越想跳跃的关卡设计机制  327
让游戏节奏更有趣的关卡设计机制  329
挑战与机关的难度  332
吸引玩家挑战自我的关卡设计机制  336
烘托动作紧张感的关卡设计机制  341
创造出偶然发现的关卡设计机制  343
与玩家构建信任关系的关卡设计机制  344
从2D马里奥玩法自然过渡至3D马里奥玩法的关卡设计机制  345
3D关卡设计中对易上手性的追求  347
马里奥物理学  349
小结  350
3.2 让人不禁奔走相告的体验的关卡设计技巧  351
关卡设计的构造  351
能创造动态剧情的图标  354
让游戏更充实的互动:路径探索  356
让游戏更充实的互动:动作  359
让游戏更充实的互动:谜题  361
割草类游戏中的战场  362
为战斗创造节拍节奏的波浪式攻击(波)  365
不需读取时间的关卡设计机制  367
小结  369
3.3 让游戏更丰富细腻的打磨关卡设计的技巧  370
能在头脑中描绘出地图的3D关卡设计的基础  370
勾起人探索欲望的关卡设计机制  377
同时享受开放式探索与封闭式探索的机制  394
让玩家角色动作更有趣的关卡设计机制  396
拓展玩家发现能力的解谜机关  398
与关卡设计一体化的敌人们  400
小结  402
3.4 让玩家在开放世界自由驰骋的关卡设计技巧  403
让总任务数超过500的开放世界机制  403
自由度与紧张感并存的开放世界  407
让开放世界更有趣的任务与探索机制  409
用工具拓展关卡设计的机制  411
让潜行动作更有趣的关卡设计机制  412
让世界充满生气的角色  415
小结  416
3.5 实现高速机器人战斗的关卡设计技巧  417
在无重力的情况下让空间具有意义的关卡设计机制  417
空间关卡设计中让高度具有意义的机制  419
适应游戏硬件规格的关卡设计机制  420
创造出海量敌人的关卡设计机制  422
小结  424
3.6 为每个玩家打造不同冒险的关卡设计技巧  425
讲究纵方向的关卡设计  425
让玩家忍不住重新挑战的“新人杀手”机制  428
为每个玩家打造不同冒险的全无缝关卡设计  430
让玩家玩不腻的探索机制  433
帮助玩家缓解疲劳的关卡设计机制  435
可以自由制定战术的关卡设计机制  438
小结  440
3.7 恐怖与动作并存的关卡设计技巧  441
“恐怖循环”与关卡设计  441
演绎不安情绪的关卡设计机制  443
演绎恐惧的敌人与关卡设计机制  445
营造集团恐怖的关卡设计机制  447
诱使玩家制定战术的关卡设计机制  450
“安心”“恐惧”与“习惯”的关卡设计  453
TPS中“右侧”的关卡设计  455
小结  458
3.8 让游戏体验超越电影的关卡设计技巧  459
TPS与FPS关卡设计的差异  459
用障碍物·掩体影响战术  464
用地形影响战术  469
房间的关卡设计  476
立体的关卡设计  479
上帝视角的关卡设计  482
让枪战场面更火爆的关卡设计机制  487
不削弱游戏紧张感的“移动动作的关卡设计”机制   492
让玩家体验电影般动作的关卡设计机制  493
撰写出“玩家的剧情”的关卡设计机制  494
小结  505
3.9 其他关卡设计技巧  507
允许失误的关卡设计、不允许失误的关卡设计  507
会变化的关卡设计  509
根据重力变化的关卡设计  512
引入搭档角色的关卡设计  514
小结  516
第4章 让3D游戏更有趣的碰撞检测技巧 517
4.1 角色的碰撞检测技巧  518
粗略的角色移动碰撞检测  518
详细的角色移动碰撞检测  521
角色特有的碰撞检测处理  522
4.2 角色攻击碰撞检测的技巧  524
攻击碰撞检测区域的形状  524
防御碰撞检测  526
攻击碰撞检测的大小与调整  528
碰撞检测与漏过问题  530
物理演算引擎的陷阱  532
4.3 角色与地图的碰撞检测技巧  533
地图的碰撞检测区域形状  533
FPS与TPS碰撞检测的差异  534
地图的漏过问题与跌落问题  535
第5章 让3D游戏更有趣的镜头技巧 537
5.1 3D游戏与3D镜头技巧  538
3D镜头的基础  538
镜头的透镜特性  542
眼睛的特性  543
镜头高度与取景  544
需极力避免的拍摄方式  546
高度·距离感的表现  550
让玩家能瞄·能射·能打·能砍的镜头机制  551
镜头的视野范围与敌人的移动范围  552
镜头与游戏难度  555
不会晕的镜头、容易晕的镜头  557
5.2 融合了2D与3D的镜头技巧  561
能像2D马里奥一样玩的镜头机制  561
直观的3D立体影像机制  563
5.3 不需要镜头操作的镜头机制技巧  566
让镜头移动至最便于玩家观察的位置  566
让玩家看清敌人攻击的战斗镜头机制  570
5.4 自然而然地映出大量信息的镜头技巧  574
让眼中常有美景的镜头机制  574
让玩家能主动选择目标敌人的Z注视机制  577
Z注视的追踪机制  582
5.5 还原机器人动画的镜头技巧  586
不需要镜头操作的移动镜头机制  586
模拟机器人动画的战斗镜头机制  587
5.6 自动追随在玩家身后的镜头技巧  590
不需要镜头操作的移动镜头机制  590
镜头距离与游戏的操作性  592
5.7 将玩家带入恐怖电影的镜头技巧  594
增强恐惧感的固定镜头  594
身后不知不觉出现敌人的镜头  594
5.8 TPS的镜头技巧  598
TPS镜头操作与自动规避  598
TPS镜头与关卡设计  602
5.9 FPS的镜头技巧  605
实现自然的镜头移动  605
参考资料  607
游戏名称列表  611
后记  615
· · · · · · (收起)

读后感

评分

书非常厚,图非常多,不晦涩,看的很流畅,很容易入迷,看完了有几点可以总结 1、书里的游戏类型都为:动作,冒险类,一人称三人称越背视角都有,不过这都不重要,都来源于最早的动作冒险类:超级玛丽 2、这个游戏类型辗转反复几十年,经历了很多失败很多尝试,后来留下了适应...  

评分

留着,看完再总结。 很多图,很多实例分析, 日本人写书,真的好,图多,深入浅出 最接地气的书籍 占个坑要这么多字数啊 占个坑要这么多字数啊 占个坑要这么多字数啊 占个坑要这么多字数啊 占个坑要这么多字数啊  

评分

书非常厚,图非常多,不晦涩,看的很流畅,很容易入迷,看完了有几点可以总结 1、书里的游戏类型都为:动作,冒险类,一人称三人称越背视角都有,不过这都不重要,都来源于最早的动作冒险类:超级玛丽 2、这个游戏类型辗转反复几十年,经历了很多失败很多尝试,后来留下了适应...  

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作者反复提到的几个游戏,应该是关于几个主题最优秀典型的例子了,看完都值得通一下。 1.神秘海域 电影式叙事,情感波动的节奏;关卡布局的平衡,节奏;高自由度的TPS战斗;有趣,有团队意识的敌人AI;场景的地形设计(玩家死亡次数的热力图) 2.生化危机 用特殊的镜头营造恐怖...  

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推荐程度:4星 内容质量:5星 游戏研究手册,十分贴近游戏开发的实际实现方式 特别喜欢书里一句话: 如果不亲自动手实践,知识永远不会成为自己的技能。 本书虽然名字叫《游戏设计的236个技巧》,但实际上是作者对很多经典游戏的研究加上一些官方开发资料反推后的一些总结,所...

用户评价

评分

我必须承认,在阅读这本书之前,我对游戏设计的理解停留在比较肤浅的层面,总觉得一个好游戏就是美术到位、玩法爽快那么简单。这本书彻底重塑了我的认知框架。它用大量的篇幅去探讨“情感回路”的设计,如何利用对比、悬念和预期违背来调动玩家的情绪。其中关于“挫败感的艺术化处理”那一节,简直是神来之笔。它没有要求我们一味地降低难度,而是教会我们如何让玩家在失败后,不是感到愤怒或沮丧,而是产生一种“我差点就成功了”的强烈动机,从而驱使他们进行下一次尝试。这种对人类心理弱点的精妙利用,让我对设计师这个职业产生了前所未有的敬畏。这本书的语言风格有一种独特的节奏感,时而犀利如刀,直指行业弊病;时而温暖如阳,鼓励创作者勇敢前行。它不是那种你读完一遍就能完全吸收的“速食读物”,它更像一本工具箱,需要你时常翻阅,并在实践中不断对照和印证,才能真正将其内化为自己的设计直觉。

评分

这本书真是让我大开眼界,完全颠覆了我对游戏开发的固有认知。我原本以为游戏设计无非就是讲讲关卡布局、平衡性调整这些硬核技术层面的东西,结果翻开这本书才发现,它更像是一部融合了心理学、叙事学和用户体验研究的百科全书。作者似乎对玩家的思维模式有着异乎寻常的洞察力,他没有停留在“应该怎么做”的教条层面,而是深入探讨了“为什么玩家会喜欢这个设计”背后的驱动力。特别是关于“心流理论”在游戏机制中的应用那一章,讲解得极为透彻,让我茅塞顿开,明白了如何在高压和放松之间找到那个微妙的平衡点,让玩家沉浸其中无法自拔。书中对不同类型游戏——从休闲益智到硬核角色扮演——的设计哲学进行了细致的对比分析,而不是简单地罗列技巧。这种宏观的视角和微观的案例结合得恰到好处,读起来毫不枯燥,反而像是在跟随一位经验老到的设计师进行深度访谈。我尤其欣赏作者那种不拘一格的创新精神,他鼓励我们跳出既定的框架去思考,去挑战那些被认为是“理所当然”的设计准则。这本书,与其说是一本工具书,不如说是一本激发创意的思想催化剂。

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当我拿起这本书时,我期待的是那种一本正经、结构严谨的教科书式的讲解,提供一堆可以直接套用的公式和模板。然而,我发现自己完全误判了。这本书的风格极其活泼,甚至带有一丝哲学思辨的意味。它更像是一位身经百战的老前辈,在你耳边低语,分享他从无数次失败和成功中提炼出来的“经验之谈”,而不是冷冰冰的理论灌输。阅读过程中,我经常需要停下来,对照我正在进行的项目进行反思。作者对于“迭代”和“失败的价值”的阐述尤为深刻。他没有美化开发过程的艰辛,反而将挫折视为创新的必经之路,并提供了一系列实用的方法论来管理这些不确定性。书中那些看似天马行空的点子背后,都蕴含着对玩家行为的精准预判,这使得每一次“古怪”的设计决策都有了坚实的理论基础支撑。它不仅仅教你如何设计一个功能,更重要的是教会你如何像一个游戏设计师那样思考——带着好奇心、同理心和批判性思维去审视每一个元素。对于那些已经有些经验,但感觉创意枯竭的设计师来说,这本书绝对是一剂强效的“灵感兴奋剂”,能瞬间点燃你对创造的渴望。

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说实话,市面上关于游戏设计的书籍汗牛充栋,大多聚焦于某一个技术点,比如UUI/UX、数值平衡,或者单一的叙事技巧。但《游戏设计的236个技巧》这本书的广度令人惊叹,它几乎覆盖了游戏生命周期中所有关键的环节,而且叙述方式非常碎片化,非常适合现代人快节奏的阅读习惯。我发现自己可以随时拿起它翻阅任何一页,都能获得一个可以立刻应用的洞察点。比如,关于如何设计一个让人感觉“掌控感”的教程系统,书中提供的方法就极其巧妙,它不是通过冗长的文本说明,而是通过巧妙的环境引导,让玩家“不经意间”学会了操作,这种润物细无声的设计哲学,让我对传统教学模式深感汗颜。更难能可贵的是,这本书在谈论“技巧”时,从不脱离“体验”这个核心。它始终提醒读者,技术是手段,最终目的是为了服务于玩家的情感共鸣和乐趣的传递。这种对玩家体验的极致追求,贯穿始终,使得这本书的价值远超一本单纯的“技巧手册”。

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这本书最吸引我的地方,在于它对“游戏作为一种文化现象”的深入剖析,而不仅仅局限于技术实现层面。作者巧妙地将历史上的经典作品作为案例,分析它们是如何在特定的文化背景下,构建出独特的审美体验和价值体系的。我尤其欣赏其中关于“元叙事与游戏机制的融合”的讨论,这部分内容涉及到了符号学和深度交互叙事理论,读起来非常有智力上的挑战性,但绝不晦涩难懂,因为作者总能用极具画面感的描述将抽象的概念具象化。它让我们看到,优秀的游戏设计,本质上是一种高超的“交流艺术”,设计师通过各种界面、反馈和限制,与玩家进行一场长达数十小时的无声对话。这本书没有提供任何“捷径”或“保证成功的秘诀”,相反,它强调的是持续学习、保持谦逊以及对“人”的永恒好奇心。它教给我的,是如何构建一个可持续、有深度的设计思维,而非仅仅是学会几个小技巧。对于任何想在游戏行业深耕的专业人士来说,这本书都应该是案头必备的经典之作。

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思前想后不忍心打1星,这本书所谓深入浅出的案例分析,这两年已经有很多长篇的玩家评测能做到了……10篇不够就看20篇,角度说不定还更丰富。阅读体验好是因为作者一直在用开发术语来描述玩家体验,既让人看得懂又有一股不明觉厉的感受,但从效果来说,不懂开发的新人,看了并不能学会玩法设计的核心理念,而懂的人已经知道怎么阅读玩家长评了。

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这本书更偏向于3d游戏的开发,但干货还是挺多的~~

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逐一解析世界上最伟大的游戏,优点在哪里,以及它们是如何调动玩家情绪。建议和行为心理学一起阅读。

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1 在买这本书之前我是富有的

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中肯、实用,很有启发

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