电脑游戏设计教程

电脑游戏设计教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:赵剑平
出品人:
页数:274
译者:
出版时间:2007-12
价格:29.00元
装帧:
isbn号码:9787302156475
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏
  • @莲
  • 游戏设计
  • 电脑游戏
  • 游戏开发
  • 教程
  • 编程
  • Unity
  • Unreal Engine
  • 游戏引擎
  • 游戏美术
  • 游戏策划
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具体描述

本书面向有志于从事电脑游戏设计职业的读者,以9章内容分3个层次介绍了电脑游戏的本质特性及其策划、设计和开发工作的基本过程和方法。

第1章和第2章介绍了电脑游戏的设计、开发理念与模式及其演化情况,讨论了游戏设计师的角色认知和综合职业素养。这部分内容有助于读者建立电脑游戏设计职业和产品开发的基本概念。

第3章至第6章以软件生命周期的里程碑为纲、基于对《傲世三国》的改编设计介绍了即时战略游戏的产品策划、需求分析、产品设计、游戏机制设计、核心玩法设计、任务设计、故事/对话设计、基本的技术设计以及游戏测试和维护等内容。这部分还讨论了如何利用UMI。和CASE工具对戏系统进行面向对象建模,利用前向工程技术和设计模型自动创建框架代码和设计文档,利用逆向工程技术自动跟踪项目和维护文档。这部分内容为读者介绍了电脑游戏开发的具体操作过程和基本方法,深化角色认知。

第7章至第9章讨论了几类流行游戏的产品特点和设计考虑因素,并且讨论了电脑游戏的若干重要特性的概念、元素和相互关系。这部分内容是游戏设计的理论基础,也是游戏设计师职业修养的重要内容。

本书可作为高校和专业教育机构的电脑游戏设计专业培训教材,也适用于游戏产业人员、媒体人员、游戏评论作者和资深玩家。

潜入数字叙事的殿堂:探索互动娱乐的奥秘 本书旨在为渴望深入理解电子游戏设计核心原理的读者提供一份详尽而实用的指南。我们聚焦于将创意转化为可玩、引人入胜的数字体验的整个流程,从最初的灵感火花到最终的成品打磨。这不是一本侧重于特定编程语言或引擎操作手册,而是一部关于设计思维、系统构建与玩家心理学的深度剖析。 第一部分:奠定基石——设计的哲学与理论框架 本部分将带领读者超越“游戏好玩”的直观感受,探究支撑起优秀游戏设计的底层逻辑。 1. 游戏的本质与玩家体验的界定: 我们将首先探讨“什么是游戏”这一古老命题在新时代下的演变。深入分析不同游戏类型的核心驱动力(如成就感、探索欲、社交连接、情感沉浸)。读者将学习如何运用“玩家体验(Player Experience, PX)”的框架来系统地评估和规划一个设计目标,而非仅仅依赖直觉。 2. 核心循环与最小可行体验(MVE): 任何成功的游戏都建立在一个强大且易于理解的核心循环之上。本书将详细拆解如何构建这个循环,确保其在最短的时间内抓住玩家的注意力。我们将引入“最小可行体验”的概念,指导设计师如何在资源有限的情况下,优先实现最能体现游戏乐趣的那个关键环节。 3. 叙事结构与世界观构建: 游戏叙事不仅仅是过场动画和对话文本。我们探讨环境叙事、碎片化叙事以及如何将叙事深度融入到游戏机制之中(Ludonarrative Harmony)。如何设计一个既宏大又具有内在一致性的世界观,并确保世界观的各个元素(美术、音效、规则)都能为叙事服务。 4. 规则集的设计与平衡的艺术: 规则是游戏的骨架。本章着重于如何设计一套清晰、可扩展且富有深度的规则集。我们将深入讨论概率模型、资源管理,以及如何通过数学工具来预测和调整游戏难度的曲线,确保设计出的系统既公平又充满挑战,避免出现“最优解”的真空地带。 第二部分:机制的锻造——从概念到原型 理论必须通过实践来验证。本部分专注于将抽象的设计想法转化为可互动的原型。 5. 机制解构与创新: 学习如何系统地解构现有游戏的机制(如“移动”、“战斗”、“资源收集”),识别其核心组件,并尝试进行“机制的混合与重组”。我们探索如何通过改变一个基础规则,撬动整个游戏体验的创新方向。 6. 原型设计的方法论: 原型不是最终产品,而是快速学习的工具。我们将对比纸笔原型(Paper Prototyping)、数字低保真原型(Low-Fidelity Digital Mockup)的优劣,并强调“快失败,早学习”的设计哲学。重点训练读者如何快速构建一个只包含核心交互,用于测试“乐趣点”的最小化系统。 7. 难度曲线与节奏控制: 掌握设计引人入胜的难度曲线是留住玩家的关键。本章将探讨渐进式学习、挑战的周期性,以及如何巧妙地穿插休息点(Pacing)来避免玩家疲劳。我们将分析如何利用“学习难度”和“操作难度”的差异,为不同水平的玩家提供定制化的体验。 8. 用户界面(UI)与用户体验(UX)的无缝整合: 优秀的用户界面是“隐形的”。我们探讨如何确保界面元素(如血条、小地图、菜单)不仅信息传达清晰,而且在视觉上与游戏风格高度统一。重点关注信息层级(Information Hierarchy)的设计,确保玩家在紧张的操控中,能迅速获取所需信息。 第三部分:打磨与迭代——测试、反馈与调优 设计过程的后半段是残酷而必要的——面对真实玩家的检验。 9. 有效的测试策略: 学习如何设计出有针对性的测试案例(Test Scenarios),而不是简单地让玩家“随便玩玩”。区分定性反馈(Qualitative Feedback)和定量数据(Quantitative Metrics)的重要性。我们将讲解如何设置观察点,以捕捉玩家在设计者预期之外的行为模式。 10. 迭代的艺术与技术债务管理: 每一个反馈都可能导致设计方向的调整。本章指导读者如何评估反馈的价值,区分“错觉”与“真实问题”。同时,讨论在快速迭代过程中,如何管理技术债务(Technical Debt),确保快速原型不会成为未来开发的巨大负担。 11. 情感工程与记忆点设计: 真正伟大的游戏会在玩家心中留下烙印。我们探讨如何设计“高光时刻(Moments of Awe/Triumph)”,这些是玩家离开游戏后仍会津津乐道的部分。这涉及到对情绪波峰和情绪低谷的精心编排,确保情感体验的层次感。 12. 跨学科的协作与沟通: 游戏开发是团队运动。本部分着重于设计师如何有效地与程序员、美术师和音效师沟通复杂的设计意图。学习如何撰写清晰、无歧义的设计文档(GDD的精髓),将愿景准确地转化为其他专业人员可以执行的指令。 本书内容全面覆盖了从抽象的概念构思到具体实现的整个设计生命周期,旨在培养读者构建复杂、可玩且具有市场潜力的互动娱乐产品的系统化能力。

作者简介

目录信息

读后感

评分

别看此书封面土的掉渣,但却是一线实践者的真实体会。 此书作者是<傲世三国>游戏的主策划,书中以此游戏为样本,探讨了游戏策划、开发、发行、市场等诸多方面的内容,很多地方有较为深入的见解。 对于游戏开发而言,作者的观点是游戏开发是一个看起来很美的过程,开发本身其实...

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别看此书封面土的掉渣,但却是一线实践者的真实体会。 此书作者是<傲世三国>游戏的主策划,书中以此游戏为样本,探讨了游戏策划、开发、发行、市场等诸多方面的内容,很多地方有较为深入的见解。 对于游戏开发而言,作者的观点是游戏开发是一个看起来很美的过程,开发本身其实...

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别看此书封面土的掉渣,但却是一线实践者的真实体会。 此书作者是<傲世三国>游戏的主策划,书中以此游戏为样本,探讨了游戏策划、开发、发行、市场等诸多方面的内容,很多地方有较为深入的见解。 对于游戏开发而言,作者的观点是游戏开发是一个看起来很美的过程,开发本身其实...

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别看此书封面土的掉渣,但却是一线实践者的真实体会。 此书作者是<傲世三国>游戏的主策划,书中以此游戏为样本,探讨了游戏策划、开发、发行、市场等诸多方面的内容,很多地方有较为深入的见解。 对于游戏开发而言,作者的观点是游戏开发是一个看起来很美的过程,开发本身其实...

用户评价

评分

我一直觉得,一款游戏的设计,是开发者与玩家之间无声的对话,是一种巧妙的引导和反馈。《电脑游戏设计教程》这个书名,预示着我能够学习如何成为那个“引导者”。我非常关注书中是否能包含游戏中的可玩性测试和调试方法。再精妙的设计,也需要经过反复的测试和验证才能臻于完善。我希望这本书能给我一些关于如何进行有效的可玩性测试,如何收集和分析玩家反馈,以及如何识别和解决游戏中的bug和技术问题的指导。它是否能解释为何一些游戏在发布前要进行漫长的测试阶段?它又是否能揭示一些设计者在发现和修复游戏缺陷时所采用的系统化方法?此外,我也对游戏中的成就系统和收集元素设计很感兴趣。这些系统能够增加游戏的深度和趣味性,鼓励玩家更深入地探索游戏世界。我希望这本书能提供一些关于如何设计有意义的成就,如何隐藏有趣的收集品,以及如何通过这些元素来提升玩家的满足感和沉浸感的思路。

评分

我对游戏的迷恋,让我不仅仅满足于体验,更渴望能够亲手创造。《电脑游戏设计教程》这个书名,为我打开了通往这个梦想的窗户。我非常期待书中能够深入探讨游戏中的剧情分支和选择系统。一个能够让玩家的每一次选择都产生影响的游戏,能够提供更加个性化和沉浸式的体验。我希望这本书能给我一些关于如何设计复杂的剧情树,如何让玩家的选择真正影响游戏进程和结局,以及如何平衡不同剧情分支的趣味性和可玩性的指导。它是否能解释为何一些游戏能够让玩家反复游玩,每次都能获得不同的体验?它又是否能揭示一些设计者在构建引人入胜的叙事选择时所采用的精心设计?另外,我对游戏中的配音和音效设计也很关注。恰到好处的配音能够为角色注入灵魂,而精良的音效则能够增强游戏的表现力。我希望这本书能提供一些关于如何选择合适的配音演员,如何设计富有感染力的音效,以及如何将声音元素与游戏画面完美融合的原则和建议。

评分

作为一个对游戏开发怀揣着无限憧憬的爱好者,我总是渴望能找到一本能够系统性地引导我进入这个奇妙世界的宝典。《电脑游戏设计教程》这个书名,无疑像一道曙光,照亮了我探索游戏开发之路的最初方向。我之所以选择它,是因为在众多的书籍中,它所传递出的信息——“教程”二字,预示着它不仅仅是理论的堆砌,更是实操的指南。我期望这本书能够涵盖从最基础的游戏概念构思,到核心玩法机制的设定,再到用户界面(UI)和用户体验(UX)的优化,甚至包括一些基础的编程逻辑入门。我希望它能用清晰易懂的语言,将复杂的理论分解,让一个完全的初学者也能理解并着手实践。例如,在游戏概念构思部分,我希望能看到作者是如何引导读者去发掘灵感,如何将脑海中模糊的想法转化为具体可行的游戏框架,包括但不限于游戏类型选择、目标用户分析、核心循环设计等方面。更重要的是,我期待书中能够提供一些实际的案例分析,通过对经典游戏的解构,来阐释游戏设计中的关键原则和创新之处,帮助我从优秀的作品中汲取养分。此外,考虑到游戏开发是一个不断迭代的过程,我希望这本书也能提及一些关于原型制作、玩家反馈收集以及后续优化迭代的指导,让我能更全面地理解游戏开发的生命周期。

评分

我一直觉得,想要真正理解一款游戏的精髓,不仅仅是体验它带来的乐趣,更重要的是去剖析它背后精心设计的每一个环节。《电脑游戏设计教程》这个名字,让我感觉它就像是一位经验丰富的引路人,能够带领我一步步揭开游戏的面纱,去探究那些让游戏“好玩”的秘密。我特别期待书中能够详细阐述游戏的核心玩法设计,这是构成一款游戏骨架的关键。我希望作者能够深入浅出地讲解如何设计引人入胜的游戏机制,比如如何通过操作反馈、奖励系统、挑战难度曲线等来吸引玩家,让他们沉浸其中,不断追求更高的目标。这本书能否告诉我,为什么某些游戏的操作如此流畅,让玩家爱不释手?它又是否能解释,为何一些游戏拥有如此令人上瘾的循环,让玩家愿意花费数小时甚至数百小时去探索?我渴望了解游戏世界的构建,包括如何创造引人入胜的故事情节、如何塑造鲜活的角色、如何设计充满想象力的游戏场景,以及如何通过音效和音乐来烘托游戏的氛围,这些都是我特别希望在这本教程中找到答案的地方。

评分

我深信,一款真正优秀的游戏,一定是能够提供深度互动体验的。《电脑游戏设计教程》这个书名,传递给我一种能够深入理解并掌握游戏设计核心的信号。我特别希望这本书能够详细讲解游戏中的AI(人工智能)设计。无论是敌人行为模式的模拟,还是NPC(非玩家角色)的互动逻辑,亦或是程序化生成内容(Procedural Generation)中的AI应用,都对游戏的真实感和可玩性至关重要。我渴望知道,游戏中的敌人是如何学会追踪玩家、躲避攻击的?NPC们又是如何根据环境和玩家的行为做出反应的?程序化生成技术又是如何创造出无限可能的游戏世界的?这本书能否给我一些关于如何设计更智能、更具挑战性的AI的思路和技巧?另外,我同样对游戏中的用户界面(UI)和用户体验(UX)设计非常关注。一个直观易懂的UI,能够让玩家快速上手,一个良好的UX,能够让玩家在游戏中感到舒适和愉悦。我希望这本书能提供一些关于如何设计清晰的HUD(平视显示器)、菜单系统,以及如何通过视觉、听觉等多种方式来引导玩家,提升整体游戏体验的原则和方法。

评分

游戏不仅仅是娱乐,更是一种能够引发思考和探索的媒介。《电脑游戏设计教程》这个名字,让我看到了学习如何构建这一切的希望。我非常期待书中能够涵盖游戏中的物理引擎和碰撞检测设计。一个逼真的物理模拟,能够让游戏世界更加生动,玩家的操作反馈也更加真实。我希望这本书能给我一些关于如何利用物理引擎来创造有趣的游戏机制,如何处理物体之间的碰撞和交互,以及如何优化物理计算以保证游戏流畅运行的知识。它是否能解释为何一些游戏中的物体行为如此符合现实世界的规律?它又是否能揭示一些游戏设计者在设计复杂的物理交互时所采用的巧妙方法?另外,我对游戏中的存档和读档系统也很感兴趣。一个完善的存档系统,能够让玩家随时中断和继续游戏,而读档功能则为玩家提供了试错和探索的机会。我希望这本书能提供一些关于如何设计稳定可靠的存档系统,以及如何避免在读档过程中出现各种错误和数据丢失的建议。

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游戏设计对我而言,是一种将想象力具象化,并与无数玩家分享的奇妙过程。《电脑游戏设计教程》这个书名,让我感受到了学习如何实现这一过程的激动。我非常期待书中能够包含游戏中的关卡编辑器和模组(Mod)支持设计。允许玩家参与到游戏内容的创作中,能够极大地扩展游戏的生命力,并形成强大的社区。我希望这本书能给我一些关于如何设计易于使用的关卡编辑器,如何为游戏添加对模组的支持,以及如何管理和推广玩家创作内容的指导。它是否能解释为何一些游戏能够拥有如此活跃的模组社区,并为游戏带来持续的生命力?它又是否能揭示一些设计者在鼓励玩家创作和分享时所采用的策略?此外,我也对游戏中的教程关卡设计非常感兴趣。一个好的教程关卡,能够帮助新玩家快速掌握游戏的核心机制,而不会感到困惑或沮丧。我希望这本书能提供一些关于如何设计循序渐进、信息密度适中的教程关卡,以及如何通过巧妙的引导来培养玩家的游戏习惯的原则和技巧。

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我一直认为,游戏的设计是一种将科技与艺术完美融合的创造性活动。《电脑游戏设计教程》这个书名,在我看来,充满了探索未知、实现创意的吸引力。我非常关注书中是否能包含游戏经济系统设计的相关内容。无论是大型多人在线游戏(MMO)中的虚拟货币、物品交易,还是单机游戏中关于资源管理、升级解锁的机制,一个合理且富有深度的经济系统,能够极大地增强游戏的寿命和玩家的参与度。我希望这本书能给我一些关于如何平衡游戏内经济,如何设计有效的激励机制,以及如何避免出现通货膨胀或通货紧缩等问题的指导。例如,它是否能解释为何一些游戏中的玩家交易系统如此流畅且充满活力?它又是否能揭示一些游戏设计者在平衡游戏难度和奖励时所采用的巧妙策略?此外,我也对游戏中的关卡设计很感兴趣。如何设计出既有挑战性又不失趣味性的关卡?如何通过关卡设计来引导玩家熟悉游戏机制,并逐步提升玩家的技能?这些都是我非常期待在这本教程中找到答案的。

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我对游戏的喜爱,早已超越了单纯的娱乐,而是对“创造”这件事本身产生了浓厚的兴趣。《电脑游戏设计教程》这个名字,对我而言,不仅仅是学习一项技能,更像是一扇通往想象力世界的大门。我希望能在这本书中找到关于游戏叙事设计的详尽指导。一个好的故事,能够让游戏拥有灵魂,能够让玩家在虚拟世界中产生情感共鸣。我期待书中能教会我如何构建一个引人入胜的叙事结构,如何设计有血有肉的角色,如何运用对话、场景、道具等多种元素来推动故事发展,并最终给玩家带来深刻的印象。我想知道,那些让我们魂牵梦绕的游戏角色,他们是如何被塑造出来的?那些让我们为之动容的游戏剧情,又是如何一步步被巧妙编织在一起的?此外,我也同样关注游戏的美术风格和音乐的搭配。虽然这本书名为“教程”,但我相信它不会忽略游戏作为一种综合艺术的特质。我希望它能提供一些关于如何将美术风格与游戏主题紧密结合的理念,以及如何运用音乐和音效来增强玩家的游戏体验。

评分

我对电子游戏的热情,让我渴望能够更深入地理解其背后的创作过程。《电脑游戏设计教程》这个书名,在我看来,是学习和掌握游戏设计艺术的绝佳途径。我非常期待书中能够深入探讨游戏的多人模式设计。无论是合作玩法、对抗玩法,还是更复杂的社交互动,多人模式能够极大地扩展游戏的生命力,并带来独特的乐趣。我希望这本书能给我一些关于如何设计引人入胜的多人游戏模式,如何平衡不同玩家之间的能力,以及如何构建一个健康、公平的游戏社区的指导。它是否能解释为何一些多人游戏能够吸引数以百万计的玩家持续在线?它又是否能揭示一些设计者在解决多人游戏中可能出现的各种问题时所采用的有效策略?此外,我也对游戏中的盈利模式设计非常感兴趣。在如今的游戏市场中,如何设计一种既能让玩家接受,又能保证游戏开发者获得合理收益的模式,是一个重要的课题。我希望这本书能提供一些关于免费增值(Free-to-Play)、一次性付费、订阅制等不同盈利模式的分析和建议,帮助我理解如何在商业层面实现游戏的成功。

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實用軟件工程的一個實例吧。。書裡那個遊戲玩了之後對這本書興趣驟然減少十分之九。。

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