Peter Shirley is a principal research scientist at NVIDIA and an adjunct professor in the School of Computing at the University of Utah. He has held positions at Indiana University and the Program of Computer Graphics at Cornell University.
Steve Marschner is an associate professor in the Computer Science Department and Program of Computer Graphics at Cornell University.
这也许是我看过的写得最好的一本技术著作了,简直激动人心!对于只有8.6的评分,我实在不能理解。 首先语言上简练清晰,作者多用短句,丝毫不带语法炫技成分。对于我这种英语刚过六级的人来说,简直是福音,理解起来毫不费力,只是有些专业名词需要偶尔查一查。 其次是图表和公...
评分这本书的内容很好,很适合作为图形学的初级读物,对基本的图形算法和原理都讲得深入透彻。其中关于光线跟踪和辐射照度的内容基本是作者的另一本著作中内容搬过来的。 这本书翻译的很差,译者基本上就是把原著的英文表意翻译了一下,一点深度都没有。有的话甚至可以让人猜到原著...
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这本《计算机图形学基础(第二版)》在我漫长的编程学习生涯中,绝对算得上是一本“常青树”。第一次接触它时,我还是个对图形渲染一知半解的学生,抱着“能做出好看的3D模型”的朴素愿望翻开了它。书中严谨的数学推导、对基本算法的深入剖析,让我意识到图形学绝非“所见即所得”那么简单,而是建立在扎实的线性代数、微积分和几何学之上。从一开始的向量、矩阵变换,到后来的光栅化、着色模型,再到更高级的纹理映射、曲线曲面,每一章都像是打开了一个全新的世界。我记得有段时间,我几乎每天都沉浸在对齐次坐标变换的理解中,一遍遍地演算,试图在脑海中构建出物体在不同空间中的投影过程。书中大量的插图和清晰的伪代码,极大地降低了学习门槛,让我能够逐步掌握那些看似复杂的技术。即使是现在,当我在工作中遇到一些图形处理的难题时,也会不自觉地翻开它,重温那些经典的理论和算法,总能从中获得启发。它不仅仅是一本教材,更像是我图形学领域的“圣经”,一本值得反复研读、时常回味的经典之作。
评分说实话,刚拿到《Fundamentals of Computer Graphics, Second Ed.》的时候,我对它并没有太高的期待,毕竟市面上关于图形学的书也不少,大多内容雷同,要么过于理论化,要么过于浅尝辄止。但这本书却给了我惊喜。它最吸引我的地方在于其“由浅入深,层层递进”的叙述方式。作者并没有一开始就抛出晦涩难懂的公式,而是从最直观的二维图形概念入手,逐步过渡到三维空间的几何表达。那种循序渐进的感觉,让我在不知不觉中就建立起了对图形学基本原理的认知。书中的例子非常贴近实际应用,比如在讲解光照模型时,作者会结合实际场景,分析不同光源、材质对物体表面的影响,这让我能够更好地理解抽象的数学公式背后的物理意义。此外,书中对各种算法的实现细节也讲解得非常到位,例如在介绍光线追踪时,不仅给出了核心算法流程,还对一些优化技巧进行了阐述。这对于我这种希望将理论知识转化为实际代码的读者来说,无疑是极大的帮助。我曾经尝试着根据书中的伪代码,自己实现一个简单的光线追踪器,虽然过程充满挑战,但最终的成就感是难以言喻的。
评分《Fundamentals of Computer Graphics, Second Ed.》给我最深的印象是其内容的“全面性”和“前瞻性”。在我的学习过程中,很多图形学书籍往往会侧重于某个特定领域,比如游戏开发中的实时渲染,或者电影制作中的离线渲染。但这本书却像一个百科全书,从最基础的像素、颜色模型,到复杂的几何处理、动画原理,再到后期的渲染技术,几乎涵盖了计算机图形学的主要分支。我记得我曾经花了相当长的时间在理解曲线和曲面的插值和逼近上,书中对Bézier曲线、B-spline的讲解,让我对其数学本质和应用有了清晰的认识。更重要的是,这本书并没有止步于经典技术,还触及了一些当时较为前沿的内容,例如对GPU架构的初步介绍,以及一些并行计算的思想。这对于我来说,极大地拓展了我的视野,让我对图形学未来的发展方向有了一个初步的判断。它让我明白,图形学不仅仅是历史悠久的理论,更是不断演进的技术领域。
评分一本优秀的技术书籍,最关键的在于它能否帮助读者建立起清晰的知识体系,而《Fundamentals of Computer Graphics, Second Ed.》恰恰做到了这一点。它没有将图形学知识碎片化,而是通过逻辑严谨的章节安排,将整个学科的脉络梳理得井井有条。从最基本的数学概念,到核心算法,再到高级应用,每一部分都相互关联,层层递进。例如,在讲解光照和着色时,作者会先回顾向量运算和坐标系转换,确保读者掌握了处理几何信息的基础,然后再引入BRDF、Phong模型等概念,让光照的计算显得自然而然。这种“基础铺垫-原理讲解-算法实现”的结构,让我在学习过程中,能够始终保持对整体的把握,而不至于迷失在细节之中。而且,书中对于一些概念的解释,总是能够从不同的角度去阐述,有时候甚至会给出几种不同的实现思路,让我能够理解同一问题的多种解决方案,并从中体会到算法设计的权衡与取舍。这对于培养我的独立思考能力,以及解决实际问题的能力,起到了至关重要的作用。
评分这本书的价值,在于它提供了一种“思考”图形学的方式。它不仅仅是罗列知识点,更重要的是引导读者去理解“为什么”。比如,在介绍投影变换时,它不会仅仅告诉你矩阵怎么乘,而是会深入剖析投影的本质——将三维世界映射到二维屏幕的过程,以及为什么要引入视锥体、近裁剪面、远裁剪面这些概念。这种对原理的深入挖掘,让我不再是死记硬背,而是真正理解了每一步操作背后的逻辑。我特别喜欢书中关于“可见性”的讨论,无论是画家算法还是Z-buffer算法,作者都用非常生动的比喻和图示来解释它们的原理和局限性。这让我明白了,在计算机图形学中,许多看似简单的问题,背后都蕴含着精妙的算法设计。而且,这本书的语言风格非常务实,不会有过多的华丽辞藻,直击核心,让我在阅读时能够高度集中注意力。它更像是一位经验丰富的导师,在安静地为你讲解那些重要的知识,让你在理解的基础上,能够融会贯通。
评分总的来说还是不错的,不过有几章写的真不怎么地,读着非常痛苦。比较诧异的是竟然没有讲surfaces。Amazon上有很中肯的评价,这本书的文笔水平不敢恭维。 读完此书对CG能有个感性的认识,不过要想深入了解,我看还是找别的书吧。
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