-- Covers the hottest technology of 2-D and 3-D game art and shows step-by-step how to create the special effects in today's leading games-- Teaches specialized skills, tricks, and techniques used to create professional-quality game art elements, including backgrounds, special effects, lighting, and much more-- Features a 32-page color section that displays various techniques, screen shots of games, game textures, and other game assets-- Discusses the parts of a computer game from the artist's perspective including interfaces, menus, characters, 3-D models, and game levels-- Includes a CDROM containing a large collection of game development software and graphic elements
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当我看到“3D Game Art F/X & Design”这本书名时,我的脑海里立刻勾勒出一幅图景:精美的三维模型,搭配令人目眩神迷的视觉特效,以及巧妙融入游戏世界的设计巧思。这正是我一直以来追求的学习目标。我尤其对书中的“F/X”部分充满了期待。在现代3D游戏中,逼真且富有想象力的特效是吸引玩家、增强游戏体验的关键。我非常想知道这本书将如何系统地讲解各种特效的制作技术,例如粒子系统(火焰、爆炸、魔法、雨雪等)、体积光照、动态阴影、屏幕空间反射、以及各种后处理效果(如色调映射、泛光、抗锯齿等)。我希望书中不仅仅停留在理论层面,更能提供实际的操作指导,比如在主流游戏引擎(如Unreal Engine或Unity)中的实现方法,甚至可能包含一些代码示例或节点编辑器的工作流程。更让我感到兴奋的是“Design”这个词。特效的艺术性,在于它如何服务于整体的游戏设计。我希望这本书能够深入探讨如何进行特效的艺术构思,如何根据游戏的风格、世界观、角色设定来创作出既酷炫又和谐的视觉元素。这包括如何运用色彩理论、构图、动态学等艺术原理来增强特效的表现力,如何通过特效来引导玩家的注意力,传达游戏信息,甚至塑造游戏的情感基调。我希望这本书能教会我如何在技术和艺术之间找到平衡点,创作出真正能够打动人心的三维游戏美术作品。
评分“3D Game Art F/X & Design”这个书名,瞬间就抓住了我的注意力。作为一名对游戏开发,尤其是三维美术领域怀有浓厚兴趣的学习者,我一直渴望能有一本能够系统讲解如何创造出令人惊艳的视觉效果的书籍,而这本书的名字恰好点明了核心——“F/X”(特效)和“Design”(设计)。我尤其期待书中在“F/X”部分的内容。我希望它能深入浅出地讲解各种主流的三维特效技术,例如粒子系统(火焰、烟雾、魔法、爆炸等)、体积效果(体积光、体积雾)、以及能够提升画面整体表现力的后期处理效果(景深、运动模糊、色调映射、辉光等)。我非常想知道书中会提供哪些实际操作的指导,例如在主流游戏引擎(如Unity、Unreal Engine)中的具体实现方法,是否会包含一些案例分析、工作流程演示,甚至是代码示例?更让我兴奋的是“Design”部分。我深知,再炫酷的特效,如果与游戏的整体风格、世界观、玩法不契合,就会显得突兀。我希望这本书能够探讨如何进行特效的艺术设计,如何根据不同的游戏类型(RPG、FPS、策略游戏等)和美术风格(写实、卡通、像素等)来创作出与之匹配的视觉元素。这包括如何运用色彩理论、构图、动态学等艺术原理来增强特效的表现力,如何通过特效来引导玩家的注意力,传达游戏信息,甚至塑造游戏的情感基调。我期待这本书能够教会我,如何将技术与艺术完美结合,创造出既有技术深度又有艺术美感的三维游戏美术作品。
评分这是一本我一直期待的游戏美术设计方面的书籍,它以“3D Game Art F/X & Design”为名,光是这个名字就充满了技术感和艺术感,让我对书中内容充满了好奇。我尤其关注的是书中关于“F/X”(特效)的部分,因为在现代3D游戏中,逼真且富有创意的视觉特效是提升玩家沉浸感和游戏体验的关键。我希望书中能够深入讲解各种常见的游戏特效类型,比如粒子系统(火焰、烟雾、爆炸、魔法)、光照效果(辉光、体积光、动态阴影)、以及更高级的后处理效果(景深、运动模糊、颜色校正)。我很想知道作者是如何将理论知识与实际应用相结合的,例如,书中是否会提供详细的案例分析,从概念设计到最终实现的全过程展示?特别是对于那些对游戏开发流程不太熟悉的读者,详细的步骤拆解和代码示例(如果适用的话)将是无价的。此外,书中对于“Design”(设计)方面的阐述也让我非常期待。这不仅仅是关于如何制作出酷炫的视觉效果,更是关于如何将这些特效融入到游戏的整体艺术风格和叙事之中。一个成功的游戏特效设计,需要与游戏的世界观、角色风格、玩法机制紧密契合。我希望书中能够探讨如何进行有效的视觉风格研究,如何根据游戏类型和目标受众来制定特效设计方案,以及如何运用色彩、构图、动态等艺术原则来增强特效的表现力。对于一个想要在这个领域深造的初学者来说,这本书是否能够提供清晰的学习路径,帮助我从基础概念一步步进阶到更复杂的技巧,这将是衡量它价值的重要标准。这本书的名字本身就传达了一种信息:它不仅仅是技术的堆砌,更是艺术与技术的融合,是创造引人入胜游戏世界的关键。我迫切地想知道,作者是如何在这两个看似独立的领域之间架起桥梁的,又是如何引导读者去思考和实践的。
评分当我看到“3D Game Art F/X & Design”这个书名时,我立刻感到一股强烈的吸引力。它精准地概括了我一直以来在游戏美术领域想要深入钻研的核心——视觉特效(F/X)与整体设计(Design)。我尤其看重书中对“F/X”部分的阐述。我希望它能详细讲解各种主流的三维特效技术,例如粒子系统(火焰、烟雾、魔法、爆炸等)、体积光照、动态阴影、以及广泛应用的后期处理效果(景深、运动模糊、色彩校正、辉光等)。我非常期待书中能够提供具体的实践指导,比如在主流游戏引擎(如Unreal Engine、Unity)中的实现方法,是否会包含一些实用的案例分析、工作流程演示,甚至是一些代码片段?更让我激动的是“Design”部分。我深知,再强大的特效,如果脱离了游戏的整体艺术风格和叙事需求,就会显得苍白无力。我希望这本书能够深入探讨特效的艺术性,例如如何根据不同的游戏类型(RPG、FPS、MOBA等)和美术风格(写实、卡通、赛博朋克等)来创作出与之协调的视觉表现;如何通过特效来塑造角色的个性和能力,增强战斗的打击感和表现力;如何运用色彩理论、构图、动态学等艺术原理来提升特效的视觉冲击力,并引导玩家的注意力。我期待这本书能够教会我,如何将高超的技术与深刻的艺术理解相结合,创作出真正能够打动人心、令人难忘的三维游戏美术作品。
评分对于我来说,一本名为“3D Game Art F/X & Design”的书,意味着它触及了游戏开发中最具挑战性也最具吸引力的领域之一。我一直在寻找能够系统性地解答“如何创造出令人惊叹的游戏视觉效果”的书籍,而这本书的名字恰好满足了我的期待。我特别关注“F/X”(特效)这个词,它暗示着书中将详细介绍那些让游戏场景栩栩如生、战斗场面震撼人心的动态视觉元素。我希望书中能深入讲解各种特效的实现原理,从最基础的粒子系统,到更复杂的诸如体积雾、光晕、景深、运动模糊等后处理效果。更重要的是,我希望它能提供实际操作的指导,例如在不同游戏引擎(如Unity、Unreal Engine)中如何实现这些效果,是否会包含一些代码片段或节点编辑器的工作流程示例?对于我这样喜欢动手实践的读者来说,这些细节至关重要。同时,“Design”部分同样是我关注的焦点。特效固然炫酷,但如果脱离了整体的游戏设计,就会显得突兀而格格不入。我希望书中能够探讨如何将特效融入到游戏的整体艺术风格中,如何根据游戏的世界观、故事背景、角色设计来创作出符合逻辑且富有创意的视觉表现。这包括如何运用色彩理论、构图原则来增强特效的视觉冲击力,如何通过特效来传达信息、引导玩家,以及如何创造出独具特色的视觉语言。一本优秀的教材,应该能够教会读者“为什么”这样做,而不仅仅是“怎么”做。我希望这本书能够提供这样的洞察力,帮助我理解特效设计背后的艺术思考,从而创作出既有技术含量又充满艺术美感的三维游戏美术作品。
评分“3D Game Art F/X & Design”这个名字,仿佛一扇开启游戏美术奥秘之门,让我充满了探索的渴望。作为一名在游戏开发领域摸索多年的爱好者,我深知视觉特效(F/X)对于提升游戏沉浸感和表现力的重要性,而“Design”则意味着它不仅仅是技术的堆砌,更是艺术与科学的结合。我尤其对书中关于“F/X”的部分充满期待。我希望它能够系统地介绍各种三维特效的实现技术,从基础的粒子系统(火焰、烟雾、魔法、水体等),到更复杂的诸如体积渲染、流体模拟,以及那些能够让画面“活”起来的后期处理效果(如辉光、景深、运动模糊、色彩分级)。我非常希望书中能够提供一些实际操作的指导,例如在主流游戏引擎(如Unreal Engine、Unity)中的工作流程、参数调整技巧,甚至是一些优化方案,以确保特效在游戏中能够流畅运行。而“Design”这个关键词,则让我对本书的艺术层面有了更高的期许。我希望它能教会我如何将特效的设计理念融入到游戏的整体美术风格中,如何根据游戏的叙事、玩法、目标受众来量身定制视觉效果。这包括如何运用色彩理论、构图原理、动态学等来增强特效的表现力,如何通过特效来传达情感、引导玩家,以及如何创造出独特且具有辨识度的视觉语言。我期望这本书能够帮助我从一个技术执行者,成长为一个有深度、有创意的游戏美术设计师。
评分这本书,名为“3D Game Art F/X & Design”,对我而言,不仅仅是一本书,更像是一扇通往游戏美术殿堂的窗户。我一直在游戏行业中寻求更深层次的理解,特别是关于那些让游戏世界变得鲜活、充满魔力的“F/X”——视觉特效。我非常期待书中能够详细剖析各种主流的三维特效技术,从基础的粒子系统,到更复杂的流体模拟、物理动力学,再到能够极大提升画面表现力的后期处理效果。我希望书中不仅能介绍这些技术本身,更能深入探讨它们在不同游戏类型和艺术风格下的应用策略。比如,如何设计出既符合奇幻RPG世界观的魔法特效,又能满足科幻FPS游戏所需的未来科技感爆炸效果。同时,“Design”这个部分,同样是我关注的重中之重。我明白,再精湛的技术,也需要艺术的灵魂来引导。我希望这本书能够提供关于特效设计的系统性指导,包括如何进行前期概念设计,如何建立情绪板,如何运用色彩、光线、动态来营造特定的氛围和情感。我期待能够学习到如何让特效不仅仅是“好看”,更是能够服务于游戏玩法,增强玩家的代入感,甚至成为游戏叙事的一部分。我希望这本书能帮助我理解,好的游戏美术不仅仅是技术的堆砌,更是艺术思考与技术实践的完美结合。
评分这本书的书名“3D Game Art F/X & Design”,如同一个精确的定位,直击我一直以来在游戏美术领域最感兴趣的两个核心维度:视觉特效(F/X)的制作技艺,以及其背后贯穿始终的设计理念。我迫切地希望了解书中是如何阐述“F/X”的部分。我期待它能深入讲解当前主流的三维特效技术,例如粒子系统(涵盖火焰、烟雾、爆炸、魔法等多种表现形式)、体积光照、动态阴影,以及那些能够显著提升画面质感的后期处理效果(如景深、运动模糊、抗锯齿、色调映射、泛光等)。更重要的是,我希望书中能提供扎实的实践指导,比如在主流游戏引擎(如Unreal Engine、Unity)中的具体实现方法,是否会包含一些详细的案例分析,工作流程的拆解,甚至是代码示例?我关注的另一个核心要素是“Design”。我深知,再华丽的特效,如果不能与游戏的整体艺术风格、世界观、玩法机制巧妙融合,便会显得杂乱无章。我期望这本书能够提供关于特效设计的系统性思考,例如如何根据不同的游戏类型(RPG、FPS、MOBA等)和美术风格(写实、卡通、赛博朋克等)来制定恰当的特效策略;如何通过特效来塑造角色的独特气质和能力,增强战斗的打击感和表现力;如何巧妙运用色彩理论、构图原则、动态学等艺术原理来提升特效的视觉冲击力和情感传达能力。我希望这本书能够引导我,不仅仅是掌握制作特效的技术,更能理解特效背后蕴含的艺术思考,从而创作出真正能够打动人心、令人回味的三维游戏美术作品。
评分“3D Game Art F/X & Design”这个书名,就像是为我量身定做的一本指南。作为一名对游戏美术,特别是三维游戏美术特效和设计充满热情的人,我一直在苦苦寻觅能够深入讲解这一领域的书籍。我特别期待书中在“F/X”部分的内容,因为我深知,一个出色的特效能够瞬间提升游戏的观感和沉浸感。我希望这本书能够详细介绍各种主流的3D特效技术,例如粒子系统(火焰、烟雾、魔法效果、爆炸等)、体积效果(光照、雾气、云彩)、以及后期处理(景深、动态模糊、色彩校正、辉光等)。更让我兴奋的是,如果书中能够提供一些关于如何利用游戏引擎(如Unreal Engine或Unity)内置工具或插件来实现这些效果的实际操作指南,那将是非常宝贵的。我会关注书中是否会有关于特效制作流程的详细拆解,从概念的构思到最终的实现,以及相关的优化技巧,以确保特效在游戏中能够流畅运行。而“Design”这个部分,则更是点燃了我对这本书的期待。我明白,再华丽的特效,如果与游戏整体的艺术风格、叙事主题不符,都会显得格格不入。我希望这本书能够深入探讨游戏特效的设计理念,例如如何根据不同的游戏类型(RPG、FPS、MOBA等)和美术风格(写实、卡通、赛博朋克等)来设计出与之匹配的特效;如何通过特效来塑造角色的个性和能力,增强战斗的打击感和表现力;如何运用色彩、光影、动态来营造特定的氛围和情感。我期待这本书能够教会我不仅仅是“如何做出”特效,更是“为何要这样设计”特效,帮助我成为一个能够创造出既有技术深度又有艺术高度的游戏美术师。
评分这本书的名字“3D Game Art F/X & Design”实在是太吸引人了,它精准地概括了我一直以来在游戏美术领域想要深入探索的两个核心要素——技术层面的“F/X”和艺术层面的“Design”。作为一名热衷于游戏开发的独立开发者,我深知优秀的三维美术资源,尤其是那些能够唤起情感、增强沉浸感的视觉特效,是区分一款游戏是否出类拔萃的关键。我尤其看重书中对“F/X”部分的处理,我非常好奇作者是如何讲解那些让游戏世界“活”起来的元素。是否涵盖了从基础的粒子系统控制,到更复杂的流体模拟、布料模拟,甚至是实时光线追踪技术在特效中的应用?我希望书中能有详细的理论讲解,比如物理学原理在特效中的应用,以及不同引擎(如Unity、Unreal Engine)中实现这些效果的具体方法。但更重要的是,我希望它不仅仅停留在技术层面,而是能够将技术与“Design”紧密结合。我希望看到书中如何指导我们思考特效的“目的性”,如何让特效服务于游戏玩法,如何通过特效来引导玩家的注意力,如何塑造游戏的情感氛围。一个好的特效设计,绝非随机的绚丽,而是经过深思熟虑的艺术创作。例如,在设计一个火焰特效时,是模仿现实中的火焰,还是创造一种带有魔法色彩的独特火焰?火焰的颜色、形状、动态是否与游戏角色的性格、能力相匹配?书中是否会提供一些关于如何进行情绪板(Mood Board)制作、概念草图绘制,以及如何利用这些早期设计来指导后期制作的技巧?我非常期待能够在这本书中找到关于如何将抽象的艺术理念转化为具体、可执行的3D特效实现的宝贵经验。
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