本书详细介绍了Unity3D 5.0的各个主要系统,包括地形系统、脚本系统、动画系统、界面系统、音频系统、网络通讯系统和2D系统,并通过大量案例讲解了Unity3D 5.0的各种新特性,通俗易懂,是新手入门、迅速上手的实用教程。
本书适用于Unity3D初学者、移动游戏开发人员、虚拟现实开发人员、计算机及软件工程专业的学生以及对Unity3D开发感兴趣的读者,也非常适合作为培训教材。
罗盛誉
笔名风宇冲,毕业于美国西俄勒冈大学。有丰富的Unity游戏开发经验,曾参与多款知名移动端游戏的研发,在个人博客上发布过多篇热门教程。
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**评价三:** 我必须承认,《Unity 5.x游戏开发指南》这本书在我的游戏开发学习道路上扮演了至关重要的角色。书中关于场景管理和资源加载的部分,给我留下了深刻的印象。在没有这本书的指导之前,我总是把所有的游戏元素都一股脑地放在一个场景里,导致场景文件庞大,加载缓慢,而且难以维护。这本书让我领略到了场景分块和资源管理的艺术。作者详细介绍了如何创建和管理多个场景,如何使用Additive Loading来将不同的场景动态地加载到内存中,从而实现无缝的场景切换和更快的加载速度。我学会了如何规划我的项目,将不同的游戏功能模块划分到不同的场景中,例如主菜单场景、游戏主场景、关卡场景等等。在资源管理方面,书中对Asset Bundles的讲解更是让我受益匪浅。我理解了如何将游戏资源打包成Asset Bundles,如何在运行时动态地加载这些Bundle,从而实现热更新和资源的分离,这对于大型游戏项目来说是必不可少的。作者还提到了关于Addressables的早期概念,虽然当时Unity 5.x对Addressables的支持还不算完善,但书中对其未来发展趋势的预判,让我对未来的资源管理方式有了初步的认识。此外,书中对场景的优化技巧,例如如何使用Occlusion Culling和Frustum Culling来剔除不可见的对象,大大提升了游戏的渲染性能。这本书就像一位经验丰富的城市规划师,指导我如何合理地规划和构建我的游戏世界,让我摆脱了混乱和低效的开发模式。
评分**评价十:** 《Unity 5.x游戏开发指南》这本书,可以说是我从零基础到能够独立开发项目的关键引路人。我尤其想强调书中关于项目管理和版本控制的章节,这些内容虽然不是直接的技术实现,却对我的开发过程产生了深远的影响。在没有阅读这本书之前,我总是孤军奋战,项目文件混乱不堪,版本管理一塌糊涂,经常会因为误操作而丢失进度。这本书让我认识到了规范项目管理的重要性。作者详细介绍了如何组织项目的文件夹结构,如何合理地命名文件和文件夹,以及如何保持代码的整洁和可读性。我学会了如何利用Git等版本控制系统来管理我的项目,如何进行提交、分支、合并等操作,这极大地提高了我的开发效率,也让我能够更安全地进行实验和回溯。书中还触及了团队协作的初步概念,例如如何使用共享的资源库和协作流程。此外,作者还分享了一些关于项目规划和时间管理的实用建议,例如如何制定开发计划、如何估算开发周期,以及如何应对项目中的各种挑战。我被书中关于测试和调试的章节所吸引,学习了如何编写单元测试来验证代码的正确性,以及如何利用Unity的内置调试工具来查找和修复bug。这本书就像一位严谨的项目经理,不仅传授了技术知识,更教会了我如何系统性地进行项目开发,如何与他人协作,以及如何成为一名更专业的游戏开发者。
评分**评价四:** 《Unity 5.x游戏开发指南》这本书,可以说是为我开启了游戏开发的新篇章。我特别想强调的是书中关于脚本编程和事件处理的章节。在此之前,我虽然能编写一些基础的C#脚本,但对于如何构建高效、可读性强的代码,如何处理游戏中的各种事件,总是感到力不从心。这本书深入浅出地讲解了Unity的脚本生命周期,从Awake、Start到Update、FixedUpdate,再到LateUpdate和OnDestroy,每一个函数的作用和调用时机都解释得清清楚楚。我学会了如何利用这些生命周期函数来管理游戏对象的行为,如何在Update中处理每帧的逻辑,如何在FixedUpdate中处理物理相关的计算,从而避免出现不必要的性能问题。书中关于输入系统的讲解也让我印象深刻。我不再仅仅依赖旧的Input类,而是学习了如何使用新的Input Manager来创建自定义的输入轴和按钮,以及如何处理鼠标、键盘和手柄的输入。更重要的是,书中对事件系统的深入讲解,让我理解了如何使用委托(Delegates)和事件(Events)来解耦代码,如何实现对象之间的通信,而无需直接引用。我学会了如何创建自定义事件,如何订阅和发布事件,这使得我的代码更加灵活和可维护。例如,在游戏中,当玩家拾取道具时,我不再需要直接调用道具的销毁函数,而是可以通过发布一个“ItemPickedUp”事件,让其他需要响应的系统(例如UI系统显示得分)来订阅并执行相应的操作。这本书就像一位优秀的编程导师,不仅传授了编写Unity脚本的技巧,更培养了我良好的编程习惯和架构思维。
评分**评价二:** 自从我开始涉足游戏开发领域,《Unity 5.x游戏开发指南》便成了我的案头必备。我尤其被书中关于物理引擎的章节所吸引。在接触这本书之前,我对Unity的物理系统了解仅限于Rigidbody组件的基本使用,对于如何模拟真实的物理效果,如何处理碰撞检测和响应,总是感到一知半解。然而,这本书通过对Unity 5.x物理引擎的深度挖掘,为我打开了一个全新的视角。作者详细介绍了物理材质的设置,包括摩擦力和弹力,以及它们如何影响物体的运动。我学会了如何使用Collider组件来定义物体的碰撞体,无论是Box Collider、Sphere Collider还是Mesh Collider,都有其独特的应用场景和注意事项。更令我印象深刻的是,书中对CharacterController的运用进行了详尽的阐述,这对于制作第一人称或第三人称角色控制的游戏至关重要。我理解了如何通过CharacterController来处理移动、跳跃和碰撞,如何避免穿墙等问题。此外,书中对预制件(Prefabs)的讲解也极具启发性。我过去总是倾向于在场景中直接创建和修改对象,导致大量的重复劳动和难以维护的代码。这本书让我认识到预制件的强大之处,如何创建可复用的游戏对象,如何通过实例化预制件来快速生成场景中的元素,以及如何通过脚本来动态修改预制件的属性。这不仅提高了开发效率,也让我的项目结构更加清晰和模块化。这本书让我对Unity 5.x的物理表现力和预制件系统有了全新的认识,也为我今后的项目开发奠定了坚实的基础。
评分**评价一:** 这本《Unity 5.x游戏开发指南》在我眼中,不仅仅是一本技术书籍,更像是一张通往奇幻世界的地图,引导着我这个初出茅庐的开发者,一步步探索Unity 5.x的广袤领域。我依然清晰地记得拿到这本书时的激动,封面设计简洁却充满力量,仿佛预示着即将开启的非凡旅程。翻开第一页,扑面而来的不是枯燥的代码,而是作者对游戏开发的热情和对Unity 5.x新特性的深入剖析。书中对UI系统的讲解尤为让我受益匪浅,过去我总是对如何构建用户友好且美观的界面感到头疼,但这本书通过大量的实例,从Canvas的创建到各种UI组件的属性设置,再到复杂的UI布局和交互逻辑,都进行了细致入微的讲解。我学会了如何运用Rect Transform来精确控制UI元素的位置和大小,如何通过Anchors和Pivots实现响应式布局,以及如何使用EventSystem来处理用户输入。更重要的是,作者并没有仅仅停留在UI的表面,而是进一步深入到性能优化层面,讲解了如何减少Draw Call,如何有效地管理UI的更新,这些都是在实际项目开发中至关重要的技巧。书中对动画系统的介绍也让我眼前一亮,无论是2D还是3D动画,无论是通过Animator Controller还是Timeline,作者都给出了清晰的指导。我尝试着根据书中的步骤制作了一个简单的角色动画,看着屏幕上的角色活灵活现地动起来,那种成就感是无与伦比的。总而言之,这本书就像一位经验丰富的导师,耐心而细致地引领我掌握Unity 5.x的核心技术,让我对游戏开发的理解更加深入和系统。
评分**评价五:** 在我翻阅《Unity 5.x游戏开发指南》的过程中,对于书中关于美术资源导入和处理的部分,我深感触动。作为一个从小就热爱游戏的玩家,我一直对游戏中的画面表现力有着执着的追求。在接触这本书之前,我常常为如何将3D模型、贴图和动画有效地导入Unity并呈现出最佳效果而苦恼。这本书则为我提供了系统而全面的解决方案。书中详细介绍了各种常用3D文件格式(如FBX、OBJ)在Unity中的导入设置,包括模型导入的比例、旋转、以及LOD(Level of Detail)的设置,这些细节决定了模型在游戏中的表现。对于材质和贴图的处理,作者更是进行了细致的讲解。我学会了如何创建和应用PBR(Physically Based Rendering)材质,如何设置Albedo、Metallic、Smoothness等贴图通道,以及如何利用Normal Map和Height Map来增加模型的细节和真实感。书中对纹理压缩格式的介绍,以及如何在不同平台上选择最优的纹理设置,也极大地帮助我优化了游戏的资源占用和加载速度。更令我惊喜的是,书中还涉及了粒子系统(Particle System)的创建和使用。我学会了如何通过粒子系统来制作火焰、烟雾、爆炸等特效,以及如何调整粒子的发射器、生命周期、颜色、大小等参数,来达到逼真的视觉效果。这本书就像一位专业的艺术指导,让我能够将脑海中的视觉创意转化为游戏中的实际画面,为我的游戏增添了无限的色彩和活力。
评分**评价九:** 在我的游戏开发探索之旅中,《Unity 5.x游戏开发指南》这本书扮演了至关重要的角色,尤其是在性能优化和代码高效性方面,它为我提供了宝贵的指导。在此之前,我常常因为游戏运行缓慢、帧率不稳定而头疼,但书中对性能优化的详细讲解,彻底改变了我的开发习惯。我被书中关于CPU和GPU性能分析的章节所吸引,学习了如何使用Unity Profiler来定位性能瓶颈,以及如何根据分析结果来优化代码和资源。作者详细介绍了各种优化技巧,例如对象池(Object Pooling)的应用,它可以有效地减少游戏运行时频繁的实例化和销毁操作,从而显著提升性能。我学会了如何创建和管理一个对象池,并在需要时从中获取对象,使用完毕后将其回收。书中还强调了避免不必要的内存分配,例如在Update函数中频繁创建字符串或数组。此外,关于Draw Call的优化,书中也给出了详尽的解决方案,包括使用GPU Instancing、Sprite Atlas以及静态批处理等技术。我理解了如何通过将多个物体合并渲染来减少CPU的开销,这对于场景中存在大量相同或相似物体的游戏来说尤为重要。书中对物理优化的讨论也让我受益匪浅,我学会了如何合理地使用物理材质、碰撞层以及调整物理更新频率来降低物理计算的负担。这本书就像一位经验丰富的性能调优师,教会我如何让我的游戏运行得更流畅、更高效,为我今后的项目开发打下了坚实的基础。
评分**评价七:** 对于我这样一位对游戏开发充满热情的爱好者,《Unity 5.x游戏开发指南》这本书无疑是一份宝贵的财富。书中关于AI(人工智能)和路径寻路的章节,给我留下了极其深刻的印象。在接触这本书之前,我总认为游戏中的AI行为是神乎其神的,难以自己实现。然而,这本书的讲解让我打破了这个认知。作者首先介绍了Unity内置的NavMesh系统,并详细讲解了如何烘焙NavMesh,如何设置NavMesh Agent的参数,例如速度、加速度、转向速度等。我学会了如何让游戏中的NPC(非玩家角色)能够自主地在关卡中寻路,并能够避开障碍物。书中还介绍了如何利用NavMesh Agent的SetDestination函数来控制NPC的移动目标。更令我兴奋的是,书中还触及了一些更高级的AI技术,例如状态机(State Machine)的设计和实现。我学会了如何使用有限状态机来管理NPC的行为,例如巡逻、追逐、攻击、逃跑等不同的状态,以及状态之间的切换条件。书中还提供了关于如何实现简单的感知系统,让NPC能够“看到”玩家并做出相应的反应。这本书就像一位智慧的AI工程师,不仅教会了我如何让游戏中的角色“动起来”,更教会了我如何让它们“思考”,如何赋予它们生命和智慧,为我的游戏世界增添了更多生动和有趣的交互。
评分**评价八:** 《Unity 5.x游戏开发指南》这本书,对我而言,不仅仅是一本技术手册,更像是一本关于游戏设计理念的启蒙读物。书中关于用户体验(UX)和游戏设计的章节,给我带来了全新的思考。我一直认为,一款优秀的游戏,除了震撼的画面和流畅的操作,更重要的是它能够给玩家带来愉悦和沉浸式的体验。这本书深入浅出地阐述了用户体验设计的核心原则,以及如何在Unity中实现这些原则。作者强调了游戏界面的易用性和直观性,以及如何通过合理的设计来引导玩家,减少他们的学习成本。我学会了如何运用Unity的UI系统来创建清晰的提示信息、友好的菜单导航,以及如何通过反馈机制(例如音效和动画)来增强玩家的交互感。书中还探讨了游戏平衡性的话题,以及如何通过调整游戏参数来确保游戏的挑战性和趣味性。此外,作者还分享了如何利用Unity的ProBuilder等工具来快速搭建游戏原型,并进行快速迭代。我被书中关于游戏流程设计的理念所吸引,如何设计引人入胜的游戏关卡,如何设置合理的难度曲线,以及如何通过奖励机制来激励玩家。这本书就像一位资深的游戏设计师,不仅传授了实现具体功能的技巧,更引导我从玩家的角度去思考游戏,去创造真正能够打动人心的游戏体验。
评分**评价六:** 《Unity 5.x游戏开发指南》这本书,可以说是我在游戏开发道路上的“启明星”。我尤为赞赏书中关于网络编程和多人游戏开发的章节。在这本书问世之前,我对Unity中多人游戏的实现机制知之甚少,总觉得这是一个非常高深且遥不可及的领域。然而,这本书通过清晰的讲解和实践性的例子,将复杂的网络编程概念变得触手可及。作者详细介绍了Unity内置的UNet(Unified Networking)架构,包括Client-Server模型、RPC(Remote Procedure Call)的使用、以及如何同步游戏状态。我学会了如何创建网络连接,如何注册和发现游戏对象,如何使用NetworkIdentity来标识网络中的实体。书中对Player Prefabs的讲解,以及如何在网络中实例化和管理玩家角色,让我对多人游戏中的角色创建和控制有了清晰的认识。更重要的是,作者并没有止步于基础的网络同步,而是进一步探讨了如何处理网络延迟、丢包等问题,并给出了一些优化建议。我理解了如何使用NetworkTransform组件来同步Transform的移动和旋转,如何使用SyncVar来同步变量的状态。书中对一些网络游戏常见问题的讨论,例如如何处理玩家的输入同步、如何实现简单的聊天系统,都让我茅塞顿开。这本书就像一位经验丰富的网络架构师,为我揭示了多人游戏开发的奥秘,让我有信心去挑战更复杂的网络游戏项目,也让我看到了Unity在构建大型多人在线游戏方面的巨大潜力。
评分有点儿浅显,demo太少
评分参加比赛的工具书,写了C#的 DEMO 还不错,入门好书。
评分刚入门阶段,感觉不出这本书知识深浅程度,优点是非常好读。
评分只能说是很浅显的介绍,想深入了解 Unity5 的话不建议购买。
评分该改名字叫U3D 5.x介绍 而不是游戏开发指南
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