Lua实战:iOS游戏开发

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出版者:人民邮电出版社
作者:(澳)Jayant Varma
出品人:
页数:358
译者:麦秆创智
出版时间:2014-1
价格:69.00
装帧:平装
isbn号码:9787115331755
丛书系列:
图书标签:
  • Lua
  • iOS
  • 编程
  • 计算机
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  • 图书馆
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  • 编程
  • 移动开发
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具体描述

lua实战:ios游戏开发》程语言的相关知识,并着重展现了lua在ios平台开发过程中的编程方法。《lua实战:ios游戏开发》从lua语言基础开始,详细地讲解了lua中的变量、运算符、基础函数、数学函数、字符串函数、线程等基本知识,总结了lua开发中的特殊之处。此外,还介绍了corona sdk、gideros studio、moai、l·ve和codea这几个框架,为lua语言在ios游戏开发过程中的使用进行了极佳的铺垫。最后,书中介绍了一些与lua有关的库和第三方应用程序,并通过一个复杂的实例全面地总结了书中的知识。

《lua实战:ios游戏开发》适合对使用lua ios下进行游戏开发感兴趣的读者,也适用于有一定编程基础,想要深入学习lua的开发人员。

《Lua实战:iOS游戏开发》 开启你的移动游戏创造之旅 你是否曾梦想亲手打造一款引人入胜的iOS游戏?是否对那些流畅的动画、炫酷的特效和充满趣味的玩法充满好奇?《Lua实战:iOS游戏开发》将带你踏上一段从零开始的移动游戏开发探索之旅,让你掌握Lua语言的强大力量,并在iOS平台上实现你的游戏创意。 本书并非一本枯燥的编程语言教程,而是以实战为导向,将Lua语言的学习与iOS游戏开发的具体场景紧密结合。我们深知,理论知识的堆砌不如亲手实践来得深刻。因此,本书将通过一系列精心设计的项目案例,引导读者一步步理解Lua在游戏开发中的应用,从基础的语法规则到高级的游戏逻辑设计,再到性能优化和发布上线,全方位覆盖iOS游戏开发的各个环节。 本书内容概述: Lua语言基础精讲: 深入浅出地讲解Lua的核心概念,包括变量、数据类型、运算符、控制结构(条件语句、循环语句)、函数、表(Lua中的核心数据结构)等。我们将通过游戏开发的实际例子来解释这些概念,让你在学习语言的同时,也能理解它们在游戏中的作用。例如,如何使用Lua实现角色的移动、状态切换,如何用表来存储游戏中的物品、敌人数据等等。 Lua与iOS平台的集成: 详细介绍如何在iOS开发环境中使用Lua。我们将演示如何将Lua脚本集成到Objective-C或Swift项目中,实现Lua代码与原生代码的交互。这包括如何在Objective-C/Swift中调用Lua函数,如何在Lua脚本中访问和修改Objective-C/Swift的对象属性,以及如何处理Lua抛出的错误。你将学会如何利用Lua的灵活性来快速迭代游戏逻辑,而无需频繁地重新编译原生代码。 游戏引擎与框架的应用(以Solar2D为例): 本书将重点围绕一款流行的、基于Lua的游戏开发框架——Solar2D(前身为Corona SDK)展开。Solar2D提供了一套强大且易于使用的API,涵盖了图形渲染、物理引擎、音频处理、触摸事件、网络通信等游戏开发所需的各个方面。你将学习如何使用Solar2D的API来: 绘制游戏画面: 创建各种精灵、纹理,实现动画效果,构建游戏场景。 处理用户输入: 响应触摸、滑动等用户操作,实现游戏交互。 集成物理引擎: 模拟真实的物理效果,如碰撞检测、重力作用等,让游戏世界更加生动。 播放音效与音乐: 为游戏添加背景音乐和音效,提升玩家沉浸感。 构建游戏UI: 设计和实现游戏菜单、得分显示、生命值条等用户界面元素。 实现游戏逻辑: 通过Lua脚本控制游戏流程,如关卡切换、敌人AI、得分计算、道具使用等。 实战项目案例: 本书最核心的部分,将通过多个循序渐进的项目案例,让你将所学知识付诸实践。 入门项目: 从一个简单的“打砖块”或“飞机大战”游戏开始,让你快速熟悉Lua脚本的编写和Solar2D的基本用法。 进阶项目: 逐步挑战更复杂的项目,例如: 平台跳跃游戏: 学习如何实现角色控制、物理碰撞、关卡设计、收集品等。 塔防游戏: 掌握敌人路径规划、炮塔升级、资源管理等策略性游戏逻辑。 益智解谜游戏: 探索如何设计和实现谜题机制、关卡逻辑、提示系统等。 高级主题: 随着你对Lua和Solar2D的掌握程度提高,我们将触及更高级的主题,如: 动画系统: 创建和控制复杂的动画序列,实现流畅的角色动作和特效。 粒子系统: 创造爆炸、火焰、魔法等视觉效果,增强游戏的表现力。 AI设计: 为游戏中的NPC或敌人设计简单的行为逻辑,使其更具挑战性。 数据持久化: 保存玩家的游戏进度、高分等信息。 网络功能(基础): 探讨如何实现简单的多人游戏或排行榜功能。 性能优化: 学习如何识别和解决性能瓶颈,确保游戏流畅运行。 打包与发布: 指导你完成游戏的打包过程,并准备在App Store上架。 Lua脚本与原生代码的协同工作: 深入探讨Lua与Objective-C/Swift的混合编程技巧。你将学习如何编写高效的桥接代码,如何在Lua中访问原生API,以及如何通过Lua脚本来控制原生功能,例如使用Lua来动态调整游戏的UI布局,或者通过Lua配置游戏的难度曲线。 调试与测试技巧: 掌握在iOS平台上进行Lua脚本调试的有效方法,包括如何设置断点、查看变量、分析日志等。同时,也会介绍一些基础的游戏测试策略,帮助你发现并修复Bug。 谁适合阅读本书? 对游戏开发充满热情,希望在iOS平台上实现自己游戏创意的开发者。 初学者,想要学习一种易学且功能强大的脚本语言Lua,并将其应用于实际项目。 有编程基础,但对移动游戏开发不熟悉的开发者,希望快速入门。 希望利用Lua的灵活性来加速iOS游戏开发迭代的开发者。 对2D游戏开发感兴趣,并希望掌握一套完整的开发流程。 本书的价值: 《Lua实战:iOS游戏开发》致力于让你不仅仅是学会Lua的语法,更重要的是能够运用Lua的强大能力,独立完成一个具有一定规模和趣味性的iOS游戏。我们相信,通过本书的学习,你将能够: 快速上手iOS游戏开发: Lua的简洁和Solar2D的易用性将大大降低你的入门门槛。 提升开发效率: Lua的动态特性让你能够更灵活地调整和修改游戏逻辑,加快开发速度。 掌握实用的游戏开发技术: 从基础概念到高级技巧,本书涵盖了iOS游戏开发的各个方面。 构建出色的移动游戏: 通过丰富的实战案例,你将学到如何设计有趣的游戏玩法,并实现吸引人的视觉效果。 点燃你的创造力: 释放你的想象力,用Lua和iOS平台将你的游戏梦想变为现实。 准备好迎接挑战了吗?让我们一起进入《Lua实战:iOS游戏开发》的世界,用Lua开启你的移动游戏创造之旅!

作者简介

jayant varma是oz apps的执行董事,一家专注于为本地和国际企业提供移动产品增值策略和移动开发及培训方面专业服务的澳大利亚咨询公司。在mac app store上好几款应用都得益于他的功劳。

jayant是麻省理工学院的工商管理学硕士,同时也是一位资深的it人士,在多个国家的自动化和高等教育等领域有超过20年的丰富经验。遵循个人对教育事业的热爱,他在詹姆斯库克大学授课和制订教学大纲。

他的移动开发之路从2000年的一台microsoft pocket pc(compaq ipaq)一直到现在的苹果ios。他对技术和游戏的痴迷可以追溯到他在第一台计算机上编写的游戏——zx spectrum。

jayant曾是acs(澳大利亚计算机学会)的活跃分子,以及当地分会执行董事会的成员。他是首个当地yit(青年it)分会的创始人之一。他创办了auc(苹果大学联盟)的ios开发学习班,非常热心地指导和帮助年轻的开发者们。他还在博客上发布相关技术话题来帮助其他的开发者。

你可以关注jayant的twitter@ozapps,博客http://howto.oz-apps.com和http:// reivewme.oz-apps。com,以及lua博客http://dev.oz-apps。com和@learnlua。

目录信息

《lua实战:ios游戏开发》
第1章 lua入门 1
1.1 什么是lua 1
1.2 lua历史 1
1.3 lua大事记 2
1.4 上手lua 3
1.5 配置lua 4
1.5.1 线上lua shell 4
1.5.2 windows、max os x和*nix 4
1.5.3 ios 4
1.6 lua特性 4
1.6.1 变量 4
1.6.2 用变量实现hello world 5
1.6.3 字符串 6
1.6.4 数字 7
1.6.5 值和类型 8
1.6.6 块和作用域 9
1.7 lua运算符 10
1.7.1 算术运算符 10
1.7.2 关系运算符 10
.1.7.3 逻辑运算符 10
1.7.4 其他运算符 11
1.8 总结 11
第2章 lua库 12
2.1 基础函数 12
2.1.1 assert(v[,message]) 12
2.1.2 collectgarbage([opt[,arg]]) 12
2.1.3 dofile([filename]) 13
2.1.4 error(message[,level]) 13
2.1.5 _g 13
2.1.6 getfenv([f]) 13
2.1.7 getmetatable(object) 13
2.1.8 ipairs(t) 13
2.1.9 load(func[,chunkname]) 14
2.1.10 loadstring(string[,chunkname]) 14
2.1.11 next(table[,index]) 14
2.1.12 pairs(t) 14
2.1.13 pcall(f,arg1,…) 14
2.1.14 print(…) 14
2.1.15 rawequal(v1,v2) 15
2.1.16 rawget(table,index) 15
2.1.17 rawest(table,index,value) 15
2.1.18 select(index,…) 15
2.1.19 setfenv(f,table) 15
2.1.20 setmetatable(table,metatable) 15
2.1.21 tonumber(e[,base]) 15
2.1.22 tostring(e) 15
2.1.23 type(v) 16
2.1.24 unpack(list[,i[,j]]) 16
2.1.25 _version 16
2.1.26 xpcall(f,err) 16
2.2 系统函数库 17
2.2.1 表函数 17
2.2.2 系统函数 19
2.3 表(tables)概述 21
2.3.1 数组表 21
2.3.2 关联数组表 21
2.4 函数:进阶 21
2.4.1 对象表 22
2.4.2 .和:的区别 23
2.5 小结 25
第3章 文件操作 26
3.1 隐式函数 26
3.1.1 io.close([file]) 26
3.1.2 io.flush() 26
3.1.3 io.input([file]) 27
3.1.4 io.lines([filename]) 27
3.1.5 io.open(filename[,mode]) 27
3.1.6 io.output([file]) 27
3.1.7 io.read(…) 28
3.1.8 io.tmpfile() 28
3.1.9 io.type(obj) 28
3.1.10 io.write(…) 28
3.2 显式函数 28
3.2.1 file:close() 28
3.2.2 file:flush() 29
3.2.3 file:lines() 29
3.2.4 file:read([format]) 29
3.2.5 file:seek([whence][,offset]) 29
3.2.6 file:setvbuf(mode[,size]) 30
3.2.7 file:write(…) 30
3.3 在游戏中使用文件i/o 30
3.4 保存变量 31
3.5 获取数据 31
3.5.1 代码分析 32
3.5.2 潜在问题 32
3.6 变量存储数据 33
3.6.1 代码分析 33
3.6.2 潜在问题 34
3.7 数据写入文件 35
3.8 存储表 35
3.9 动态变量 36
3.10 小结 37
第4章 lua数学函数 38
4.1 lua数学函数简介 38
4.1.1 math.abs(x) 38
4.1.2 math.acos(x) 38
4.1.3 math.asin(x) 38
4.1.4 math.atan(x) 39
4.1.5 math.atan2(y,x) 39
4.1.6 math.ceil(x) 39
4.1.7 math.cos(x) 39
4.1.8 math.cosh(x) 39
4.1.9 math.deg(x) 39
4.1.10 math.exp(x) 39
4.1.11 math.floor(x) 40
4.1.12 math.fmod(x,y) 40
4.1.13 math.frexp(x) 40
4.1.14 math.huge 40
4.1.15 math.ldexp(m,e) 40
4.1.16 math.log(x) 40
4.1.17 math.log10(x) 41
4.1.18 math.max(x,...) 41
4.1.19 math.min(x,...) 41
4.1.20 math.modf(x) 41
4.1.21 math.pi 41
4.1.22 math.pow(x,y) 41
4.1.23 math.rad(x) 41
4.1.24 math.random([m[,n]]) 41
4.1.25 math.randomseed(x) 42
4.1.26 math.sin(x) 42
4.1.27 math.sinh(x) 42
4.1.28 math.sqrt(x) 42
4.1.29 math.tan(x) 42
4.1.30 math.tanh(x) 42
4.2 在游戏中应用数学函数的实例 42
4.2.1 赋值 43
4.2.2 递增与递减 43
4.2.3 引入坐标点 44
4.2.4 条件分支 44
4.2.5 抛硬币 45
4.2.6 掷骰子 45
4.2.7 使用标记位(flag) 46
4.2.8 多种标记位 47
4.2.9 利用数学函数实现循环 48
4.2.10 在游戏中引入网格 48
4.2.11 移动角色 56
4.3 逻辑运算函数 59
4.4 小结 61
第5章 字符串 62
5.1 什么是字符串 62
5.1.1 string.byte(s[,i[,j]]) 62
5.1.2 string.char(...) 63
5.1.3 string.dump(funtion) 63
5.1.4 string.find(s,pattern[,init[,plain]]) 63
5.1.5 string.format(formatstring,...) 63
5.1.6 string.gmatch(s,pattern) 64
5.1.7 string.gsub(s,pattern,repl[,n]) 64
5.1.8 string.len(s) 64
5.1.9 string.lower(s) 64
5.1.10 string.match(s,patterns[,init]) 64
5.1.11 string.rep(s,n) 64
5.1.12 string.reverse(s) 65
5.1.13 string.sub(s,i[,j]) 65
5.1.14 string.upper(s) 65
5.2 模式 65
5.2.1 字符类 65
5.2.2 模式项 66
5.2.3 模式 66
5.2.4 捕获 66
5.3 使用字符串函数 66
5.3.1 将字符串转化为大写 67
5.3.2 将字符串转化为小写 67
5.3.3 将字符串转化为首字母大写 67
5.3.4 填充字符串 67
5.3.5 csv功能 68
5.3.6 用千位分隔符规范数字的格式 69
5.3.7 字母频率 69
5.3.8 判断回文字符串 70
5.3.9 分割字符串 70
5.4 关卡管理 70
5.5 小结 72
第6章 线程 73
6.1 协同线程 73
6.1.1 协同线程函数 73
6.1.2 创建协同线程 74
6.2 表 77
6.2.1 自定义元表 78
6.2.2 实际例子 83
6.3 lua面向对象 83
6.4 什么是对象 87
6.5 小结 90
第7章 技巧提示 91
7.1 通用lua函数 91
7.1.1 使用printf函数 91
7.1.2 计算表中元素的数量 92
7.1.3 使用isempty 92
7.1.4 获取元素索引 92
7.1.5 判断一个表是否是数组 93
7.1.6 设置默认值 93
7.1.7 复制表 94
7.1.8 深度复制 94
7.1.9 复制数组部分 95
7.1.10 复制非数组部分 95
7.1.11 合并两个表 95
7.1.12 判断表是否包含特定值 95
7.1.13 找出table之间的差异 96
7.1.14 表作为返回值 96
7.1.15 表内元素排序 96
7.1.16 判断表中特定项的频度 97
7.1.17 转换数字为罗马数字 97
7.1.18 创建链表 98
7.1.19 扩展标记变量 99
7.1.20 字符串补零 100
7.1.21 获取字符类型的月份 100
7.1.22 像数组一样访问字符串 101
7.1.23 测量一维或二维中两点间距 101
7.1.24 判断两点的夹角 101
7.1.25 限定数字范围 101
7.1.26 线性插值法 102
7.1.27 获取值的标识符 102
7.2 碰撞 103
7.2.1 使用ispointlnrect 103
7.2.2 使用pointlncircle 103
7.2.3 判断一个矩形是否包含另一个矩形 104
7.2.4 判断一个圆形是否包含另一个圆形 104
7.2.5 识别重叠矩形 104
7.2.6 识别重叠圆形 105
7.2.7 判断一个圆形和一个矩形是否重叠 105
7.2.8 使用pointlntriangle 106
7.2.9 使用pointlnpolygon 106
7.3 其他通用函数 107
7.3.1 布尔值比较 107
7.3.2 将c/java循环代码转换为lua 107
7.3.3 应用物体摩擦力 108
7.3.4 模拟一个玩偶盒 108
7.3.5 正弦滚动条 109
7.3.6 在面板的单行或单列放置唯一图块 109
7.3.7 利用数组输出大规模模板文本 110
7.4 参数处理 111
7.4.1 固定参数 111
7.4.2 动态参数 112
7.4.3 动态名称参数 112
7.4.4 使用可变参数 112
7.4.5 解析传入参数列表 113
7.4.6 生成只读table 115
7.4.7 实现堆栈 116
7.4.8 参数和表之间的转换 117
7.5 二维矢量 118
7.6 小结 120
第8章 corona sdk 121
8.1 配置corona sdk 121
8.2 corona sdk工作原理 121
8.3 corona sdk helloworld 122
8.3.1 图像版本 123
8.3.2 hello world 124
8.3.3 设备显示hello world 125
8.4 不仅仅是hello world:在屏幕上创建一个矩形 126
8.4.1 群组 128
8.4.2 图像 130
8.4.3 事件驱动 130
8.4.4 触屏输入 131
8.4.5 物理特性 132
8.5 一切都是计时 134
8.5.1 帧 135
8.5.2 实现生命条 136
8.6 利用enterframe实现动画 138
8.6.1 再说生命条 139
8.6.2 使用transition函数 140
8.6.3 移除屏幕中的对象 145
8.7 制作音效 145
8.7.1 发出声音 145
8.7.2 加工声音 146
8.8 视频处理 148
8.9 实现一个电梯 149
8.9.1 放大视图 150
8.9.2 其他事件 153
8.9.3 使用地图 155
8.10 浏览器 156
8.11 对象回收 157
8.12 企业版本 158
8.13 小结 158
第9章 gideros studio 159
9.1 许可 159
9.2 安装gideros studio 159
9.2.1 包含内容 160
9.2.2 设置许可 160
9.2.3 第一步 161
9.2.4 运行代码 162
9.2.5 配置项目 163
9.3 架构 165
9.4 gideros引擎 165
9.4.1 hello小鸟 166
9.4.2 对齐图像 166
9.4.3 群组 167
9.4.4 显示文字 168
9.4.5 绘制形状 170
9.4.6 应用程序对象 174
9.4.7 添加音效 176
9.4.8 事件 176
9.4.9 动画 181
9.4.10 局域网和网络 182
9.4.11 gps和指南针 183
9.4.12 加速计 184
9.4.13 陀螺仪 184
9.4.14 物理效果 185
9.5 插件 186
9.6 小结 188
第10章 moai 190
10.1 什么是moai 190
10.2 获取moai 190
10.3 moai sdk 191
10.4 hello moai 191
10.5 显示文字 194
10.5.1 truetype字体 194
10.5.2 位图字体 195
10.5.3 文本属性 196
10.6 绘制矢量图元 197
10.6.1 绘制直线 197
10.6.2 绘制矩形 197
10.6.3 绘制填充矩形 199
10.6.4 绘制圆 200
10.6.5 绘制填充圆 200
10.6.6 绘制椭圆 200
10.6.7 绘制填充椭圆 200
10.6.8 绘制多边形 201
10.6.9 绘制点 201
10.6.10 绘制属性 202
10.7 绘制图像 202
10.7.1 绘制自定义图像 203
10.7.2 载入图像 203
10.7.3 copying images 204
10.7.4 保存图像 204
10.7.5 修改图像尺寸 204
10.7.6 图像的像素提取 204
10.8 动画 205
10.9 栅格deck 206
10.10 线程 209
10.11 组 210
10.12 处理输入 212
10.12.1 键盘事件 212
10.12.2 鼠标事件 213
10.12.3 触控事件 216
10.13 声音 217
10.14 显示对话框 217
10.15 播放视频 218
10.16 设备旋转 218
10.17 通知 218
10.18 网络 219
10.19 使用json 221
10.20 使用base64 221
10.21 压缩数据 222
10.22 物理特性 223
10.22.1 box2d物理功能 223
10.22.2 chipmunk物理功能 226
10.23 moai云 228
10.23.1 创建web服务 228
10.23.2 使用web服务 230
10.24 小结 231
第11章 l?ve 232
11.1 架构 232
11.2 安装l?ve 233
11.3 运行l?ve 233
11.4 回调函数 234
11.4.1 love.load() 234
11.4.2 love.update(dt) 234
11.4.3 love.draw() 234
11.4.4 love.mousepressed(x,y,button) 234
11.4.5 love.mousereleased(x,y,button) 234
11.4.6 love.keypressed(key,unicode) 234
11.4.7 love.keyreleased(key) 235
11.4.8 love.focus() 235
11.4.9 love.quit() 235
11.5 l?ve命名空间 235
11.5.1 love.audio 235
11.5.2 love.event 235
11.5.3 love.filesystem 236
11.5.4 love.font 236
11.5.5 love.graphics 236
11.5.6 love.image 236
11.5.7 love.joystick 236
11.5.8 love.mouse 237
11.5.9 love.physics 237
11.5.10 love.sound 237
11.5.11 love.thread 237
11.5.12 love.timer 237
11.6 图形模块 237
11.6.1 图像 237
11.6.2 移动 240
11.6.3 活动窗口 241
11.6.4 使用键盘控制移动 241
11.6.5 旋转对象 245
11.6.6 绘制图元 246
11.7 应用程序设置——conf.lua 251
11.8 创建特效 252
11.9 物理 254
11.10 显示文本 256
11.11 着色器 257
11.12 制造声音 259
11.13 示例游戏代码 260
11.14 小结 265
第12章 codea 266
12.1 获取codea 266
12.2 codea的架构 267
12.3 hello world 267
12.4 参数 268
12.5 使用codea进行绘制 269
12.5.1 设备旋转 269
12.5.2 系统键盘 270
12.5.3 绘制模式 270
12.5.4 背景颜色 270
12.5.5 画笔颜色 271
12.5.6 填充色 271
12.5.7 线宽 271
12.5.8 绘制直线 271
12.5.9 抗锯齿 271
12.5.10 绘制圆和椭圆 272
12.5.11 绘制矩形 273
12.5.12 绘制文本 273
12.6 显示图片 274
12.6.1 屏幕外绘制 275
12.6.2 在图片中载入精灵 275
12.6.3 保存图片 275
12.6.4 保存数据 275
12.6.5 “无色”绘制 276
12.6.6 变换函数 276
12.7 录制视频 277
12.8 触控 277
12.8.1 使用触控进行绘制 278
12.8.2 多点触控 279
12.9 制造声音 280
12.10 ios硬件 281
12.11 下载数据 283
12.12 显示网页 284
12.13 物理特性 284
12.14 矢量计算 286
12.14.1 anglebetween 286
12.14.2 cross 286
12.14.3 dist 286
12.14.4 distsqr 286
12.14.5 dot 286
12.14.6 len 286
12.14.7 lensqr 287
12.14.8 normalize 287
12.14.9 rotate 287
12.14.10 rotate90 287
12.15 小结 287
第13章 库 288
13.1 particle candy 288
示例代码 289
13.2 text candy 290
示例代码 291
13.3 widget candy 291
示例代码 292
13.4 corona autolan 293
13.5 corona profiler 293
示例代码 294
13.6 director 294
示例代码 295
13.7 lime 295
示例代码 295
13.8 rapanui 295
示例代码 296
13.9 gideros illustrator(svg library) 296
示例代码 297
13.10 tnt particles library 297
示例代码 297
13.11 busted 297
示例代码 298
13.12 moses 298
示例代码 298
13.13 allen 299
示例代码 299
13.14 bhwax 299
示例代码 299
13.15 小结 301
第14章 第三方应用程序 302
14.1 ide 302
14.1.1 glider 302
14.1.2 coronacomplete 303
14.1.3 lua studio 304
14.1.4 zerobrane studio 305
14.2 文本编辑器 306
14.2.1 notepad++ 306
14.2.2 textmate 307
14.2.3 textwrangler 308
14.2.4 bbedit 308
14.2.5 sublime text 2 309
14.2.6 textastic代码编辑器 310
14.3 片段收集器 311
14.3.1 codebox 312
14.3.2 code collector pro 312
14.4 版本控制 313
14.5 位图编辑器 314
14.5.1 pixen 314
14.5.2 graphicsgale 315
14.5.3 pixelmator 316
14.5.4 axialis iconworkshop 317
14.5.5 inkscape 317
14.5.6 paint.net 318
14.5.7 iconify 319
14.6 精灵动画和层级创建工具 320
14.6.1 spritehelper 320
14.6.2 levelhelper 320
14.6.3 tiled 321
14.6.4 texturepacker 322
14.6.5 physicseditor 323
14.6.6 particle designer 324
14.6.7 glyph designer 325
14.6.8 spriteloq 326
14.6.9 zo? 327
14.6.10 tnt animator studio 328
14.7 音频工具 328
14.7.1 audacity 328
14.7.2 bfxr 329
14.7.3 nodebeat 330
14.8 小结 331
第15章   示例代码 332
15.1 图形 332
15.2 搭建环境 333
15.3 让直升机飞起来 334
15.4 使用加速度仪 336
15.5 移动直升机 336
15.6 发出声音 338
15.7 开枪 339
15.8 让子弹飞 340
15.9 敌军降临 341
15.10 移动场景物品 344
15.11 挂了 345
15.12 上点颜色 347
15.13 显示信息 348
15.14 game over,再来一遍 350
15.15 碰撞 352
15.15.1 射击飞机和气球 354
15.15.2 营救与加油 356
15.16 放到一起 357
15.17 小结 358
· · · · · · (收起)

读后感

评分

最近转Lua开发,买了这本书,感觉和期望有点不同,书里只讲了lua基本用法,对于熟悉lua的人来说,有点简单,对于不会LUa的人来说,又有点困难。 而且平台是基于ios的,也就是要有一个mac机器。。。对于没有mac机器的人来说,比如说我,呵呵 。

评分

最近转Lua开发,买了这本书,感觉和期望有点不同,书里只讲了lua基本用法,对于熟悉lua的人来说,有点简单,对于不会LUa的人来说,又有点困难。 而且平台是基于ios的,也就是要有一个mac机器。。。对于没有mac机器的人来说,比如说我,呵呵 。

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最近转Lua开发,买了这本书,感觉和期望有点不同,书里只讲了lua基本用法,对于熟悉lua的人来说,有点简单,对于不会LUa的人来说,又有点困难。 而且平台是基于ios的,也就是要有一个mac机器。。。对于没有mac机器的人来说,比如说我,呵呵 。

评分

最近转Lua开发,买了这本书,感觉和期望有点不同,书里只讲了lua基本用法,对于熟悉lua的人来说,有点简单,对于不会LUa的人来说,又有点困难。 而且平台是基于ios的,也就是要有一个mac机器。。。对于没有mac机器的人来说,比如说我,呵呵 。

评分

最近转Lua开发,买了这本书,感觉和期望有点不同,书里只讲了lua基本用法,对于熟悉lua的人来说,有点简单,对于不会LUa的人来说,又有点困难。 而且平台是基于ios的,也就是要有一个mac机器。。。对于没有mac机器的人来说,比如说我,呵呵 。

用户评价

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这本《Lua实战:iOS游戏开发》简直是为我这种想在iOS平台上大展拳脚,但又对传统Objective-C/Swift开发望而生畏的独立开发者量身定做的“救星”。我之前尝试过一些入门级的教程,但总感觉那些内容停留在“Hello World”的层面上,真正涉及复杂游戏逻辑和性能优化时就力不从心了。这本书的切入点非常巧妙,它没有直接把我扔进晦涩的C语言底层,而是聚焦于Lua——这个轻量级、易于学习的脚本语言在移动游戏生态中的实际应用。我尤其欣赏它对于将Lua脚本与原生Objective-C/Swift代码进行高效桥接的讲解,这部分内容详实到足以让我理解背后的内存管理和线程安全问题,而不是简单地告诉你“这么做就行”。书中对游戏状态机、事件驱动架构的设计思路,简直是教科书级别的范例,让我立刻能将这些模式应用到我正在构思的RPG项目中。那种感觉就像是终于找到了一个既能保持开发效率,又不牺牲底层控制力的完美平衡点。读完前几章,我已经迫不及待地想用Lua来重构我代码库中那些臃肿的纯原生逻辑部分了。

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我一直认为,判断一本技术书的价值,关键看它是否能改变你现有的思维定式。这本书对我的影响就是颠覆性的。在接触它之前,我一直固守着“性能就是一切,所以必须用C++或原生代码”的陈旧观念。然而,本书通过翔实的性能测试数据和对比分析,让我看到了Lua在特定场景下的巨大优势——那就是开发速度和灵活性。作者在讲解如何构建一个基于事件总线的游戏架构时,简直是把Lua的动态特性发挥到了极致。它展示了如何用极少的代码行数,实现复杂的跨模块通信,这在Objective-C的世界里,往往需要大量的协议和委托链条才能实现。更让我惊喜的是,书中对一些iOS特有的API,如Core Graphics的集成,也给出了非常优雅的Lua调用方案。这让我意识到,Lua并非是性能的妥协,而是效率的解放。对于那些希望快速验证创意并推向市场的独立开发者而言,这本书提供的视角是无价之宝。

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坦白说,市面上关于游戏开发的书籍汗牛充栋,但真正能深入到“实战”层面的却凤毛麟角,多数都是停留在理论的空中楼阁。这本书最大的亮点,在于它真正体现了“实战”二字的分量。它没有回避iOS开发中那些令人头疼的实际问题,比如:如何在保证流畅度的前提下,用Lua处理大量的对象实例化和销毁?在处理触摸事件和物理引擎集成时,Lua脚本的调用开销究竟有多大?作者通过一系列精心设计的案例,比如一个简单的2D物理碰撞系统或者一个复杂的用户界面数据绑定,将这些理论上的挑战转化为可操作的步骤和优化的技巧。我特别喜欢其中关于资源管理和热更新模块的探讨,这对于需要快速迭代和修复线上Bug的移动游戏来说,简直是“刚需”。当我看到它详细讲解如何利用iOS的沙盒机制和文件系统来实现代码的热加载时,那种豁然开朗的感觉,是看其他泛泛而谈的书籍时从未有过的。这不仅仅是一本教会你写代码的书,更是一本教你如何构建一个“健壮”和“可维护”的iOS游戏框架的手册。

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对于我这种已经有一定编程基础,但对iOS原生开发环境尚不熟稔的跨平台开发者来说,《Lua实战:iOS游戏开发》提供了一个近乎完美的过渡方案。它没有要求我立刻精通Xcode的所有工具链,而是专注于如何利用我已有的Lua知识快速构建出可运行、可迭代的iOS应用。书中对于项目结构的建议非常合理,清晰地区分了原生层(负责系统交互和性能核心)和脚本层(负责业务逻辑和内容驱动)的职责边界。这种清晰的界限划分,极大地简化了后续的维护工作。特别是关于调试的章节,如何结合Xcode的调试器和Lua自身的调试工具链进行协同工作,这个技巧我以前从未在其他资料中学到过,极大地提升了我排查复杂Bug的效率。这本书的价值在于,它真正教会了读者如何“驾驭”这两种技术的结合,而不是被它们所限制。可以说,它是我最近一段时间阅读过的,在实用性和深度上平衡得最好的一本移动开发书籍。

评分

这本书的排版和叙事风格也值得称赞,它不像一些技术手册那样枯燥乏味,读起来有一种“带着镣铐跳舞”的节奏感。作者的笔触非常清晰,即使是涉及到一些底层的内存交换细节,也能用通俗易懂的语言进行阐述,避免了不必要的术语堆砌。我尤其欣赏其中穿插的“陷阱警示”环节,这些小小的提示往往是过来人血泪教训的总结,能帮读者避开许多初学者容易踩的坑。比如,关于Lua的垃圾回收机制在iOS主线程上的潜在阻塞问题,作者给出的解决方案既务实又具有前瞻性。另外,本书在讲解第三方库集成时,并没有简单地列出头文件,而是深入剖析了如何处理C头文件到Lua的绑定过程,这对于需要定制化集成功能的读者来说,是极大的福音。整体感觉,这是一位经验丰富的工程师在手把手地带你走过整个开发周期,而不是一个冷冰冰的文档集合。

评分

不管本书好坏,中文版的lua+oc编程只有这一本书,想入门就买吧

评分

真的很不错的书,对于想学习lua尝试用lua开发ios游戏的同学可以看看

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真的很不错的书,对于想学习lua尝试用lua开发ios游戏的同学可以看看

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