遊戲性是什麼

遊戲性是什麼 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:人民郵電齣版社
作者:(日) 渡邊修司
出品人:
頁數:248
译者:付奇鑫
出版時間:2015-7
價格:39.00元
裝幀:平裝
isbn號碼:9787115393913
叢書系列:
圖書標籤:
  • 遊戲
  • 遊戲設計
  • 設計
  • 遊戲研究
  • 體驗
  • 遊戲開發
  • 理論
  • 用戶體驗
  • 遊戲性
  • 設計
  • 互動
  • 體驗
  • 娛樂
  • 認知
  • 教育
  • 創造力
  • 規則
  • 樂趣
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具體描述

遊戲性究竟是什麼?

遊戲的樂趣與遊戲體驗如何由玩傢闡釋和呈現?

本書為日本立命館大學遊戲研究中心研究性著作,在總結瞭以往遊戲研究的基礎上,從人與遊戲、現實世界與虛擬世界的關係齣發,結閤人的生理、心理特徵,以多部經典遊戲作品為案例,揭示齣瞭“遊戲性”本質,描繪齣“遊戲性”相關的完整形態,並生動地講解瞭該機製在遊戲開發設計與玩傢玩遊戲中的應用。無論是遊戲開發者還是遊戲玩傢,都能從中得到有益啓示。

著者簡介

渡邊修司 Shuji watanabe

日本立命館大學教授,日本立命館遊戲研究中心運營委員,日本數字遊戲學會研究委員,1997年,以《最終幻想7 國際版》(原史剋威爾公司)進軍遊戲業後,在多傢遊戲公司任職遊戲策劃、製作人等職務。以下為代錶作品。

○2008年internet adventure(世嘉公司)原案、策劃、製作。

○2004年 個人作品《大傢的城堡》在獲得Tokyo Game Show大奬

○2003年《塗鴉王國》(TAITO公司)原案、製作,獲媒體藝術祭審查員推薦奬。

中村彰憲 Akinori nakamura

博士,立命館大學教授,日本數字遊戲學會副會長,立命館遊戲研究中心運營委員。中國遊戲研究專傢。現任早稻田大學亞洲太平洋研究中心助手,立命館大學政策科學部教授。曆任亞洲遊戲展商業論壇顧問,日本經濟産業省遊戲産業戰略研究會委員等。《FAMI通》特約作者,著有《數字遊戲的教科書》《FC時代》《中國遊戲商業研究》《騰訊vs Facebook》等,譯有《中國遊戲市場報告》等。

圖書目錄

第1章 遊戲的定義  1
遊戲開發者和玩傢雙重視角下的研究  2
Rules of play的遊戲定義  2
以《俄羅斯方塊》為例理解Rules of play的定義  3
形形色色的遊戲定義  6
PONG中的遊戲定義要素  7
通過《模擬城市》來看遊戲定義要素  9
遊戲和非遊戲的邊界  11
從非遊戲到遊戲  13
創造新型遊戲的構想  15
“遊戲性”是什麼?  16
對“遊戲性”的各種解釋  17
遊戲開發設計過程中不要使用“遊戲性”一詞  18
本書的構成  19
本章小結  20
第2章 射擊遊戲的曆史和遊戲性 � 21
從“符號和玩耍的融閤”開始的遊戲  22
硬件設備的進化和遊戲的錶現力  23
思考遊戲體驗的進化  23
射擊遊戲的前身:Breakout  24
Breakout的抽象符號  25
《太空侵略者》的世界觀呈現  27
《鐵闆陣》的故事體驗  29
玩傢解釋瞭符號  30
《星球大戰》提供瞭臨場體驗  33
《太空哈利》強化瞭臨場體驗要素  34
《衝破火網》提高瞭遊戲實感  35
射擊遊戲的巔峰之作——Galaxian3  38
傢用主機遊戲增強瞭故事性要素  39
街機遊戲和傢用主機遊戲的進化方嚮  41
Rez是符號概念的遊戲化  41
《伊甸之子》將玩傢引入遊戲製作人的思想之中  43
射擊遊戲究竟是什麼  46
凱洛依斯所提齣的“玩耍”的分類  49
從“玩耍”的角度分析射擊遊戲  51
在“符號”和“玩耍”之前就已經存在的“遊戲性”  51
本章小結  52
第3章 遊戲符號學  53
遊戲中的符號  54
符號錶現和符號內容  54
解釋符號的背景  55
符號、對象、解釋項  56
圖像符號、指示符號、象徵符號  56
Gamenics  59
構成遊戲的符號的特徵  61
遊戲的符號所具有的可能性  64
本章小結  65
第4章 遊戲和身體  67
玩傢角色和玩傢自身  68
玩傢操作的究竟是觸控筆,還是遊戲角色?  68
身體的感覺是通過學習掌握的  70
Hand Regard  71
幻肢痛和鏡盒治療  71
遊戲中的身體感覺  73
身體和世界之間的相互作用  74
遊戲中的身體學習  76
本章小結  78
第5章 遊戲和視角  79
視角和視點  80
鏡頭的各種視角  80
《超級馬裏奧64》的視角  81
《塞爾達傳說:時之笛》中視角的修正方案  82
角色、鏡頭、視點  84
人可以自由變換視角的位置  85
視角移動的實驗  86
大腦能夠學習新的視角  87
逆轉眼鏡  89
擴展身體和限製身體  89
行走和WASD鍵的相似性  90
視點和鼠標的相似性  91
和感覺相匹配的操作  91
本章小結  92
第6章 遊戲和世界  93
身體和世界之間的關係  94
可被認知的世界是身體成立的必要條件  94
人類、狗和蒼蠅的世界認知  95
遊戲中作用空間和非作用空間的關係  95
遊戲進程中作用空間的意義變化  96
《俄羅斯方塊》中的擴展身體到作用空間的轉化  100
Rimoko Koron中的作用空間與非作用空間的變化  101
規劃遊戲、身體和環境間的關係,是遊戲設計者的職責  103
本章小結  104
第7章 遊戲和觸覺  105
繼“身體”“視角”“世界”後的最後要素——“觸覺”  106
遊戲是“觸覺媒體”  106
觸覺媒體的三要素  109
遊戲中的觸覺媒體三要素  110
功能可供性是什麼  110
遊戲中的功能可供性  111
《皮剋敏》中的世界認知  112
《大神》中的世界認知  114
《神秘海域》的功能可供性設計  116
振動的力量  117
輸入界麵的可供性  118
人性化的遊戲操作設計很重要  119
本章小結  121
第8章 分析案例 —— 《旺達與巨像》  123
連接遊戲設計者與玩傢的橋梁——身體與世界的“平衡”  124
《旺達與巨像》  125
《旺達與巨像》中恰當的平衡  127
玩傢預測能力的引導設計  129
設計中應考慮到玩傢預測的因素  130
遊戲設計的主體性  131
人都渴望挑戰稍高的難度  132
本章小結  132
第9章 人專注於遊戲的原因  133
遊戲是符號化的現實世界  134
刺激和反應  134
目標和評價  135
麥剋利蘭的成就動機理論  136
馬洛斯的需求層次理論  137
心流理論  138
電影腳本中的心流理論  140
遊戲中的心流理論  142
本章小結  146
第10章 難易度平衡設計與效率預測  147
讓“心流”狀態得以持續的難易度平衡  148
平衡設計  148
錶現技能和難易度間平衡的蹺蹺闆  149
靜態(固定型)平衡設計  150
動態(變動型)平衡設計  152
隱藏反饋型平衡設計  155
效率預估型的平衡設計  156
“B dash”中的效率預估型的平衡設計  158
危機  159
風險與時間成本的權衡  159
創造齣最恰當的挑戰難度的機製  161
效率預估的總結  162
本章小結  162
第11章 Ludo和遊戲設計的機製  163
遊戲性與Ludo  164
Ludo結構圖的畫法  165
Ludo的有效性  166
超級馬裏奧的跳躍  167
引導效率預估的機製設計——Ludo  169
Ludo喚起其他Ludo  170
Ludo的組閤  171
設計師料想之外的效率預估  173
引導效率預估的Ludo中誕生齣新遊戲  174
Ludo結構圖的分析案例  174
本章小結  179
第12章 敘事和Narreme  181
故事性與Ludo  182
遊戲中的故事性  182
敘事學中的敘事  183
故事和敘述的具體例子  184
敘述的細節  186
遊戲和敘事  187
影響《星球大戰》的“英雄之旅”理論  190
敘述的分析方法  192
遊戲中的敘事分析  194
Narreme  195
基本的構成要素  196
《吃豆人》的Narreme  200
《戰國BASARA》和《北鬥無雙》的Narreme  202
本章小結  204
第13章 結構  205
什麼是結構  206
經營學中的結構  207
信息社會論中的結構  208
遊戲中的結構  209
PONG的商業結構  209
遊戲設計的激進化  214
平闆電腦時代的結構  217
技術的進化與結構  217
本章小結  218
後記  219
· · · · · · (收起)

讀後感

評分

两位日本教授合写的关于如何做好游戏的书。偏重的是工业设计而非商业运作,倒是很符合日本的匠人文化呢。 说到Game,西瓜君难免要“三句不离本行”地提到Game Theory。博弈论本来就是一门从游戏中来的学问,只是后来二者的发展轨迹有些渐行渐远。游戏,特别是电子游戏,已经发...

評分

两位日本教授合写的关于如何做好游戏的书。偏重的是工业设计而非商业运作,倒是很符合日本的匠人文化呢。 说到Game,西瓜君难免要“三句不离本行”地提到Game Theory。博弈论本来就是一门从游戏中来的学问,只是后来二者的发展轨迹有些渐行渐远。游戏,特别是电子游戏,已经发...

評分

写的什么自己的研究 也就是把大白话翻译成学术用语 看完了等于没说 人家游戏怎么设计的 你介绍一下 就是理论了? 可笑 全篇流水账 只能了解一些业界游戏 可能是我有比较大的期待 看完之后才会这么失望  

評分

两位日本教授合写的关于如何做好游戏的书。偏重的是工业设计而非商业运作,倒是很符合日本的匠人文化呢。 说到Game,西瓜君难免要“三句不离本行”地提到Game Theory。博弈论本来就是一门从游戏中来的学问,只是后来二者的发展轨迹有些渐行渐远。游戏,特别是电子游戏,已经发...

評分

写的什么自己的研究 也就是把大白话翻译成学术用语 看完了等于没说 人家游戏怎么设计的 你介绍一下 就是理论了? 可笑 全篇流水账 只能了解一些业界游戏 可能是我有比较大的期待 看完之后才会这么失望  

用戶評價

评分

學術與科普的扭麯結閤...但是學術得並不深入,論證邏輯也如同民科一般...寫得還像畢業論文一樣...但是意外的其中混雜的很多術語、理論還是挺有趣並且有來源的。並且書的質量以及裝幀很好看!...其他的大貓咪F已經完全地說得很清楚瞭...“你不是一個人”笑尿,以及當做資料索引來讀,直接讀原文就很好get ~

评分

Ludo和Narreme相結閤確實創造瞭一個有趣的分析結構,甚至對與具體設計都擁有一定的指導意義,然而這個脈絡僅存在於從CH9-12的短暫篇幅之中。如何更好地創作遊戲與如何更好地體驗遊戲似乎是兩個相差有點遠的問題,本書的豆瓣高贊長評裏麵點明瞭學術性與科普性的混淆,很精準。不過至少可以看齣作者在各個領域上已經做齣的探索的努力(至少是一本不錯的參考資料索引)。另外,一本談遊戲的書會引羅蘭·巴特,重點案例分析瞭旺達,於我已經足夠感人。

评分

稍好,但也沒好到哪兒

评分

2019#184th。全書比較慢熱,到第十章纔開始漸入佳境,然而很快就草草收尾瞭。但不可否認的是,作者著實提齣瞭一些寶貴的概念,比如:作用空間與非作用空間(交互&反饋)、Ludo(效率預估模型)、Nerreme(敘事元素)、結構(硬件平颱、商業模型等)。如果做個不嚴謹的比喻,那麼Ludo≈控製論、Nerreme≈信息論、結構≈係統論。作者在結尾的延伸中也提到這整個過程或許就是“行動與記憶”的過程,著實拔高瞭整體的理論維度,隻可惜淺嘗輒止,未能進一步深入,期待作者之後的研究成果。

评分

2019#184th。全書比較慢熱,到第十章纔開始漸入佳境,然而很快就草草收尾瞭。但不可否認的是,作者著實提齣瞭一些寶貴的概念,比如:作用空間與非作用空間(交互&反饋)、Ludo(效率預估模型)、Nerreme(敘事元素)、結構(硬件平颱、商業模型等)。如果做個不嚴謹的比喻,那麼Ludo≈控製論、Nerreme≈信息論、結構≈係統論。作者在結尾的延伸中也提到這整個過程或許就是“行動與記憶”的過程,著實拔高瞭整體的理論維度,隻可惜淺嘗輒止,未能進一步深入,期待作者之後的研究成果。

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