3ds Max9中文版三维设计完全自学手册

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出版者:第1版 (2008年1月1日)
作者:孟滨
出品人:
页数:428
译者:
出版时间:2008-1
价格:48.00元
装帧:平装
isbn号码:9787111226024
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 三维设计
  • 图形设计
  • 软件教程
  • 自学手册
  • 中文版
  • Max9
  • 设计软件
  • 计算机图形学
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具体描述

本书非常详尽地介绍了3dsMax 9的所有功能,以及如何利用该软件进行三维设计。全书共分为16章,包含上百组操作练习和17个单独的综合实例。为了使读者的学习更有效,每个单元分为功能综述、操作演示、应用演练3个环节。通过这种连贯、整合的教学方式,可以使读者快速进入学习状态,领会讲述内容、掌握功能方法,从而大大节省学习时间,提高学习效率。 本书适合初学3ds Max三维设计的读者,也可作为三维设计培训教材。

深入解析数字媒体艺术:从概念到实践的综合教程 图书名称:数字媒体艺术:从概念到实践的综合教程 本书并非专注于某一特定软件的操作指南,而是旨在为读者构建一个坚实、全面的数字媒体艺术知识体系,涵盖从创意构思、理论基础到前沿技术应用的完整路径。 第一部分:数字媒体艺术的理论基石与美学视野 本部分将带领读者超越具体工具的限制,深入理解数字媒体艺术的核心价值、发展脉络及其在当代文化中的地位。 第一章:数字时代的艺术哲学与媒介演变 艺术的边界重塑: 探讨数字技术如何挑战和扩展传统艺术的定义。分析媒介本体论在虚拟空间中的体现。 历史的纵深: 回顾计算机图形学(CG)的起源,从早期的实验性影像到好莱坞特效的崛起,以及互联网对互动艺术的影响。 审美范式的转移: 讨论在沉浸式体验和生成艺术中,观众与作品的关系如何变化。强调“过程”和“数据”作为新的美学元素。 第二章:视觉叙事与信息可视化 叙事结构的解构与重构: 讲解如何利用非线性叙事、多视角叙事等数字媒体特有的手法来构建引人入胜的故事。关注节奏感、张力点在动画和交互作品中的设计。 色彩理论的数字化深化: 探究数字色彩空间(如RGB, CMYK, HSL及其更广色域)对视觉感知的影响。分析高级调色在电影和游戏中的心理暗示作用。 信息的可视化美学: 教授如何将复杂数据转化为直观、美观的图形表现形式。侧重于动态数据可视化(Data-Driven Art)的设计原则和交互逻辑。 第三章:互动性、沉浸感与用户体验(UX/UI) 互动设计的核心原则: 详细阐述反馈机制、响应速度、可预测性在互动艺术作品中的重要性。区分不同层次的互动(被动响应、主动参与、共创)。 虚拟与增强现实的体验设计: 探讨空间计算对用户认知的影响。设计在三维环境中的导航系统、视线追踪和体感交互的伦理与实用性。 跨平台设计思维: 介绍如何保持设计语言在不同载体(屏幕、投影、可穿戴设备)上的一致性与适应性。 第二部分:核心技术原理与流程解析 本部分聚焦于驱动数字媒体创作的底层技术原理,而非单一软件的操作技巧,帮助读者理解“为什么”和“如何”实现特定的视觉效果。 第四章:三维空间构建与几何拓扑 多边形建模的数学基础: 深入理解网格结构、拓扑(Topology)规则的重要性,及其对最终渲染质量和动画流畅度的影响。探讨NURBS、细分曲面(Subdivision Surfaces)的适用场景。 高级材质与纹理映射原理: 讲解PBR(基于物理的渲染)管线的工作原理,包括金属度、粗糙度、法线贴图的生成与应用。区别程序化纹理与位图纹理的优劣。 光照模型与全局照明: 分析光线追踪(Ray Tracing)、路径追踪(Path Tracing)等高级渲染算法的效率与效果。探讨间接光照、焦散(Caustics)的模拟技术。 第五章:动态模拟与物理驱动 刚体与软体动力学: 剖析粒子系统、布料模拟(Cloth Simulation)和流体(Fluid Dynamics)背后的数值计算方法。理解如何通过参数调整来引导自然的行为。 骨骼系统与形变控制: 深入角色绑定(Rigging)的层级结构、反向动力学(IK)和正向动力学(FK)的切换策略。探讨权重绘制(Weight Painting)对模型形变精度的影响。 性能优化与缓存策略: 讲解如何在复杂的动态模拟中,通过烘焙(Baking)和数据压缩来平衡视觉效果与实时运算的需求。 第六章:合成、后期处理与时间轴艺术 非线性编辑(NLE)的逻辑: 讨论素材管理、多轨编辑中的时间线组织策略。强调声音设计与视觉元素的同步性。 节点式合成的深度理解: 区别于传统图层模式,本书详细讲解节点工作流(Node-Based Compositing)在复杂视觉特效中实现非破坏性编辑的能力。分析抠像(Keying)、遮罩(Masking)和运动跟踪(Motion Tracking)的精确校准技术。 色彩校正与分级(Grading): 教授如何使用专业工具校正曝光、平衡白点,并建立统一的电影化视觉风格。探讨色彩管理在不同输出设备间的准确迁移。 第三部分:前沿技术与跨界应用探索 本部分将引导读者关注行业最新的发展方向,并将所学知识应用于新兴领域。 第七章:生成艺术与算法驱动创作 编程思维在艺术中的应用: 介绍基于节点的视觉编程环境(如TouchDesigner, Houdini的VEX/VOP)的基本逻辑。 数据驱动的视觉生成: 探讨如何利用Perlin噪声、分形几何或遗传算法来创造有机或抽象的视觉结构。 机器学习在创意工作流中的整合: 讨论AI辅助设计(如Style Transfer, GANs)如何作为工具拓展艺术家的想象边界,而非取代创作主体。 第八章:实时渲染与交互式体验的构建 游戏引擎作为创作平台: 分析虚幻引擎(Unreal Engine)和Unity等现代游戏引擎在电影制作、虚拟制片中的优势。侧重于其材质系统、灯光系统和蓝图/可视化脚本。 实时性能的考量: 讲解LOD(细节层次)、遮挡剔除(Occlusion Culling)等优化技术,确保复杂场景能在实时帧率下流畅运行。 沉浸式叙事的技术挑战: 探讨在VR/AR项目中,如何处理延迟(Latency)、晕动症(Motion Sickness)以及如何设计适应用户主动探索的叙事路径。 第九章:数字资产管理与项目协作规范 工作流的标准化: 强调在大型制作中,文件命名、版本控制(Version Control)和层级结构的重要性。 数据交换与互操作性: 介绍行业标准的交换格式(如Alembic, USD)及其在不同软件间传输复杂几何体、动画和材质数据的能力。 版权与未来展望: 探讨数字资产的授权、保护机制,以及创作者在快速迭代的技术环境中保持竞争力的策略。 总结: 本书致力于培养具备深厚技术理解力和广阔艺术视野的数字媒体实践者。它提供的是一个强大的底层框架和一套通用的解决问题的思维模式,使读者能够驾驭未来任何一款新的专业软件,并在数字创意的浪潮中保持领先地位。读者学到的不是如何按下一个按钮得到某个效果,而是如何理解该效果背后的数学、物理和艺术原理,从而实现真正具有原创性和技术深度的作品。

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用户评价

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这本书的封面设计得挺吸引人的,那种深邃的蓝色调,配上一些光影效果突出的三维模型截图,让人一眼就能感受到专业和深度。我当时在书店里翻阅的时候,最让我惊喜的是它对基础概念的阐述,不像很多入门书籍那样只是简单罗列命令,而是真正深入到了三维设计的底层逻辑。比如它对多边形建模中拓扑结构重要性的讲解,简直是醍醐灌顶,作者用了非常形象的比喻,把那些复杂的边、面、点的关系讲得一清二楚,让我这个以前总是在“面片化”操作中挣扎的新手,一下子明白了为什么我的模型总是容易出现不平整或者修改起来很困难。特别是关于UV展开的部分,我记得书里有一章专门分析了不同类型的模型(比如硬表面和有机体)应该采用何种UV策略,并且还配上了大量的图例,清晰地展示了“拉伸”和“扭曲”的不同后果。这本书的排版也非常考究,很多关键操作步骤都用红色的箭头和高亮字体做了标记,读起来非常顺畅,完全没有那种晦涩难懂的教材感,更像是一个经验丰富的前辈手把手在教你,细节之处尽显诚意。

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这本书的实用性体现在它对于“常见问题解决”的专注上。很多教程只展示“如何成功”,但真正的学习往往发生在失败和修正的过程中。我记得有一次我尝试用书中教的方法去挤压一个复杂的曲面,结果出现了“自相交”的几何错误,当时我简直想砸电脑。幸好我翻到了书的附录部分,那里专门开辟了一个“疑难杂症排查”的章节。它没有用冰冷的技术术语,而是用情景对话的方式描述了:比如“当你发现模型出现奇怪的黑斑时,首先检查法线方向是否一致”、“当你发现边缘线框混乱时,可能是因为你的边循环不够干净”。这种基于经验的“故障排除指南”,比任何官方帮助文档都来得实用和贴心。它教会我的不仅仅是软件的使用,更是一种解决问题、调试模型的工程思维,这对我后续独立完成复杂项目起到了至关重要的支撑作用。

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我作为一个从其他二维设计软件转过来的学习者,对三维软件的学习曲线一直感到恐惧,总觉得操作复杂得让人望而却步。然而,这本书在“界面与交互”部分的讲解,彻底打消了我的顾虑。作者非常体贴地为我们这些“非原生”用户设计了一条平滑的过渡路线。它没有直接跳到高级建模,而是花了好几页篇幅专门讲解了如何自定义工具栏、如何高效地使用快捷键组,以及如何利用脚本(虽然是基础脚本)来优化重复性劳动。最让我印象深刻的是,它用一张张对比图清晰地展示了“使用菜单”和“使用热键”在效率上的巨大差异,并且给出了一个“新手快速记忆热键”的模块化学习方法。这种处处为读者着想的设计,体现了作者不仅是技术专家,更是一位优秀的教育者。通过这本书的引导,我发现原来复杂的操作是可以被拆解成一系列简单、可重复的动作的,极大地增强了我的学习信心。

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这本书的语言风格有一种老派工匠的严谨和务实,读起来让人感觉很踏实,没有任何浮夸的宣传或者对未来技术的不切实际的展望。它更专注于如何利用现有工具把手头的工作做到极致。我个人对它处理“材质与贴图”那一章印象尤为深刻。市面上很多书都是草草带过 PBR(基于物理渲染)的概念,但这本书却花了大量篇幅去解析各个通道(Base Color, Roughness, Metallic, Normal Map)之间的相互作用机制。它不是简单地告诉你“把这个贴图插到这个槽里”,而是深入探讨了为什么粗糙度贴图是黑白两色,以及为什么金属度为1的物体不能有漫反射颜色。这种理论与实践紧密结合的写法,极大地帮助我理解了渲染引擎的底层逻辑,让我不再是盲目地拖拽贴图,而是真正能根据材质的物理属性来手动调整参数,极大地提高了我的渲染质量和效率。

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说实话,当我真正开始动手实践书中的案例时,我才发现这本书的价值远超我的预期。我之前用其他资料学3ds Max,学完一堆功能后,实际操作起来还是不知道该怎么组织工作流程。这本书很不一样,它没有堆砌那些不常用的小工具,而是聚焦于一套完整且高效的“项目驱动式”工作流。书中关于建筑可视化场景的搭建那一块,简直是教科书级别的示范。从场景的比例尺设定、到灯光的物理特性模拟,再到材质的层次构建,每一步都有明确的指导方针。我特别喜欢它对“细节决定成败”这一点的强调,比如在渲染一个室内场景时,作者会提示你添加一些环境光遮蔽(AO)的微小调整,或者是在玻璃材质中加入轻微的折射瑕疵,这些看似不起眼的细节,最终让我的渲染图从“看起来不错”提升到了“极具真实感”的层面。阅读过程中,我甚至能感觉到作者对软件版本迭代的深思熟虑,虽然是9.0的版本,但很多核心的思维模式是通用的,而且它还巧妙地提到了如何用旧版功能去模拟新版的一些效果,这对于很多还在使用特定版本进行教学或工作的人来说,无疑是巨大的福音。

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2010-04

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