Maya动画设计原动力

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isbn号码:9787113001735
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  • Maya
  • 动画
  • 设计
  • 三维动画
  • 建模
  • 渲染
  • 动画制作
  • CG
  • 影视特效
  • 数字艺术
  • 软件教程
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具体描述

好的,这是一份关于《Maya动画设计原动力》之外的其他图书的详细简介。 --- 《数字雕塑与角色创建大师技法》 书籍简介 本书深入探讨了现代数字艺术领域中至关重要的两个方面:高精度数字雕塑和富有生命力的角色创建。它不仅仅是一本软件操作指南,更是一本融合了传统艺术理论、现代三维软件应用与行业实践的综合性教程。 第一部分:数字雕塑的艺术与科学 本部分聚焦于如何使用ZBrush、Mudbox等主流雕塑软件,从零开始构建出具有解剖学准确性和视觉冲击力的数字模型。 1. 基础形态与结构解析: 我们将从解剖学基础讲起,细致分析人体骨骼、肌肉群的结构和运动规律。理解这些基础能让你的雕塑作品不再是表面的模仿,而是内在结构的真实再现。内容涵盖了如何高效地使用基础几何体(Sphere, Cube)来快速搭建角色或生物的整体比例和动态姿态。 2. 雕塑工具箱的精通: 详细剖析了各种核心雕刻笔刷的功能与应用场景。从Standard Brush到Clay Buildup,再到Move工具在调整整体形体中的关键作用。重点讲解了 DynaMesh 和 ZRemesher 技术在维持模型拓扑结构和控制多边形密度上的最佳实践。 3. 细节的魔力——微观雕刻: 这一章深入到皮肤纹理、疤痕、毛孔以及织物褶皱的细致处理。我们将学习如何利用Alpha贴图和定制笔刷来高效地添加真实感细节,避免“塑料感”或过度雕琢的痕迹。同时,讨论如何根据不同的叙事需求(如科幻、写实、卡通)来调整细节的表现强度。 4. 拓扑与优化: 完美的雕塑不等于完美的模型。本部分会讲解什么是“干净的拓扑结构”,为什么它对后续的绑定(Rigging)和动画至关重要。实战演练如何使用Re-topology工具集,将高模转化为适合动画和渲染的低/中模版本,并讲解法线贴图和置换贴图的烘焙流程,以保留高模的视觉信息。 第二部分:从模型到生命——角色创建的叙事流程 角色创建远不止于建模,它是一个从概念到最终渲染的完整叙事过程。本部分将指导读者如何将雕塑阶段的作品转化为一个具有个性和故事性的最终角色。 1. 概念到三维的桥梁: 探讨如何解读概念图,理解设计师的意图。学习如何通过灰模(Greyboxing)阶段快速测试不同造型和光影效果,确保角色的核心设计在三维空间中依然成立。 2. 材质与纹理的灵魂注入(Substance Painter/Mari实战): 纹理赋予角色生命。我们将详细讲解PBR(基于物理的渲染)材质的工作流程,如何创建逼真的皮肤、金属、皮革和布料。重点覆盖了程序化纹理生成、手动绘制污渍、磨损和血液等故事性元素的技巧。讨论如何运用次表面散射(SSS)来处理皮肤和蜡质的半透明质感。 3. 角色绑定:运动的骨架(Rigging): 角色动画的基础是强大的绑定。本章介绍先进的骨骼设置,包括IK/FK切换、反向运动学(FK/IK)的设置,以及如何创建复杂的面部表情控制系统(Blend Shapes与骨骼驱动混合使用)。重点在于如何为动画师提供一个直观、稳定且功能强大的控制界面。 4. 渲染与最终呈现:Arnold/V-Ray下的光影艺术: 学习如何使用行业标准的渲染器来最终呈现角色。内容包括灯光布局(三点布光、环境光模拟)、材质节点的深度设置、景深(Depth of Field)的运用,以及如何利用渲染通道(如AOVs)为后期合成提供最大的灵活性。 目标读者: 本书适合有一定三维基础,希望深入掌握角色资产制作流程的CG艺术家、动画师、模型师,以及对传统雕塑艺术有浓厚兴趣并希望将其应用于数字媒介的创作者。通过本书的学习,读者将能够独立完成从概念到成品级高精度数字角色的全流程制作。 --- 《电影级视觉特效:粒子、流体与动态模拟》 书籍简介 本书聚焦于电影和高端广告制作中最具挑战性也最引人注目的领域——程序化动态特效的创建与整合。它旨在帮助读者超越简单的预设应用,掌握驱动复杂物理模拟背后的核心逻辑和艺术控制手段。 第一部分:动力学基础与流程建立 本部分奠定了理解和控制各类动态特效所需的基础理论和软件环境。 1. 物理学在CG中的应用: 简要回顾影响视觉特效的牛顿物理定律在计算机模拟中的简化和参数化过程。理解质量、阻力、粘度、压力等核心参数如何影响最终的视觉输出,是有效控制模拟的关键。 2. 软件环境与缓存管理: 介绍Houdini(作为核心讲解平台)等专业工具的节点式工作流程。重点讲解如何高效地设置模拟场景,进行缓存的读写操作,以及如何管理大型模拟文件,确保迭代速度和项目稳定性。 3. 刚体与破碎的艺术(Rigid Body Dynamics): 深入讲解如何精确控制爆炸、结构倒塌和物体碰撞。内容包括:如何使用约束(Constraints)来定义物体间的连接关系;如何通过Noise和扰动参数来模拟材料的脆弱性和不规则破碎模式,避免“塑料爆炸”的视觉效果。 第二部分:流体动力学的精细控制 流体(液体、烟雾、火焰)是视觉特效中最难控制的元素之一,本书提供了从宏观到微观的控制策略。 1. 液体模拟——从水滴到海啸: 详述SDF(Signed Distance Fields)和SPH(Smoothed Particle Hydrodynamics)方法在液体模拟中的应用。实战指导如何处理表面张力、泡沫(Foam)、飞溅(Splashes)和雾气(Mist)。重点讲解如何使用Forces场来引导液体流向,实现导演要求的分镜效果,例如精确的酒杯倾倒或复杂的瀑布水流。 2. 烟雾与火焰(Pyro FX): 探讨密度、温度、燃料和涡流(Vorticity)在烟雾和火焰生成中的核心作用。本书特别关注如何通过噪音场和用户自定义的力场来“绘制”烟雾的形状,使其具有明确的轮廓和故事性,而非随机弥散。如何使用VDB技术进行高效的体积渲染和光照交互。 第三部分:高级毛发、布料与程序化破坏 这一部分专注于需要高精度计算和复杂交互的元素。 1. 布料模拟的真实感: 超越简单的重力下拉,讲解如何设置织物的物理属性(如厚度、弯曲刚度、摩擦力),以及如何通过碰撞体积和风力场来模拟复杂褶皱。如何实现不同材料(丝绸、牛仔布、盔甲的布衬)的差异化表现。 2. 毛发系统的精细控制(Grooming): 对于角色特效至关重要。从基础的毛发生长方向引导,到使用引导曲线(Guides)来定义发型结构。重点介绍如何控制毛发的梳理、卷曲、打结,以及与环境(如风力、水流)的动态交互,实现电影级别逼真的毛发效果。 3. 视觉效果的整合与渲染优化: 模拟完成后,如何将粒子数据、VDB体积数据与其他CG元素(如角色、场景)进行匹配融合。讲解如何通过后期合成(Compositing)阶段的色彩校正、运动模糊的精确添加,以及最终渲染的优化,确保特效的最终画面具有高度的真实感和冲击力。 本书特色: 本书不依赖于任何特定的商业插件,而是基于核心的物理模拟框架,使读者能将其技术应用于Maya/Bifrost、Houdini、Blender等任何支持高级动力学的软件平台。它强调的是“为什么这样设置会产生这种效果”,而非简单的“点击这个按钮”。 ---

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读后感

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用户评价

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这本书的装帧和配图质量,也是我非常欣赏的一点,这直接影响了阅读体验。很多技术书籍的插图要么模糊不清,要么就是截取自软件的默认界面,缺乏实际的指导意义。然而,《Maya动画设计原动力》中的所有截图都经过了精心处理,高亮显示了关键操作区域,并且使用了对比度适宜的配色方案,使得即使用小屏幕阅读,关键信息也不会丢失。更重要的是,书中穿插了大量“幕后故事”式的设计图和线框图对比,例如展示一个复杂角色从低精度模型到高精度雕刻的演变过程,以及不同渲染通道(如AO、Z-Depth)对最终合成的贡献。这些视觉辅助材料,让原本枯燥的技术章节变得生动起来,它让我看到了一个成熟作品背后所蕴含的无数设计决策。这本书不仅仅是一本操作手册,它更像是一份来自行业内部的“设计哲学”阐述,让你在学习软件的同时,潜移默化地提升自己的审美层次和项目管理能力,绝对是值得反复研读的佳作。

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这本书的编排逻辑着实让人眼前一亮,它没有采取传统的时间线推进方式,而是以“设计挑战”为导向展开叙述。比如,它不是简单地罗列“UV展开”这个功能,而是提出了一个问题:“如何高效地为高模展出干净的UV来进行贴图绘制?”随后,围绕这个问题,作者系统地介绍了从自动展开到手工切割、再到后期检查的完整流程。这种基于问题的教学方法,极大地提高了学习的效率和代入感。我发现自己不再是被动地接收知识点,而是在主动地寻找解决特定问题的工具和方法。特别是关于材质与渲染的部分,它深入剖析了PBR(基于物理的渲染)流程在Maya与Arnold渲染器中的具体实践,如何根据不同材质(如金属、皮肤、玻璃)去反推最合适的着色器参数。这本书的价值在于,它不仅教你“怎么做”,更重要的是告诉你“为什么这样做”,这种思维层面的引导,远比单纯的界面操作指南要宝贵得多。

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这本《Maya动画设计原动力》的书,我拿到手的时候就感觉它不是那种纯粹的理论堆砌,更像是一位资深动画师手把手带你进入这个行业的实战指南。从我个人的使用体验来看,它在讲解Maya软件基础操作和界面布局方面非常细致,对于像我这样初次接触3D动画制作的新手来说,提供了非常清晰的路线图。书里并没有急于展示那些炫酷的最终效果,而是扎扎实实地从最基础的建模、拓扑结构开始讲起,这一点我特别欣赏。作者似乎深知,没有扎实的地基,上层建筑再华丽也只是空中楼阁。书中对于不同多边形工具的运用场景分析得入木三分,比如在处理有机体和硬表面模型时,分别推荐了哪些工作流程,这些都是我在其他资料中学不到的“秘诀”。尤其是关于场景灯光设置那一章,它不仅仅停留在如何打光,而是深入探讨了光影如何服务于叙事和情绪表达,这种从技术到艺术的过渡,处理得非常自然流畅,让人感觉动画设计不仅仅是敲击键盘和移动鼠标,更是一门充满设计感的表达艺术。我感觉这本书更像是一份可以随时翻阅的案头参考手册,而不是一本读完就束之高阁的工具书,它教会我的,是如何“思考”动画,而不仅仅是“制作”动画。

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我最欣赏这本书的地方在于它对“动力学模拟”那一块的讲解深度,简直是教科书级别的存在。很多市面上的教程往往只是简单地演示了布料解算或者粒子效果的参数调整,但这本书不一样,它花了好大的篇幅去解释背后的物理原理,比如刚体碰撞、流体运动的底层逻辑是如何被Maya的求解器(Solver)处理的。我记得有一部分专门分析了如何通过调整关键帧动画和动力学模拟的结合点来创造出更具说服力的视觉效果,而不是让模拟结果完全接管一切。举个例子,当制作一个角色被爆炸冲击波击飞的镜头时,书里详细拆解了冲击力的作用轨迹、角色身体的形变以及随后落地时的二次反弹,每一步都有对应的技术点和注意事项。这使得我可以跳出“试错法”去学习,而是能预判不同参数组合可能带来的结果。读完这部分,我对如何控制复杂系统,如何让程序化的效果看起来充满“人工雕琢”的痕迹,有了全新的认知。对于追求高质量视觉效果的工作室来说,这本书提供的这种深入理解,是提升作品专业度的关键所在。

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作为一名已经有几年经验的自由职业者,我原本以为市面上的新书对我来说已经没什么新鲜的了,但这本《Maya动画设计原动力》在“角色绑定与动画流程优化”方面的见解,还是让我大为惊喜。作者非常关注生产效率,书中关于自定义工具开发和流程脚本化的讨论,给我带来了很多启发。它没有推荐那些网上泛滥的通用脚本,而是提供了一套构建模块化、可复用骨骼系统的思路,尤其是在处理复杂面部绑定时的层级管理和权重分配技巧,非常具有前瞻性。我立刻尝试着将书中介绍的一种“空间驱动器”技术应用到了我正在进行的一个项目上,结果发现原本需要耗费数小时进行微调的表情控制,现在通过几个核心控制器就能一键到位,极大地解放了我的动画师的精力去专注于表演本身。这本书非常懂得如何平衡艺术表现与技术实现的矛盾,它让你在追求极致动画流畅度的同时,也能保证项目在可控的工期内交付,这一点对于项目导向的工作流程来说,是至关重要的。

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