Windows 2000 Graphics API Black Book

Windows 2000 Graphics API Black Book pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Oreilly & Associates Inc
作者:Fotsch, Michael
出品人:
页数:1224
译者:
出版时间:
价格:$ 67.79
装帧:Pap
isbn号码:9781932111392
丛书系列:
图书标签:
  • 编程
  • Windows 2000
  • Graphics API
  • DirectDraw
  • Direct3D
  • GDI
  • 编程
  • 开发
  • 图形
  • 技术
  • Windows API
  • 黑皮书
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具体描述

This book is designed to help general Windows developers and developers of image processing-based applications (including desktop publishing programs) with highly focused solutions using the Black Book approach. Hundreds of graphics coding examples and tips and tricks are provided. It features a complete presentation of specific DirectDraw-based solutions, computer graphics algorithms, and a primer on computer graphics theory, which is also helpful for game developers. The book also teaches how to control every aspect of Windows bitmaps, reliably render/capture images to the printer and other devices, and compressing and decompressing images. It shows in detail how to use the GDI functions including Windows 2000-specific GDI functions, such as the new alpha blending support, and creating advanced user interfaces.

抱歉,我无法提供一本不存在的图书的简介。您提供的书名《Windows 2000 Graphics API Black Book》指向一本特定的技术书籍。 如果您希望我为您撰写一本虚构的、但主题与Windows 2000图形编程相关的图书简介,并且要求内容详尽,同时避免任何人工智能痕迹,我会根据该主题的常见技术内容来构建描述。 以下是基于“Windows 2000 Graphics API”这一主题,为您构建的一份详细的、假设性的图书简介: --- 《精通 Win32 GDI 与 DirectX 深度解析:面向 Windows 2000 平台的图形编程实战》 (导言:面向对系统底层图形渲染有深入探究需求的专业人士) 在操作系统图形处理能力从纯粹的CPU密集型转向硬件加速的过渡时期,Windows 2000 及其所依赖的 Win32 API 构成了企业级和高性能应用图形处理的核心基石。本书并非对基础编程概念的浅尝辄止,而是直击 Windows 2000 时代图形子系统最复杂、最核心的部分——GDI (Graphics Device Interface) 的内部运作机制,以及 DirectX 家族(特别是 DirectDraw 和 Direct3D 7/8)如何在系统级实现高效渲染。 本书的目标读者是对图形驱动模型、内存管理、以及优化渲染管线有强烈求知欲的资深软件工程师、系统程序员和游戏开发者。我们假定读者已经熟练掌握 C/C++ 语言以及基本的 Windows 编程概念。 第一部分:GDI 架构与深度定制 (The Heart of Windows Graphics) 本部分将彻底解剖 Windows 2000 图形环境的稳定核心——GDI。我们不会停留在 `CreatePen` 或 `Ellipse` 的简单调用上,而是深入研究 GDI 的内部结构和性能瓶颈。 章节聚焦: 1. GDI 对象管理与句柄跟踪: 深入探讨 GDI 对象的生命周期、内核模式与用户模式对象句柄的映射关系。分析在多线程环境下,如何安全地管理 GDI 资源,避免常见的句柄泄漏和资源竞争问题。 2. 设备上下文 (DC) 的秘密: 不仅仅是选择画笔和背景模式。本章将分析显示设备上下文 (Display DC) 的结构、如何使用 `GetDCEx` 进行更精细的控制,以及理解 Metafiles (WMF/EMF) 在打印和应用间数据交换中的底层实现。 3. 位图操作与颜色空间: 详尽讲解 DIB (Device-Independent Bitmap) 格式的内部结构,如何手动操作像素数据,以及如何在 GDI 环境下实现高效的颜色转换、调色板管理 (Palette Management),特别是针对 8 位和 16 位色彩模式下的性能优化策略。 4. 打印机驱动交互: 针对企业级应用,本部分用大量篇幅阐述 GDI 如何与打印驱动程序进行通信,如何创建高质量的打印输出,以及处理 PostScript 与 GDI 之间的渲染差异。我们将构建一个自定义的打印预览引擎,完全绕开标准控件,直接操作打印 DC。 第二部分:DirectX 7/8 时代的高性能渲染管线 随着硬件加速的普及,DirectX 成为了图形编程的主流。本书将聚焦于 Windows 2000 时代稳定且广泛应用的 Direct3D 7 和 8 的核心接口,强调如何最大限度地利用当时的 3D 硬件特性。 章节聚焦: 1. DirectDraw 7:优化屏幕刷新: 探讨如何在 DirectDraw 7 中实现无闪烁的页面翻转 (Flipping),理解表面 (Surface) 的内存布局(包括线性与平铺内存的差异),以及利用硬件加速的 Blitting 操作。我们将深入研究表面丢失与恢复(Lost/Restored Surfaces)的完整处理流程,这是当时稳定性的关键所在。 2. Direct3D 8 核心解析: D3D8 引入了更现代的固定功能管线。我们将详尽解析 `IDirect3DDevice8` 的初始化过程,重点在于理解顶点缓冲区 (Vertex Buffer) 的手动管理和数据对齐要求。 3. 着色器与固定功能: 虽然 D3D8 引入了早期版本的可编程着色器(Pixel Shader 1.x),但本书将重点放在如何高效利用固定功能管线(Lighting, Transformation, Clipping)。我们将演示如何通过精心设计的变换矩阵和材质设置,在不依赖早期Pixel Shader的情况下,实现复杂的照明效果。 4. 3D 状态管理与性能陷阱: 分析切换渲染状态(SetRenderState)的成本,并提供一套系统化的方法来批处理渲染调用,最小化驱动程序开销。涵盖 Z-Buffering 的实现原理、剔除技术(Culling)的优化应用,以及如何正确处理纹理寻址模式。 第三部分:跨 API 互操作性与系统集成 图形渲染往往需要与其他系统组件协同工作。本部分探讨如何将 GDI 的精确控制与 DirectX 的高性能渲染结合起来。 章节聚焦: 1. GDI 与 D3D 的混合渲染: 如何在同一窗口内,使用 GDI 进行 2D 叠加(如 HUD 元素),而底层使用 DirectDraw 进行全屏 3D 绘制。我们将实现一个定制的子窗口,其中一个区域由 GDI 驱动,其余区域由 DirectX 控制,并解决两者之间的 Z 轴同步问题。 2. DirectX 消息处理与焦点管理: 深入研究 `WM_ACTIVATE`, `WM_SETFOCUS` 等消息在全屏独占模式下的特殊行为。我们提供健壮的应用程序框架,确保在系统资源紧张或应用最小化时,图形上下文能被正确释放和重建。 3. 内存映射与视频内存分配: 在 Windows 2000 时代,系统内存与显存的界限至关重要。我们将探讨 `CreateDIBSection` 如何与 DirectDraw 表面协同工作,实现用户态对视频内存的受控访问,以及如何应对 AGP 内存映射带来的挑战。 本书特点: 本书包含大量经过实战检验的 C++ 代码示例,所有代码均针对 Windows 2000 SP4 进行了编译和优化测试。我们不使用任何现代封装库,确保读者能够直接面对原始的、未被抽象的 Win32 和 DirectX API 调用,从而真正理解图形驱动程序在操作系统层面的工作原理。通过本书,您将能够构建出性能卓越、稳定可靠的、面向 Windows 2000 平台的图形应用。

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目录信息

读后感

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用户评价

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这本书,在我看来,是那个时代 Windows 图形编程领域的一部百科全书。它所涵盖的 Windows 2000 Graphics API,承载着一代开发者对图形世界的探索和理解。我非常期待书中能够深入讲解 GDI 的每一个细节,从最基础的绘图函数到复杂的位图操作,再到如何利用 GDI 实现自定义控件的绘制。同时,对于 DirectDraw,我希望它能提供详尽的关于如何利用硬件加速的指导,包括如何创建和管理 DirectDrawSurface 对象,如何进行页面翻转,如何实现高效的图像绘制和动画,以及如何处理不同显卡和驱动程序可能带来的兼容性问题。这本书不仅仅是技术手册,更像是一段历史的见证,记录着图形技术在 Windows 平台上的演进。

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《Windows 2000 Graphics API Black Book》这个书名本身就勾起了我强烈的学习欲望,它暗示着书中包含了许多非公开或者不那么容易被大众所知的图形编程技巧和原理。在 Windows 2000 这个平台上,GDI 和 DirectDraw 是构建图形界面的两大基石,我对书中如何详细讲解这两者的交互和协同工作特别感兴趣。我期待看到书中对于 GDI 的深入剖析,例如它如何处理设备无关位图(DIB)和设备相关位图(DRB),如何有效地利用 GDI 对象(画笔、画刷、字体等)来减少系统开销,以及如何进行高效的文本渲染。同时,对于 DirectDraw,我希望它能涵盖如何利用硬件能力实现高性能的 2D 图形绘制,比如如何处理全屏模式下的画面更新,如何进行颜色键(colorkeying)和 Alpha 混合,以及如何实现基本的动画效果。

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这本书对我来说,更像是一扇通往过去但依然闪耀着智慧之光的窗户。在 Windows 2000 的时代,图形编程的要求远比现在要“手动”得多,也因此更能体现出开发者对底层技术的掌控力。我殷切地希望书中能够提供对 GDI 核心概念的深入解读,例如设备上下文(DC)的管理,各种 GDI 对象的生命周期,以及如何在有限的资源下实现复杂的图形渲染。同时,对于 DirectDraw,我希望看到它在性能优化方面的具体实践,比如如何通过精细的内存管理和硬件访问来减少延迟,如何实现高效的图像翻转和屏幕更新,以及如何处理不同分辨率和颜色深度的显示模式。

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当我拿到这本《Windows 2000 Graphics API Black Book》时,一股久违的怀旧感油然而生,仿佛回到了那个还在用 GDI 进行像素级操作,或者刚刚接触 DirectDraw 带来的“流畅”体验的年代。这本书的名字本身就充满了吸引力,它不仅仅是一本技术手册,更像是一份藏宝图,指引着开发者深入 Windows 图形系统的核心。我非常期待书中对 GDI 内部机制的剖析,比如设备上下文(DC)是如何工作的,各种 GDI 对象(画笔、画刷、字体、位图、区域)在内存中的表示和管理方式,以及如何通过这些对象实现丰富的视觉效果。同样,对于 DirectDraw,我希望能看到它在画面更新、颜色深度处理、以及与显卡驱动交互方面的详细讲解。

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这本书,在我心中,不仅仅是一本技术书籍,更像是一份珍贵的礼物,一份关于 Windows 2000 图形编程的完整指南,虽然我还没能逐页细读,但仅仅是翻阅目录和部分章节,就足以让我感受到作者投入的心血和技术的深度。这本书的名字,“Black Book”,本身就带有一种神秘和权威感,仿佛里面隐藏着无数不为人知的秘密和精髓。我特别期待它在 GDI、DirectDraw,甚至 DirectX 的早期版本上能有多少深入的剖析,因为在那个时代,这些技术是构建复杂图形界面的基石,理解它们的底层运作原理对于优化性能、解决疑难杂症至关重要。我希望书中能详细讲解如何高效地处理位图操作,如何利用 GDI 对象(如画笔、画刷、字体)实现各种视觉效果,以及如何通过 DirectDraw 进行低延迟的二维图形绘制,例如在游戏开发或实时动画场景中的应用。

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这本书给我带来的最大惊喜,是它对 Windows 2000 这个特定平台图形 API 的详尽梳理。在当前这个 DirectX 已经发展到非常成熟的时代,回顾并深入理解 Windows 2000 时期的图形技术,本身就具有非常重要的历史和技术意义。我尤其关注书中对 GDI 的讲解,是否会涉及一些被现代开发者忽略的细节,例如 GDI 对象的创建、选择和销毁的最佳实践,以及如何利用 GDI 的剪辑区域(clipping region)来优化绘制效率。同时,对于 DirectDraw,我希望看到它在性能上的极限在哪里,如何通过精细的控制来榨取每一丝硬件性能,以及在当时条件下,它是如何为后来的 Direct3D 打下基础的。

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这本书的厚度以及“Black Book”的称号,就已经预示着其内容的深度和广度。在 Windows 2000 这个特定的历史时期,图形 API 的发展正经历着重要的变革,从 GDI 的成熟到 DirectDraw 的崛起,再到 Direct3D 的萌芽,都充满了值得学习的地方。我非常希望这本书能够详细阐述 GDI 的高级用法,例如如何处理剪辑区域、如何利用 GDI 函数进行图像变换,以及如何优化 GDI 绘制的性能。同时,对于 DirectDraw,我期待它能提供关于如何实现流畅动画、如何进行多图层叠加、以及如何利用 DirectDraw 与音频 API 结合来创建更丰富的多媒体应用。

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这本书给我最直观的感受是其内容的广度与深度兼备。虽然我还没有机会通读全书,但从封面到一些零散浏览的章节,我能感受到它并非一本浅尝辄止的入门读物,而是为那些希望深入理解 Windows 2000 图形 API 的开发者量身打造的。我最感兴趣的部分在于,书中是否会详细介绍 GDI 的内部工作机制,比如设备无关位图(DIB)的内存布局、颜色空间的处理,以及如何绕过 GDI 的一些限制来获得更好的性能。同时,对于 DirectDraw,我迫切希望看到它如何处理双缓冲、页面翻转等技术,以及如何与硬件加速进行交互。作者是如何组织这些庞大的 API,使其变得易于理解且可操作,这本身就是一个值得称赞的成就。

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我对于这本书的期待,是它能够成为我在 Windows 2000 图形开发道路上的“圣经”。在那个年代,图形编程往往需要深入到底层,对内存管理、硬件交互有深刻的理解。这本书,从其厚度和“Black Book”的命名,就暗示了它会包含许多不那么容易获取的知识。我特别希望看到书中关于 GDI 性能优化的技巧,比如如何避免不必要的重绘,如何高效地使用 GDI 对象,以及如何处理大量的图形绘制请求。另外,对于 DirectDraw 的介绍,我希望它能涵盖更高级的主题,例如如何利用 DirectDraw 进行视频播放、如何处理多图层叠加,以及如何与 Direct3D(如果书中有所涉及的话)进行协同工作。

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这本书的出现,对于任何想要深入理解 Windows 2000 图形编程的开发者来说,无疑是一份宝藏。我尤其看重它是否能够提供一些“秘籍”般的技巧,例如如何绕过 GDI 的一些性能瓶颈,或者如何利用 DirectDraw 实现更高效的动画效果。我希望书中能够详细讲解 GDI 的各种绘图函数,以及它们背后的实现原理,例如如何绘制线条、矩形、椭圆、多边形,以及如何进行文本输出和位图操作。同时,对于 DirectDraw,我期待它能提供关于如何进行硬件加速绘图的深入指导,包括如何创建和管理 DirectDraw 对象,如何进行颜色键(colorkeying)和 Alpha 混合,以及如何实现基本的 2D 游戏场景。

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