第0章 Unity概要 1
0.1 Unity基礎 Concept 2
0.1.1 腳本一覽 2
0.1.2 本章小節 2
0.1.3 本章開發的小遊戲 2
0.2 入門教程(上)——創建項目 Tips 3
0.2.1 概要 3
0.2.2 創建新項目 3
0.2.3 創建地麵(創建遊戲對象) 4
0.2.4 創建場景,保存項目 5
0.2.5 讓地麵圍繞原點移動 7
0.2.6 調整場景視圖的攝像機 8
0.2.7 創建方塊和小球(創建遊戲對象並調整坐標) 9
0.2.8 運行遊戲 12
0.2.9 模擬物理運動(添加Rigidbody組件) 12
0.2.10 讓小方塊跳起來(添加遊戲腳本) 13
0.2.11 修改遊戲對象的名字 17
0.2.12 修改遊戲對象的顔色(創建材質) 17
0.2.13 讓畫麵更明亮(創建光源) 19
0.2.14 調整遊戲畫麵的尺寸(調整播放器設置) 19
0.2.15 小結 21
0.3 入門教程(下)——讓遊戲更有趣 Tips 21
0.3.1 概要 21
0.3.2 讓小球飛起來(物理運動和速度) 21
0.3.3 創建大量小球(預設遊戲對象) 23
0.3.4 整理項目視圖 24
0.3.5 發射小球(通過腳本創建遊戲對象) 26
0.3.6 刪除畫麵外的小球(通過腳本刪除遊戲對象) 29
0.3.7 防止小方塊在空中起跳(發生碰撞時的處理) 30
0.3.8 禁止小方塊鏇轉(抑製鏇轉) 32
0.3.9 讓小方塊不被彈開(設置重量) 33
0.3.10 讓小球強烈反彈(設置物理材質) 34
0.3.11 消除“漂浮感”(調整重力大小) 36
0.3.12 調整攝像機的位置 37
0.3.13 修復空中起跳的bug(區分碰撞對象) 39
0.3.14 小結 44
0.4 C#和JavaScript的對比 Tips 44
0.4.1 概要 44
0.4.2 類的定義 45
0.4.3 變量定義 45
0.4.4 函數的定義 46
0.4.5 作用域 47
0.4.6 靜態函數和靜態變量的定義 47
0.4.7 範型方法的調用 47
0.4.8 Bool類型和字符串類型 48
0.4.9 數組 48
0.4.10 小結 48
0.5 關於預設 Tips 48
0.5.1 概要 48
0.5.2 改良“小方塊”遊戲對象 48
0.5.3 預設與對象實例 50
0.5.4 預設和實例的變更 51
0.5.5 小結 53
第1章 點擊動作遊戲——怪物 55
1.1 玩法介紹 How to Play 56
1.2 簡單的操作和爽快感 Concept 58
1.2.1 腳本一覽 58
1.2.2 本章小節 60
1.3 無限滾動的背景 Tips 60
1.3.1 關聯文件 60
1.3.2 概要 60
1.3.3 背景組件的顯示位置 61
1.3.4 小結 63
1.4 無限滾動的背景的改良 Tips 63
1.4.1 關聯文件 63
1.4.2 概要 64
1.4.3 稍作嘗試 64
1.4.4 背景組件顯示位置的改良 65
1.4.5 小結 67
1.5 怪物齣現模式的管理 Tips 67
1.5.1 關聯文件 67
1.5.2 概要 67
1.5.3 怪物齣現的時間點 68
1.5.4 怪物齣現模式的變化 70
1.5.5 小結 74
1.6 武士和怪物的碰撞檢測 Tips 74
1.6.1 關聯文件 74
1.6.2 概要 74
1.6.3 分彆對各個怪物進行碰撞檢測的問題 75
1.6.4 把怪物編成小組 76
1.6.5 小結 78
1.7 得分高低的判定 Tips 78
1.7.1 概要 78
1.7.2 武士的攻擊判定 78
1.7.3 判斷在多近的距離斬殺 79
1.7.4 小結 82
1.8 使被砍中的怪物嚮四處飛散 Tips 82
1.8.1 概要 82
1.8.2 想象一下“圓錐體” 82
1.8.3 具體的計算方法 84
1.8.4 小結 86
第2章 拼圖遊戲——迷你拼圖 87
2.1 玩法介紹 How to Play 88
排列拼圖碎片,拼齣最後的圖案! 88
2.2 流暢的拖曳操作 Concept 90
2.2.1 腳本一覽 90
2.2.2 本章小節 90
2.3 點住碎片的任意位置拖動 Tips 92
2.3.1 關聯文件 92
2.3.2 概要 92
2.3.3 透視變換和逆透視變換 92
2.3.4 被點擊處即為光標的位置 92
2.3.5 測試拖曳碎片的中心 95
2.3.6 小結 96
2.4 打亂拼圖碎片 Tips 96
2.4.1 關聯文件 96
2.4.2 概要 96
2.4.3 設置拼圖碎片的坐標為隨機數 96
2.4.4 改進策略 97
2.4.5 小結 102
2.5 遊戲對象和組件的關係 Tips 102
2.5.1 關聯文件 102
2.5.2 概要 102
2.5.3 虛擬形象(遊戲對象)和定製(組件) 103
2.5.4 “this”是什麼 105
2.5.5 GetComponent<>()的縮寫 106
2.5.6 刪除GameObject 108
2.5.7 迷你拼圖的應用實例 108
2.5.8 小結 110
第3章 吃豆遊戲——地牢吞噬者 111
3.1 玩法介紹 How to Play 112
3.2 適時進退和逆轉的機會 Concept 114
3.2.1 腳本一覽 114
3.2.2 本章小節 116
3.3 平滑的網格移動 Tips 116
3.3.1 關聯文件 116
3.3.2 概要 116
3.3.3 能夠改變方嚮的時機 117
3.3.4 穿過網格的時機 117
3.3.5 小結 119
3.4 地圖數據 Tips 120
3.4.1 關聯文件 120
3.4.2 概要 120
3.4.3 文本文件的格式 120
3.4.4 擴展編輯器的功能 125
3.4.5 小結 127
3.5 動畫的小技巧 Tips 127
3.5.1 關聯文件 127
3.5.2 概要 127
3.5.3 身體各部位的動畫 128
3.5.4 根據事件播放音效 129
3.5.5 小結 131
3.6 幽靈的AI Tips 131
3.6.1 關聯文件 131
3.6.2 概要 131
3.6.3 跟蹤的算法 131
3.6.4 埋伏等待型、包圍攻擊型和隨機型 135
3.6.5 觀察幽靈的行動 137
3.6.6 小結 138
第4章 3D聲音探索遊戲——In the Dark Water 139
4.1 玩法介紹 How to Play 140
4.2 隻依靠聲音 Concept 142
4.2.1 腳本一覽 142
4.2.2 本章小節 144
4.3 僅依靠聲音定位 Tips 144
4.3.1 概要 144
4.3.2 3D聲音的特性 144
4.3.3 用於實驗的項目 146
4.3.4 小結 147
4.4 3D聲音的控製 Tips 147
4.4.1 關聯文件 147
4.4.2 概要 147
4.4.3 3D聲音的設置 147
4.4.4 按一定間隔發齣聲音 148
4.4.5 聲音的淡齣 149
4.4.6 小結 150
4.5 潛水艇的操縱 Tips 151
4.5.1 關聯文件 151
4.5.2 概要 151
4.5.3 操作方法 151
4.5.4 轉彎速度的衰減 153
4.5.5 小結 157
4.6 聲納的製作方法 Tips 157
4.6.1 概要 157
4.6.2 Prespective和Ortho 158
4.6.3 “Dark Water”的聲納攝像機 159
4.6.4 攝像機和對象的層 160
4.6.5 稍作嘗試 163
4.6.6 攝像機的視口 164
4.6.7 小結 165
第5章 節奏遊戲——搖滾女孩 167
5.1 玩法介紹 How to Play 168
5.2 Band-girl的世界 Concept 169
5.2.1 腳本一覽 170
5.2.2 本章小節 170
5.3 顯示點擊時刻的節拍標記 Tips 172
5.3.1 關聯文件 172
5.3.2 概要 172
5.3.3 定位單元 172
5.3.4 標記的顯示 175
5.3.5 小結 178
5.4 判斷是否配閤瞭音樂點擊 Tips 178
5.4.1 關聯文件 178
5.4.2 概要 178
5.4.3 得分高低的判斷 178
5.4.4 避免重復判斷 180
5.4.5 小結 185
5.5 演齣數據的管理和執行 Tips 185
5.5.1 關聯文件 185
5.5.2 概要 185
5.5.3 事件數據的檢索 185
5.5.4 定位單元和執行單元 187
5.5.5 小結 191
5.6 其他調整功能 Tips 191
5.6.1 關聯文件 191
5.6.2 概要 191
5.6.3 什麼是“turn around” 192
5.6.4 顯示時刻的偏移值 192
5.6.5 定位條 194
5.6.6 顯示標記的行號 196
5.6.7 小結 196
第6章 全方位滾動射擊遊戲——噬星者 197
6.1 玩法介紹 How to Play 198
6.2 功能強大的激光製導 Concept 199
6.2.1 腳本一覽 200
6.2.2 本章小節 200
6.3 索敵激光的碰撞檢測 Tips 202
6.3.1 關聯文件 202
6.3.2 概要 202
6.3.3 索敵激光的碰撞檢測 202
6.3.4 碰撞網格的生成方法 204
6.3.5 確認碰撞網格 209
6.3.6 小結 209
6.4 不會重復的鎖定 Tips 210
6.4.1 關聯文件 210
6.4.2 概要 210
6.4.3 鎖定的管理 210
6.4.4 小結 213
6.5 製導激光 Tips 213
6.5.1 關聯文件 213
6.5.2 概要 213
6.5.3 根據TrailRenderer生成網格 213
6.5.4 製導激光的移動 214
6.5.5 稍作嘗試 218
6.5.6 小結 218
6.6 消息窗口 Tips 219
6.6.1 關聯文件 219
6.6.2 概要 219
6.6.3 消息隊列和顯示緩衝區 219
6.6.4 小結 224
第7章 消除動作解謎遊戲——吃月亮 225
7.1 玩法介紹 How to Play 226
7.2 爽快的連鎖和有趣的方塊移動 Concept 228
7.2.1 腳本一覽 228
7.2.2 本章小節 230
7.3 同色方塊相鄰與否的判斷 Tips 230
7.3.1 關聯文件 230
7.3.2 概要 230
7.3.3 連結與連鎖 230
7.3.4 不停地檢測相鄰方塊 231
7.3.5 遞歸調用 233
7.3.6 用於測試連結檢測的工程 236
7.3.7 防止無限循環檢測 237
7.3.8 小結 238
7.4 方塊的初始設置 Tips 239
7.4.1 關聯文件 239
7.4.2 概要 239
7.4.3 顔色的選擇方法 239
7.4.4 隨機選取方塊的擺放位置 242
7.4.5 小結 244
7.5 動畫的父子構造關係 Tips 244
7.5.1 關聯文件 244
7.5.2 概要 244
7.5.3 方塊的運動 244
7.5.4 動畫的父子構造——用於測試的工程 247
7.5.5 “吃月亮”中麵闆的位置和角度的計算 252
7.5.6 小結 254
7.6 方塊的平滑移動 Tips 254
7.6.1 關聯文件 254
7.6.2 概要 254
7.6.3 數組的索引和畫麵上的位置 255
7.6.4 桶列方法 257
7.6.5 小結 260
第8章 跳躍動作遊戲——貓跳紙窗 261
8.1 玩法介紹 How to Play 262
8.2 刺激的跳躍 Concept 264
8.2.1 腳本一覽 264
8.2.2 本章小節 266
8.3 角色的狀態管理 Tips 266
8.3.1 關聯文件 266
8.3.2 概要 266
8.3.3 角色的動作 266
8.3.4 狀態的遷移 267
8.3.5 狀態管理的流程 268
8.3.6 小結 272
8.4 可以控製高度的跳躍 Tips 273
8.4.1 關聯文件 273
8.4.2 概要 273
8.4.3 跳躍的物理規律 273
8.4.4 自由控製跳躍高度的操作 274
8.4.5 小結 277
8.5 窗戶紙的碰撞檢測 Tips 277
8.5.1 關聯文件 277
8.5.2 概要 277
8.5.3 “碰撞”的內部實現機製 277
8.5.4 窗戶對象 279
8.5.5 矛盾的碰撞結果 279
8.5.6 平滑地穿過格子眼 289
8.5.7 小結 292
第9章 角色扮演遊戲——村子裏的傳說 293
9.1 玩法介紹 How to Play 294
9.2 移動簡單,人人都是主人公 Concept 296
9.2.1 腳本一覽 296
9.2.2 本章小節 298
9.3 事件和Actor Tips 298
9.3.1 關聯文件 298
9.3.2 概要 298
9.3.3 事件 298
9.3.4 事件的數據結構 302
9.3.5 Actor 304
9.3.6 事件的執行 307
9.3.7 試著執行一個事件 310
9.3.8 小結 312
9.4 遊戲內參數 Tips 312
9.4.1 關聯文件 312
9.4.2 概要 312
9.4.3 遊戲內參數 312
9.4.4 小結 316
9.5 事件文件的讀取 Tips 316
9.5.1 關聯文件 316
9.5.2 概要 316
9.5.3 文件的讀取 316
9.5.4 小結 320
9.6 特殊的事件 Tips 321
9.6.1 關聯文件 321
9.6.2 概要 321
9.6.3 選項指令 321
9.6.4 寶箱事件 323
9.6.5 進入屋子的事件 325
9.6.6 小結 326
第10章 駕駛遊戲——迷蹤賽道 327
10.1 玩法介紹 How to Play 328
10.2 自行創建,即作即用 Concept 330
10.2.1 腳本一覽 330
10.2.2 本章小節 332
10.2.3 關於Car Tutorial腳本 332
10.3 透視變換和逆透視變換 Tips 332
10.3.1 關聯文件 332
10.3.2 概要 332
10.3.3 透視變換 333
10.3.4 逆透視變換 335
10.3.5 小結 337
10.4 多邊形網格的生成方法 Tips 338
10.4.1 關聯文件 338
10.4.2 概要 338
10.4.3 生成道路的中心綫 339
10.4.4 多邊形的生成方法 341
10.4.5 生成道路多邊形 342
10.4.6 急轉彎時的多邊形重疊 347
10.4.7 多邊形生成的測試用工程 348
10.4.8 小結 348
10.5 模型的變形 Tips 348
10.5.1 關聯文件 348
10.5.2 概要 348
10.5.3 變形後頂點的位置坐標 349
10.5.4 小結 353
10.6 點綴實例 Tips 353
10.6.1 關聯文件 353
10.6.2 概要 353
10.6.3 生成基準綫 354
10.6.4 把樹木設置到基準綫上 358
10.6.5 小結 362
後記 363
· · · · · · (
收起)