Unity 5.x游戏开发指南

Unity 5.x游戏开发指南 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电出版社
作者:罗盛誉
出品人:
页数:356
译者:
出版时间:2015-9
价格:69.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115403643
丛书系列:图灵原创
图书标签:
  • 游戏开发
  • unity
  • 计算机
  • 程序员
  • Unity
  • 3D
  • Unity
  • 游戏开发
  • 编程
  • 3D游戏
  • 游戏设计
  • C#
  • 动画制作
  • 游戏引擎
  • 跨平台开发
  • 项目实战
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具体描述

本书详细介绍了Unity3D 5.0的各个主要系统,包括地形系统、脚本系统、动画系统、界面系统、音频系统、网络通讯系统和2D系统,并通过大量案例讲解了Unity3D 5.0的各种新特性,通俗易懂,是新手入门、迅速上手的实用教程。

本书适用于Unity3D初学者、移动游戏开发人员、虚拟现实开发人员、计算机及软件工程专业的学生以及对Unity3D开发感兴趣的读者,也非常适合作为培训教材。

《Unity 5.x 游戏开发指南》是一本旨在帮助开发者掌握Unity 5.x版本强大功能的综合性教程。本书内容涵盖从零开始搭建一个完整的游戏项目,到精通Unity的核心系统和高级技巧,旨在为初学者和有经验的开发者提供坚实的理论基础和丰富的实践经验。 本书的结构清晰,循序渐进,首先会引导读者熟悉Unity 5.x的用户界面和基本操作,包括场景的创建与管理、游戏对象的添加与操作、以及对Inspector面板的深入理解。接着,会详细讲解Unity的脚本系统,重点介绍C编程在游戏开发中的应用,包括变量、函数、类、对象以及常用的Unity API,让读者能够独立编写游戏逻辑。 在游戏物理方面,本书会深入探讨Unity 5.x的物理引擎,包括刚体、碰撞器、关节等组件的使用,以及如何实现逼真的物理交互。动画系统是游戏表现力的关键,本书会详细讲解Unity的Animator组件,包括动画剪辑的导入、状态机的使用、动画混合以及IK(逆向动力学)的应用,让开发者能够为角色和场景赋予生动的生命力。 用户界面(UI)的创建和管理也是本书的重点。读者将学习如何使用Unity的UI系统(UGUI)来设计和实现各种游戏界面,包括按钮、文本框、进度条等,以及如何处理用户输入和响应。 本书还将涉及2D游戏开发的核心技术,包括Sprite的创建与管理、2D物理引擎的使用、Tilemap系统以及2D动画的制作。对于3D游戏开发,则会详细讲解3D建模的导入、材质和纹理的应用、光照和阴影的设置、以及后处理效果的实现,以提升游戏的视觉表现力。 此外,本书还会介绍Unity 5.x中一些重要的特性和优化技术。例如,会详细讲解Unity的物理渲染路径(Forward Rendering 和 Deferred Rendering),以及它们在不同场景下的应用。着色器(Shader)是实现独特视觉效果的关键,本书会引导读者学习Shader Graph的使用,甚至深入了解HLSL(High-Level Shading Language),从而创造出令人惊艳的视觉效果。 对于游戏性能的优化,本书提供了实用的技巧和方法,包括代码优化、资源管理、内存使用分析以及渲染性能的调优,帮助开发者打造流畅运行的游戏。 本书还关注游戏发布的各个环节,包括项目打包、多平台发布(PC、移动端等)以及常用的调试工具和技术。最后,本书还会提及一些进阶主题,如AI(人工智能)在游戏中的应用、粒子系统(Particle System)的进阶技巧,以及如何利用Unity Asset Store来加速开发流程。 通过学习本书,读者将能够自信地使用Unity 5.x来创造各种类型的游戏,从简单的2D益智游戏到复杂的3D动作游戏,为他们的游戏开发之路奠定坚实的基础。本书的目标是激发读者的创造力,并赋予他们实现心中游戏理念的能力。

作者简介

罗盛誉

笔名风宇冲,毕业于美国西俄勒冈大学。有丰富的Unity游戏开发经验,曾参与多款知名移动端游戏的研发,在个人博客上发布过多篇热门教程。

目录信息

第1章 Unity基础知识  1
1.1 Unity简介  1
1.2 Unity的历史  1
1.3 下载与安装  2
1.4 打包与发布  6
1.5 小结  9
1.6 习题  9
第2章 Unity编辑器  10
2.1 游戏工程  10
2.2 主界面  11
2.3 Project视图  12
2.4 Hierarchy视图  15
2.5 Inspector视图  15
2.6 Scene视图  16
2.6.1 工具栏  16
2.6.2 Scene Gizmo  18
2.7 Game视图  19
2.7.1 Play菜单  19
2.7.2 分辨率菜单  19
2.7.3 Game视图右侧菜单  20
2.8 预制体  20
2.9 小结  22
2.10 习题  22
第3章 Unity脚本  23
3.1 MonoDevelop脚本编辑器  23
3.2 MonoBehavior  24
3.3 UnityGUI  26
3.4 调试  27
3.5 游戏对象的操作  28
3.5.1 创建游戏对象  28
3.5.2 获取游戏对象  29
3.5.3 添加组件与修改组件  31
3.5.4 发送广播与消息  32
3.5.5 克隆游戏对象  33
3.6 移动、旋转和缩放游戏对象  34
3.6.1 游戏对象的位置  34
3.6.2 移动游戏对象  35
3.6.3 缩放游戏对象  35
3.6.4 旋转游戏对象  35
3.6.5 实例  35
3.7 工具类  36
3.7.1 时间类  36
3.7.2 随机数  37
3.7.3 数学类  38
3.7.4 四元数  38
3.8 输入控制  39
3.8.1 计算机输入  39
3.8.2 自定义输入  40
3.8.3 移动设备输入  44
3.9 小结  45
3.10 习题  46
第4章 3D基础知识  47
4.1 Camera摄像机  47
4.1.1 摄像机参数  47
4.1.2 摄像机投射  48
4.2 3D 模型  49
4.2.1 Mesh网格模型  49
4.2.2 Texture贴图  50
4.2.3 Material材质  51
4.2.4 对应组件  52
4.2.5 骨骼动画  53
4.3 小结  53
4.4 习题  54
第5章 创建场景  55
5.1 创建场景  55
5.2 地形编辑器  57
5.2.1 升降地形工具  58
5.2.2 绘制高度工具  59
5.2.3 平滑地形工具  60
5.2.4 绘制地形工具  60
5.2.5 放置树木工具  61
5.2.6 绘制细节工具  63
5.2.7 地形参数设置  64
5.3 风域  66
5.4 小结  68
5.5 习题  68
第6章 创建人物  69
6.1 Mecanim系统  69
6.2 导入模型  69
6.2.1 模型导入设置  69
6.2.2 Avatar的设置  72
6.3 状态机  73
6.3.1 Animator  74
6.3.2 添加碰撞体  75
6.3.3 添加摄像机  75
6.3.4 动作混合与控制  76
6.4 反向动力学  86
6.5 人体动画重定向  88
6.6 小结  88
6.7 习题  88
第7章 物理引擎  89
7.1 刚体  89
7.2 碰撞器  90
7.3 物理材质  91
7.4 触发器  92
7.5 射线  93
7.6 关节  94
7.6.1 链条关节  95
7.6.2 弹簧关节  96
7.7 小结  97
7.8 习题  97
第8章 粒子系统  98
8.1 粒子系统介绍  98
8.2 粒子系统各个模块  98
8.2.1 Particle System模块  99
8.2.2 Emission模块  99
8.2.3 Shape Module模块  99
8.2.4 Velocity over Lifetime模块   100
8.2.5 Limit Velocity over Lifetime模块  100
8.2.6 Force over Lifetime模块   100
8.2.7 Color over Lifetime模块   101
8.2.8 Color by Speed模块  101
8.2.9 Size over Lifetime模块.101
8.2.10 Size by Speed模块  101
8.2.11 Rotation over Lifetime模块   102
8.2.12 Rotation by Speed模块102
8.2.13 External Forces模块  102
8.2.14 Collision模块  102
8.2.15 Sub Emitters模块  103
8.2.16 Texture Sheet Animation模块  104
8.2.17 Renderer模块  104
8.3 实例——烟花  105
8.4 实例——鼠标轨迹  106
8.4.1 点状轨迹  107
8.4.2 雪花轨迹  107
8.5 小结  108
8.6 习题  108
第9章 用户界面  109
9.1 Sprite精灵  109
9.1.1 图片设置为精灵  109
9.1.2 图片切割为多个精灵  110
9.1.3 设置Border边界  112
9.1.4 Pivot锚点  112
9.2 Canvas画布  113
9.2.1 创建画布  113
9.2.2 画布参数  113
9.3 Image图片  116
9.4 RawImage原始图片  119
9.5 Text文本  120
9.5.1 Text参数  120
9.5.2 添加阴影  121
9.5.3 添加轮廓  122
9.6 按钮  122
9.7 输入区域  124
9.8 开关  125
9.8.1 创建开关  125
9.8.2 开关组  126
9.9 滑动条  128
9.10 滚动区域  130
9.10.1 实现滚动拖曳  130
9.10.2 实现画面裁切  130
9.10.3 完整内容  131
9.11 滚动条  131
9.12 小结  132
9.13 习题  132
第10章 数据存储与读取  133
10.1 PlayerPrefs  133
10.1.1 整数的存取  133
10.1.2 浮点数的存取  133
10.1.3 字符串的存取  134
10.1.4 其他PlayerPrefs接口  134
10.1.5 属性访问器get和set  134
10.1.6 属性访问器与PlayerPrefs  134
10.2 JSON  135
10.2.1 JSON数据格式  135
10.2.2 数据存储  136
10.2.3 数据加密  138
10.3 实例——创建游戏角色  140
10.3.1 定义数据结构  140
10.3.2 数据管理类  140
10.3.3 创建界面  143
10.4 小结  145
10.5 习题  145
第11章 音乐音效  146
11.1 基本原理  146
11.2 音频片段  147
11.3 声源  148
11.4 收听者  149
11.5 实例——2D音乐音效  149
11.6 实例——3D音乐音效  150
11.7 混响区域  151
11.8 音频混合器  151
11.9 音频效果  154
11.10 实例——午夜枪手  155
11.11 小结  161
11.12 习题  161
第12章 光照  162
12.1 光照基础  162
12.1.1 点光源  162
12.1.2 聚光源  163
12.1.3 方向光  163
12.1.4 区域光  164
12.2 光的使用  164
12.3 阴影  165
12.3.1 开启光的阴影  165
12.3.2 阴影技巧  165
12.4 渲染模式  167
12.5 GI  167
12.5.1 GI介绍  167
12.5.2 GI使用  168
12.6 反射环境  169
12.6.1 反射天空盒  170
12.6.2 反射天空盒及场景  170
12.7 光照探针  173
12.8 小结  174
12.9 习题  174
第13章 资源的下载与上传  175
13.1 下载  175
13.2 上传  176
13.3 AssetBundle资源包  178
13.3.1 AssetBundle打包  178
13.3.2 AssetBundle上传  181
13.3.3 AssetBundle下载  182
13.3.4 资源包变体  184
13.3.5 依赖关系  185
13.3.6 AssetBundle使用建议  188
13.4 小结  189
13.5 习题  189
第14章 性能分析工具Profiler  190
14.1 Profiler界面  190
14.2 连接设备  193
14.3 CPU优化  193
14.3.1 控制台日志与预定义标签  193
14.3.2 预定义标签  194
14.4 渲染优化  197
14.4.1 渲染参数  198
14.4.2 优化  198
14.5 内存优化  201
14.5.1 降低资源大小  201
14.5.2 释放内存中的资源  202
14.6 其他优化经验  202
14.7 小结  202
14.8 习题  202
第15章 导航系统  203
15.1 实现导航系统  203
15.1.1 建立场景  203
15.1.2 设置NavMesh  203
15.1.3 烘焙  204
15.1.4 设置导航代理  206
15.2 障碍物  208
15.3 分离网格链接  208
15.4 小结  209
15.5 习题  209
第16章 多人游戏  210
16.1 Network  210
16.1.1 接口介绍  210
16.1.2 基本实例  211
16.2 Network View  212
16.2.1 接口介绍  212
16.2.2 实例——聊天室  213
16.2.3 实例——碰碰乐  218
16.3 主服务器  222
16.3.1 接口介绍  222
16.3.2 实例  223
16.3.3 架设主服务器  224
16.4 小结  226
16.5 习题  226
第17章 高级功能  227
17.1 尾径渲染器  227
17.2 线段渲染器  229
17.2.1 实现  230
17.2.2 实例——闪电效果  231
17.3 镜头光晕  232
17.4 光晕  233
17.5 投影仪  233
17.6 太阳光束  238
17.7 旋转  239
17.8 漩涡  239
17.9 景深  240
17.10 移轴特效  241
17.11 模糊  241
17.12 动态模糊  242
17.13 泛光  242
17.14 噪点和刮痕  244
17.15 噪点和颗粒  244
17.16 抗锯齿  244
17.17 卡通渲染  245
17.18 移动设备播放开场视频  246
17.19 其他功能  247
17.20 小结  248
17.21 习题  248
第18章 3D游戏实例  249
18.1 前期准备  249
18.1.1 需求分析  249
18.1.2 资源准备  249
18.1.3 知识准备  250
18.1.4 游戏设计  250
18.2 游戏实现  251
18.2.1 UI 实现  251
18.2.2 关卡场景  263
18.2.3 主角实现  264
18.2.4 敌人实现  279
18.2.5 音频功能  279
18.2.6 移动设备支持  280
18.3 小结  284
18.4 习题  284
第19章 2D游戏基础  285
19.1 正交摄像机  285
19.2 精灵  285
19.2.1 精灵实现  286
19.2.2 调整精灵尺寸  286
19.2.3 精灵渲染器  287
19.2.4 图片导入设置  287
19.2.5 精灵编辑  288
19.2.6 精灵图集  289
19.3 2D 物理系统  291
19.3.1 刚体  291
19.3.2 碰撞器  292
19.3.3 Joint 2D  295
19.3.4 Constant Force 2D  299
19.3.5 Effector 2D  299
19.4 小结  302
19.5 习题  302
第20章 2D游戏实例  303
20.1 游戏模块  303
20.2 管理类的基础类实现  304
20.3 游戏项目创建  305
20.4 游戏管理类  305
20.5 资源管理  305
20.6 声音管理  306
20.7 特效管理  308
20.8 数据保存  310
20.9 游戏的界面  314
20.9.1 菜单面板  317
20.9.2 地图面板  319
20.9.3 加载界面  324
20.9.4 战斗界面  326
20.9.5 消息管理类  329
20.10 技能系统  332
20.11 小结  339
20.12 习题  339
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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**评价三:** 我必须承认,《Unity 5.x游戏开发指南》这本书在我的游戏开发学习道路上扮演了至关重要的角色。书中关于场景管理和资源加载的部分,给我留下了深刻的印象。在没有这本书的指导之前,我总是把所有的游戏元素都一股脑地放在一个场景里,导致场景文件庞大,加载缓慢,而且难以维护。这本书让我领略到了场景分块和资源管理的艺术。作者详细介绍了如何创建和管理多个场景,如何使用Additive Loading来将不同的场景动态地加载到内存中,从而实现无缝的场景切换和更快的加载速度。我学会了如何规划我的项目,将不同的游戏功能模块划分到不同的场景中,例如主菜单场景、游戏主场景、关卡场景等等。在资源管理方面,书中对Asset Bundles的讲解更是让我受益匪浅。我理解了如何将游戏资源打包成Asset Bundles,如何在运行时动态地加载这些Bundle,从而实现热更新和资源的分离,这对于大型游戏项目来说是必不可少的。作者还提到了关于Addressables的早期概念,虽然当时Unity 5.x对Addressables的支持还不算完善,但书中对其未来发展趋势的预判,让我对未来的资源管理方式有了初步的认识。此外,书中对场景的优化技巧,例如如何使用Occlusion Culling和Frustum Culling来剔除不可见的对象,大大提升了游戏的渲染性能。这本书就像一位经验丰富的城市规划师,指导我如何合理地规划和构建我的游戏世界,让我摆脱了混乱和低效的开发模式。

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**评价十:** 《Unity 5.x游戏开发指南》这本书,可以说是我从零基础到能够独立开发项目的关键引路人。我尤其想强调书中关于项目管理和版本控制的章节,这些内容虽然不是直接的技术实现,却对我的开发过程产生了深远的影响。在没有阅读这本书之前,我总是孤军奋战,项目文件混乱不堪,版本管理一塌糊涂,经常会因为误操作而丢失进度。这本书让我认识到了规范项目管理的重要性。作者详细介绍了如何组织项目的文件夹结构,如何合理地命名文件和文件夹,以及如何保持代码的整洁和可读性。我学会了如何利用Git等版本控制系统来管理我的项目,如何进行提交、分支、合并等操作,这极大地提高了我的开发效率,也让我能够更安全地进行实验和回溯。书中还触及了团队协作的初步概念,例如如何使用共享的资源库和协作流程。此外,作者还分享了一些关于项目规划和时间管理的实用建议,例如如何制定开发计划、如何估算开发周期,以及如何应对项目中的各种挑战。我被书中关于测试和调试的章节所吸引,学习了如何编写单元测试来验证代码的正确性,以及如何利用Unity的内置调试工具来查找和修复bug。这本书就像一位严谨的项目经理,不仅传授了技术知识,更教会了我如何系统性地进行项目开发,如何与他人协作,以及如何成为一名更专业的游戏开发者。

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**评价四:** 《Unity 5.x游戏开发指南》这本书,可以说是为我开启了游戏开发的新篇章。我特别想强调的是书中关于脚本编程和事件处理的章节。在此之前,我虽然能编写一些基础的C#脚本,但对于如何构建高效、可读性强的代码,如何处理游戏中的各种事件,总是感到力不从心。这本书深入浅出地讲解了Unity的脚本生命周期,从Awake、Start到Update、FixedUpdate,再到LateUpdate和OnDestroy,每一个函数的作用和调用时机都解释得清清楚楚。我学会了如何利用这些生命周期函数来管理游戏对象的行为,如何在Update中处理每帧的逻辑,如何在FixedUpdate中处理物理相关的计算,从而避免出现不必要的性能问题。书中关于输入系统的讲解也让我印象深刻。我不再仅仅依赖旧的Input类,而是学习了如何使用新的Input Manager来创建自定义的输入轴和按钮,以及如何处理鼠标、键盘和手柄的输入。更重要的是,书中对事件系统的深入讲解,让我理解了如何使用委托(Delegates)和事件(Events)来解耦代码,如何实现对象之间的通信,而无需直接引用。我学会了如何创建自定义事件,如何订阅和发布事件,这使得我的代码更加灵活和可维护。例如,在游戏中,当玩家拾取道具时,我不再需要直接调用道具的销毁函数,而是可以通过发布一个“ItemPickedUp”事件,让其他需要响应的系统(例如UI系统显示得分)来订阅并执行相应的操作。这本书就像一位优秀的编程导师,不仅传授了编写Unity脚本的技巧,更培养了我良好的编程习惯和架构思维。

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**评价二:** 自从我开始涉足游戏开发领域,《Unity 5.x游戏开发指南》便成了我的案头必备。我尤其被书中关于物理引擎的章节所吸引。在接触这本书之前,我对Unity的物理系统了解仅限于Rigidbody组件的基本使用,对于如何模拟真实的物理效果,如何处理碰撞检测和响应,总是感到一知半解。然而,这本书通过对Unity 5.x物理引擎的深度挖掘,为我打开了一个全新的视角。作者详细介绍了物理材质的设置,包括摩擦力和弹力,以及它们如何影响物体的运动。我学会了如何使用Collider组件来定义物体的碰撞体,无论是Box Collider、Sphere Collider还是Mesh Collider,都有其独特的应用场景和注意事项。更令我印象深刻的是,书中对CharacterController的运用进行了详尽的阐述,这对于制作第一人称或第三人称角色控制的游戏至关重要。我理解了如何通过CharacterController来处理移动、跳跃和碰撞,如何避免穿墙等问题。此外,书中对预制件(Prefabs)的讲解也极具启发性。我过去总是倾向于在场景中直接创建和修改对象,导致大量的重复劳动和难以维护的代码。这本书让我认识到预制件的强大之处,如何创建可复用的游戏对象,如何通过实例化预制件来快速生成场景中的元素,以及如何通过脚本来动态修改预制件的属性。这不仅提高了开发效率,也让我的项目结构更加清晰和模块化。这本书让我对Unity 5.x的物理表现力和预制件系统有了全新的认识,也为我今后的项目开发奠定了坚实的基础。

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**评价一:** 这本《Unity 5.x游戏开发指南》在我眼中,不仅仅是一本技术书籍,更像是一张通往奇幻世界的地图,引导着我这个初出茅庐的开发者,一步步探索Unity 5.x的广袤领域。我依然清晰地记得拿到这本书时的激动,封面设计简洁却充满力量,仿佛预示着即将开启的非凡旅程。翻开第一页,扑面而来的不是枯燥的代码,而是作者对游戏开发的热情和对Unity 5.x新特性的深入剖析。书中对UI系统的讲解尤为让我受益匪浅,过去我总是对如何构建用户友好且美观的界面感到头疼,但这本书通过大量的实例,从Canvas的创建到各种UI组件的属性设置,再到复杂的UI布局和交互逻辑,都进行了细致入微的讲解。我学会了如何运用Rect Transform来精确控制UI元素的位置和大小,如何通过Anchors和Pivots实现响应式布局,以及如何使用EventSystem来处理用户输入。更重要的是,作者并没有仅仅停留在UI的表面,而是进一步深入到性能优化层面,讲解了如何减少Draw Call,如何有效地管理UI的更新,这些都是在实际项目开发中至关重要的技巧。书中对动画系统的介绍也让我眼前一亮,无论是2D还是3D动画,无论是通过Animator Controller还是Timeline,作者都给出了清晰的指导。我尝试着根据书中的步骤制作了一个简单的角色动画,看着屏幕上的角色活灵活现地动起来,那种成就感是无与伦比的。总而言之,这本书就像一位经验丰富的导师,耐心而细致地引领我掌握Unity 5.x的核心技术,让我对游戏开发的理解更加深入和系统。

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**评价五:** 在我翻阅《Unity 5.x游戏开发指南》的过程中,对于书中关于美术资源导入和处理的部分,我深感触动。作为一个从小就热爱游戏的玩家,我一直对游戏中的画面表现力有着执着的追求。在接触这本书之前,我常常为如何将3D模型、贴图和动画有效地导入Unity并呈现出最佳效果而苦恼。这本书则为我提供了系统而全面的解决方案。书中详细介绍了各种常用3D文件格式(如FBX、OBJ)在Unity中的导入设置,包括模型导入的比例、旋转、以及LOD(Level of Detail)的设置,这些细节决定了模型在游戏中的表现。对于材质和贴图的处理,作者更是进行了细致的讲解。我学会了如何创建和应用PBR(Physically Based Rendering)材质,如何设置Albedo、Metallic、Smoothness等贴图通道,以及如何利用Normal Map和Height Map来增加模型的细节和真实感。书中对纹理压缩格式的介绍,以及如何在不同平台上选择最优的纹理设置,也极大地帮助我优化了游戏的资源占用和加载速度。更令我惊喜的是,书中还涉及了粒子系统(Particle System)的创建和使用。我学会了如何通过粒子系统来制作火焰、烟雾、爆炸等特效,以及如何调整粒子的发射器、生命周期、颜色、大小等参数,来达到逼真的视觉效果。这本书就像一位专业的艺术指导,让我能够将脑海中的视觉创意转化为游戏中的实际画面,为我的游戏增添了无限的色彩和活力。

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**评价九:** 在我的游戏开发探索之旅中,《Unity 5.x游戏开发指南》这本书扮演了至关重要的角色,尤其是在性能优化和代码高效性方面,它为我提供了宝贵的指导。在此之前,我常常因为游戏运行缓慢、帧率不稳定而头疼,但书中对性能优化的详细讲解,彻底改变了我的开发习惯。我被书中关于CPU和GPU性能分析的章节所吸引,学习了如何使用Unity Profiler来定位性能瓶颈,以及如何根据分析结果来优化代码和资源。作者详细介绍了各种优化技巧,例如对象池(Object Pooling)的应用,它可以有效地减少游戏运行时频繁的实例化和销毁操作,从而显著提升性能。我学会了如何创建和管理一个对象池,并在需要时从中获取对象,使用完毕后将其回收。书中还强调了避免不必要的内存分配,例如在Update函数中频繁创建字符串或数组。此外,关于Draw Call的优化,书中也给出了详尽的解决方案,包括使用GPU Instancing、Sprite Atlas以及静态批处理等技术。我理解了如何通过将多个物体合并渲染来减少CPU的开销,这对于场景中存在大量相同或相似物体的游戏来说尤为重要。书中对物理优化的讨论也让我受益匪浅,我学会了如何合理地使用物理材质、碰撞层以及调整物理更新频率来降低物理计算的负担。这本书就像一位经验丰富的性能调优师,教会我如何让我的游戏运行得更流畅、更高效,为我今后的项目开发打下了坚实的基础。

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**评价七:** 对于我这样一位对游戏开发充满热情的爱好者,《Unity 5.x游戏开发指南》这本书无疑是一份宝贵的财富。书中关于AI(人工智能)和路径寻路的章节,给我留下了极其深刻的印象。在接触这本书之前,我总认为游戏中的AI行为是神乎其神的,难以自己实现。然而,这本书的讲解让我打破了这个认知。作者首先介绍了Unity内置的NavMesh系统,并详细讲解了如何烘焙NavMesh,如何设置NavMesh Agent的参数,例如速度、加速度、转向速度等。我学会了如何让游戏中的NPC(非玩家角色)能够自主地在关卡中寻路,并能够避开障碍物。书中还介绍了如何利用NavMesh Agent的SetDestination函数来控制NPC的移动目标。更令我兴奋的是,书中还触及了一些更高级的AI技术,例如状态机(State Machine)的设计和实现。我学会了如何使用有限状态机来管理NPC的行为,例如巡逻、追逐、攻击、逃跑等不同的状态,以及状态之间的切换条件。书中还提供了关于如何实现简单的感知系统,让NPC能够“看到”玩家并做出相应的反应。这本书就像一位智慧的AI工程师,不仅教会了我如何让游戏中的角色“动起来”,更教会了我如何让它们“思考”,如何赋予它们生命和智慧,为我的游戏世界增添了更多生动和有趣的交互。

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**评价八:** 《Unity 5.x游戏开发指南》这本书,对我而言,不仅仅是一本技术手册,更像是一本关于游戏设计理念的启蒙读物。书中关于用户体验(UX)和游戏设计的章节,给我带来了全新的思考。我一直认为,一款优秀的游戏,除了震撼的画面和流畅的操作,更重要的是它能够给玩家带来愉悦和沉浸式的体验。这本书深入浅出地阐述了用户体验设计的核心原则,以及如何在Unity中实现这些原则。作者强调了游戏界面的易用性和直观性,以及如何通过合理的设计来引导玩家,减少他们的学习成本。我学会了如何运用Unity的UI系统来创建清晰的提示信息、友好的菜单导航,以及如何通过反馈机制(例如音效和动画)来增强玩家的交互感。书中还探讨了游戏平衡性的话题,以及如何通过调整游戏参数来确保游戏的挑战性和趣味性。此外,作者还分享了如何利用Unity的ProBuilder等工具来快速搭建游戏原型,并进行快速迭代。我被书中关于游戏流程设计的理念所吸引,如何设计引人入胜的游戏关卡,如何设置合理的难度曲线,以及如何通过奖励机制来激励玩家。这本书就像一位资深的游戏设计师,不仅传授了实现具体功能的技巧,更引导我从玩家的角度去思考游戏,去创造真正能够打动人心的游戏体验。

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**评价六:** 《Unity 5.x游戏开发指南》这本书,可以说是我在游戏开发道路上的“启明星”。我尤为赞赏书中关于网络编程和多人游戏开发的章节。在这本书问世之前,我对Unity中多人游戏的实现机制知之甚少,总觉得这是一个非常高深且遥不可及的领域。然而,这本书通过清晰的讲解和实践性的例子,将复杂的网络编程概念变得触手可及。作者详细介绍了Unity内置的UNet(Unified Networking)架构,包括Client-Server模型、RPC(Remote Procedure Call)的使用、以及如何同步游戏状态。我学会了如何创建网络连接,如何注册和发现游戏对象,如何使用NetworkIdentity来标识网络中的实体。书中对Player Prefabs的讲解,以及如何在网络中实例化和管理玩家角色,让我对多人游戏中的角色创建和控制有了清晰的认识。更重要的是,作者并没有止步于基础的网络同步,而是进一步探讨了如何处理网络延迟、丢包等问题,并给出了一些优化建议。我理解了如何使用NetworkTransform组件来同步Transform的移动和旋转,如何使用SyncVar来同步变量的状态。书中对一些网络游戏常见问题的讨论,例如如何处理玩家的输入同步、如何实现简单的聊天系统,都让我茅塞顿开。这本书就像一位经验丰富的网络架构师,为我揭示了多人游戏开发的奥秘,让我有信心去挑战更复杂的网络游戏项目,也让我看到了Unity在构建大型多人在线游戏方面的巨大潜力。

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有点儿浅显,demo太少

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参加比赛的工具书,写了C#的 DEMO 还不错,入门好书。

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刚入门阶段,感觉不出这本书知识深浅程度,优点是非常好读。

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只能说是很浅显的介绍,想深入了解 Unity5 的话不建议购买。

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该改名字叫U3D 5.x介绍 而不是游戏开发指南

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