Fundamentals of Computer Graphics, Second Ed.

Fundamentals of Computer Graphics, Second Ed. pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:A K Peters, Ltd.
作者:Peter Shirley
出品人:
页数:623
译者:
出版时间:2005-07
价格:USD 84.00
装帧:Hardcover
isbn号码:9781568812694
丛书系列:
图书标签:
  • 图形学
  • graphics
  • 计算机科学
  • 计算机图形
  • computer
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  • 算法
  • 第二版
  • 计算机科学
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具体描述

好的,这是一份针对一本名为《计算机图形学基础,第二版》(Fundamentals of Computer Graphics, Second Ed.)的书籍,撰写的一份内容详尽、不提及该书的介绍。 --- 图形计算的深度探索:从理论基石到前沿应用 本书深入剖析了现代计算机图形学领域的广阔图景,旨在为读者提供一个全面且扎实的知识体系,覆盖了从核心数学原理到复杂渲染技术的完整链条。本书的编写风格侧重于概念的严谨性、算法的清晰性以及实际应用的可行性,力求平衡理论的深度与工程实践的需求。 第一部分:视觉感知与数学基础的融合 本卷内容聚焦于构成所有计算机图形学系统的基本要素:人眼的运作方式,以及支撑三维空间几何变换的数学工具。 1. 人类视觉系统与色彩理论 理解计算机如何有效地“欺骗”人眼是图形学的首要任务。本部分详细探讨了视觉生理学的基础知识,包括光线的传播、人眼的结构、光度学(Photometry)和色度学(Colorimetry)的基本量度。我们深入分析了色彩模型,特别是RGB、CMYK以及更适合计算机处理的CIELAB和HSV空间。书中不仅介绍了这些模型的数学定义,还探讨了它们在不同应用场景(如显示器校准、打印输出和跨设备色彩管理)中的实际挑战与解决方案。色彩空间之间的精确转换公式被详尽推导,确保读者能掌握从物理测量到数字表示的完整流程。 2. 线性代数与几何变换 图形学的核心语言是线性代数。本章系统地回顾了向量代数、矩阵运算及其在图形学中的应用。重点放在了齐次坐标系(Homogeneous Coordinates)的使用上,这使得复杂的空间变换——平移(Translation)、旋转(Rotation)和缩放(Scaling)——能够统一表示为矩阵乘法。书中详细阐述了四维矩阵如何处理透视投影(Perspective Projection),这是模拟真实世界视角的关键。此外,四元数(Quaternions)作为处理三维旋转的替代方案,其优势(如避免万向锁问题)和运算机制也被清晰地介绍和对比。对光线与平面、线段的交点计算等几何原语的精确处理,是后续光线追踪算法的基石。 第二部分:几何建模与数据结构 有了坚实的数学基础后,下一步是学习如何精确地在数字空间中描述和组织三维对象。 3. 曲线、曲面与隐式表示 本部分探讨了描述光滑、有机形状的数学工具。参数化曲线,如Bézier曲线和B样条(B-Splines),是工业设计和动画制作中的主流工具。书中不仅展示了控制点如何影响曲线的形状,还深入分析了它们的局部控制特性和分段连续性。对于更复杂的形状描述,NURBS(非均匀有理B样条)作为现代CAD/CAM系统的标准,其数学定义、权重函数的意义以及在不同阶数下的行为得到了详尽的讲解。同时,隐式曲面(如通过方程定义的表面)作为另一种强大的建模工具,其与显式和参数化表示的优劣对比也被清晰呈现。 4. 计算机辅助几何与网格表示 多边形网格(Polygon Meshes)是实时渲染中最主要的几何数据结构。本书详细介绍了如何高效地存储、遍历和操作这些网格数据,包括顶点、边和面之间的拓扑关系。讨论涵盖了从简单的三角网格到更复杂的半边数据结构(Half-Edge Data Structure)的演进,后者极大地简化了邻接查询和几何编辑操作。此外,网格的简化(Decimation)、细分(Subdivision,如Loop Scheme)以及法线的计算与平滑处理,这些都是优化模型外观和渲染性能的关键技术,在本章中被系统化地阐述。 第三部分:光栅化渲染流水线 实时图形学的核心在于高效地将三维几何体转换为二维屏幕图像。本部分聚焦于现代图形硬件加速的管线模型。 5. 渲染管线概览与几何处理 本书首先概述了整个渲染流程的宏观架构,随后深入到几何处理阶段。这包括了顶点处理——如何将模型空间中的顶点坐标依次转换到世界空间、观察空间,并最终映射到裁剪空间。屏幕空间的坐标转换(视口变换)被精确定义。重要的裁剪算法,如Sutherland-Hodgman算法,用于高效地剔除超出视锥体范围的多边形。 6. 像素处理与深度管理 几何处理完成后,进入像素级别操作。本章重点讨论了光栅化的本质——如何确定哪些像素被一个多边形所覆盖。高效的扫描线算法和边缘函数(Edge Functions)被用来解决这个核心问题。在多物体场景中,深度缓冲(Z-Buffer)技术的原理、实现细节及其对性能的影响(例如过早的深度测试)被详细分析。此外,透明度处理,特别是正确解决物体混合顺序的Alpha Blending和深度写入策略,是确保最终图像视觉准确性的关键点。 第四部分:光照、着色与纹理映射 要创建逼真的图像,必须精确模拟光线与物体表面的相互作用。 7. 局部光照模型与着色方法 本节深入探讨了描述表面亮度的数学模型。Phong和Blinn-Phong模型作为快速近似局部光照的基石被详细介绍,并分析了它们的镜面高光参数对材料感知的决定性作用。更高级的PBR(基于物理的渲染)概念被引入,特别是Cook-Torrance微上面模型,它基于对宏观表面粗糙度的统计描述,实现了比传统模型更真实的反射效果。着色频率的讨论(顶点着色、片元着色)与硬件编程模型紧密结合。 8. 纹理映射与表面细节合成 纹理是为几何体添加细节的主要手段。本书从基础的二维图像到三维纹理坐标的映射开始,随后深入到纹理过滤技术,如最近邻插值和双线性插值,以及Mipmapping的必要性,用于解决纹理在不同距离下的摩尔纹和失真问题。更进一步,法线贴图(Normal Mapping)和位移贴图(Displacement Mapping)作为增加几何细节的强大手段,其背后的向量代数转换被清晰阐述,展示了如何在不增加多边形数量的前提下实现极高的视觉复杂度。 第五部分:高级渲染技术与全局光照 为了实现照片级的真实感,必须模拟光线在场景中多次反弹的复杂现象。 9. 射线追踪与光线投射 本部分详细构建了光线追踪(Ray Tracing)算法的框架。从眼到场景发射的初级光线,到每次与物体相交后产生的反射、折射和阴影光线,其递归结构被清晰定义。加速这些查询的关键在于空间划分结构,如包围盒层次结构(Bounding Volume Hierarchies, BVH)和Kd树。书中对BVH的构建算法和遍历效率进行了深入的性能分析,这是现代离线渲染器的核心优化点。 10. 全局光照:辐射度量与蒙特卡洛方法 全局光照(Global Illumination, GI)是实现物理准确性的终极目标。本书介绍了光度学的核心概念——辐射度(Radiance)和辐照度(Irradiance)。重点讲解了如何通过蒙特卡洛积分方法来近似求解复杂的渲染方程(Rendering Equation)。我们探讨了从基础的路径追踪(Path Tracing)到更复杂的双向路径追踪(Bidirectional Path Tracing)的演进,以及如何使用重要性采样(Importance Sampling)来降低噪声并加速收敛,从而在合理计算预算内获得高质量的间接光照效果。 结论:实时与离线渲染的未来 最后,本书展望了图形学领域的前沿发展,包括实时光线追踪硬件的出现、可微分渲染(Differentiable Rendering)对机器学习应用的赋能,以及新型显示技术对色彩空间和显示模型的挑战。本书提供了一个坚固的理论框架,使读者能够理解现有技术的原理,并有能力参与到下一代图形算法的研究与开发中去。

作者简介

Peter Shirley is a principal research scientist at NVIDIA and an adjunct professor in the School of Computing at the University of Utah. He has held positions at Indiana University and the Program of Computer Graphics at Cornell University.

Steve Marschner is an associate professor in the Computer Science Department and Program of Computer Graphics at Cornell University.

目录信息

读后感

评分

这也许是我看过的写得最好的一本技术著作了,简直激动人心!对于只有8.6的评分,我实在不能理解。 首先语言上简练清晰,作者多用短句,丝毫不带语法炫技成分。对于我这种英语刚过六级的人来说,简直是福音,理解起来毫不费力,只是有些专业名词需要偶尔查一查。 其次是图表和公...  

评分

这本书的内容很好,很适合作为图形学的初级读物,对基本的图形算法和原理都讲得深入透彻。其中关于光线跟踪和辐射照度的内容基本是作者的另一本著作中内容搬过来的。 这本书翻译的很差,译者基本上就是把原著的英文表意翻译了一下,一点深度都没有。有的话甚至可以让人猜到原著...

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这也许是我看过的写得最好的一本技术著作了,简直激动人心!对于只有8.6的评分,我实在不能理解。 首先语言上简练清晰,作者多用短句,丝毫不带语法炫技成分。对于我这种英语刚过六级的人来说,简直是福音,理解起来毫不费力,只是有些专业名词需要偶尔查一查。 其次是图表和公...  

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这本书的内容很好,很适合作为图形学的初级读物,对基本的图形算法和原理都讲得深入透彻。其中关于光线跟踪和辐射照度的内容基本是作者的另一本著作中内容搬过来的。 这本书翻译的很差,译者基本上就是把原著的英文表意翻译了一下,一点深度都没有。有的话甚至可以让人猜到原著...

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这也许是我看过的写得最好的一本技术著作了,简直激动人心!对于只有8.6的评分,我实在不能理解。 首先语言上简练清晰,作者多用短句,丝毫不带语法炫技成分。对于我这种英语刚过六级的人来说,简直是福音,理解起来毫不费力,只是有些专业名词需要偶尔查一查。 其次是图表和公...  

用户评价

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这本《计算机图形学基础(第二版)》在我漫长的编程学习生涯中,绝对算得上是一本“常青树”。第一次接触它时,我还是个对图形渲染一知半解的学生,抱着“能做出好看的3D模型”的朴素愿望翻开了它。书中严谨的数学推导、对基本算法的深入剖析,让我意识到图形学绝非“所见即所得”那么简单,而是建立在扎实的线性代数、微积分和几何学之上。从一开始的向量、矩阵变换,到后来的光栅化、着色模型,再到更高级的纹理映射、曲线曲面,每一章都像是打开了一个全新的世界。我记得有段时间,我几乎每天都沉浸在对齐次坐标变换的理解中,一遍遍地演算,试图在脑海中构建出物体在不同空间中的投影过程。书中大量的插图和清晰的伪代码,极大地降低了学习门槛,让我能够逐步掌握那些看似复杂的技术。即使是现在,当我在工作中遇到一些图形处理的难题时,也会不自觉地翻开它,重温那些经典的理论和算法,总能从中获得启发。它不仅仅是一本教材,更像是我图形学领域的“圣经”,一本值得反复研读、时常回味的经典之作。

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说实话,刚拿到《Fundamentals of Computer Graphics, Second Ed.》的时候,我对它并没有太高的期待,毕竟市面上关于图形学的书也不少,大多内容雷同,要么过于理论化,要么过于浅尝辄止。但这本书却给了我惊喜。它最吸引我的地方在于其“由浅入深,层层递进”的叙述方式。作者并没有一开始就抛出晦涩难懂的公式,而是从最直观的二维图形概念入手,逐步过渡到三维空间的几何表达。那种循序渐进的感觉,让我在不知不觉中就建立起了对图形学基本原理的认知。书中的例子非常贴近实际应用,比如在讲解光照模型时,作者会结合实际场景,分析不同光源、材质对物体表面的影响,这让我能够更好地理解抽象的数学公式背后的物理意义。此外,书中对各种算法的实现细节也讲解得非常到位,例如在介绍光线追踪时,不仅给出了核心算法流程,还对一些优化技巧进行了阐述。这对于我这种希望将理论知识转化为实际代码的读者来说,无疑是极大的帮助。我曾经尝试着根据书中的伪代码,自己实现一个简单的光线追踪器,虽然过程充满挑战,但最终的成就感是难以言喻的。

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《Fundamentals of Computer Graphics, Second Ed.》给我最深的印象是其内容的“全面性”和“前瞻性”。在我的学习过程中,很多图形学书籍往往会侧重于某个特定领域,比如游戏开发中的实时渲染,或者电影制作中的离线渲染。但这本书却像一个百科全书,从最基础的像素、颜色模型,到复杂的几何处理、动画原理,再到后期的渲染技术,几乎涵盖了计算机图形学的主要分支。我记得我曾经花了相当长的时间在理解曲线和曲面的插值和逼近上,书中对Bézier曲线、B-spline的讲解,让我对其数学本质和应用有了清晰的认识。更重要的是,这本书并没有止步于经典技术,还触及了一些当时较为前沿的内容,例如对GPU架构的初步介绍,以及一些并行计算的思想。这对于我来说,极大地拓展了我的视野,让我对图形学未来的发展方向有了一个初步的判断。它让我明白,图形学不仅仅是历史悠久的理论,更是不断演进的技术领域。

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一本优秀的技术书籍,最关键的在于它能否帮助读者建立起清晰的知识体系,而《Fundamentals of Computer Graphics, Second Ed.》恰恰做到了这一点。它没有将图形学知识碎片化,而是通过逻辑严谨的章节安排,将整个学科的脉络梳理得井井有条。从最基本的数学概念,到核心算法,再到高级应用,每一部分都相互关联,层层递进。例如,在讲解光照和着色时,作者会先回顾向量运算和坐标系转换,确保读者掌握了处理几何信息的基础,然后再引入BRDF、Phong模型等概念,让光照的计算显得自然而然。这种“基础铺垫-原理讲解-算法实现”的结构,让我在学习过程中,能够始终保持对整体的把握,而不至于迷失在细节之中。而且,书中对于一些概念的解释,总是能够从不同的角度去阐述,有时候甚至会给出几种不同的实现思路,让我能够理解同一问题的多种解决方案,并从中体会到算法设计的权衡与取舍。这对于培养我的独立思考能力,以及解决实际问题的能力,起到了至关重要的作用。

评分

这本书的价值,在于它提供了一种“思考”图形学的方式。它不仅仅是罗列知识点,更重要的是引导读者去理解“为什么”。比如,在介绍投影变换时,它不会仅仅告诉你矩阵怎么乘,而是会深入剖析投影的本质——将三维世界映射到二维屏幕的过程,以及为什么要引入视锥体、近裁剪面、远裁剪面这些概念。这种对原理的深入挖掘,让我不再是死记硬背,而是真正理解了每一步操作背后的逻辑。我特别喜欢书中关于“可见性”的讨论,无论是画家算法还是Z-buffer算法,作者都用非常生动的比喻和图示来解释它们的原理和局限性。这让我明白了,在计算机图形学中,许多看似简单的问题,背后都蕴含着精妙的算法设计。而且,这本书的语言风格非常务实,不会有过多的华丽辞藻,直击核心,让我在阅读时能够高度集中注意力。它更像是一位经验丰富的导师,在安静地为你讲解那些重要的知识,让你在理解的基础上,能够融会贯通。

评分

总的来说还是不错的,不过有几章写的真不怎么地,读着非常痛苦。比较诧异的是竟然没有讲surfaces。Amazon上有很中肯的评价,这本书的文笔水平不敢恭维。 读完此书对CG能有个感性的认识,不过要想深入了解,我看还是找别的书吧。

评分

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