3ds Max 2009宝典

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出版者:
作者:[美] 默多克
出品人:
页数:696
译者:
出版时间:2009-4
价格:99.00元
装帧:
isbn号码:9787115204141
丛书系列:
图书标签:
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具体描述

《3ds Max2009宝典》内容全面,既有基础知识,又有高级知识和大量的技巧;随附的150多个教程,可以使读者充分理解并练习所学的知识。因此《3ds Max2009宝典》既适合于3D创作新手作为学习指导书籍,也适合专业设计人员从中汲取技巧和灵感。《3ds Max2009宝典》是3ds Max 2009用户的必备参考书。3ds Max广泛用于制作建筑等方面的场景效果图,另外,在游戏开发中的用途也相当广泛。《3ds Max2009宝典》全面系统地介绍了3ds Max 2009。全书共分为12个部分,内容包括:快速入门,学习3ds Max界面,操作对象,建模,材质、摄影机和照明基础,动画与渲染基础知识,高级建模,高级材质,高级动画技术,动力学动画,使用角色,高级照明和渲染,MAXScript和插件等。

深入探秘数字雕刻的艺术:《ZBrush 2024 终极指南》 本书聚焦于当今数字雕刻领域最具创新性和影响力的软件之一——Pixologic ZBrush(最新版本为 2024)。 它并非一本关于三维建模基础知识的入门读物,而是为那些已经掌握了基本三维概念,渴望在有机造型、高精度细节处理、乃至影视级资产制作方面实现质的飞跃的专业人士和高级爱好者量身打造的深度参考手册。 本书摒弃了对软件界面元素的冗长罗列,转而深入剖析 ZBrush 的核心哲学、工作流程的优化以及前沿功能的实战应用。我们相信,真正的掌握源于对工具背后原理的理解,而非单纯的菜单点击记忆。 第一部分:ZBrush 核心引擎的深度解构 (The Core Engine Deconstruction) 本部分将带您穿越 ZBrush 复杂的内部架构,理解其高效能背后的技术基石。 1. DynaMesh 与 ZRemesher 的迭代演进: 我们将详细对比 DynaMesh 在不同分辨率下的性能表现,并重点探讨 ZRemesher 的“Guides”功能如何实现对拓扑结构的主动控制,而非被动接受。书中将包含多个案例,演示如何利用 ZRemesher 快速生成适用于动画绑定的干净四边面网格,同时保持原始雕刻的体积信息。 2. SubTool Master 与 PolyGroup 的精妙协同: 探讨如何利用 SubTool Master 进行批量化的图层管理、合并与分组操作,以应对拥有数百个独立组件的复杂角色模型。此外,深入讲解 PolyGroup 的“Shrink/Fatten”与“Mask by PolyGroup”在维护复杂模型细节完整性方面的应用,尤其是在处理盔甲接缝与面部肌肉群时的技巧。 3. 像素与点的艺术:多边形预算管理: 对于需要将模型导出到其他引擎(如 Unreal Engine 或 Unity)的专业人士,本书提供了详尽的拓扑预算分配策略。如何在高模中保留必要的细节信息(如毛孔、细微划痕),并高效地烘焙到低模贴图上,是本章节的重中之重。我们分析了不同细分级别下,ZBrush 内部计算的效率差异。 第二部分:高级雕刻技法与笔刷的个性化定制 (Advanced Sculpting Techniques and Brush Personalization) 本部分是本书的精华所在,它侧重于将“工具”转化为“艺术家的延伸”。 4. Alpha 与 Stroke 的深度融合: 超越简单的“印章式”Alpha 使用,我们讲解如何创建和导入定制的非线性、非对称的 Alpha 贴图,并结合 Curve Mode 和 DragRect Stroke 产生具有方向感和深度的表面纹理,例如真实皮革的自然褶皱或岩石的侵蚀痕迹。 5. 动态细分(Subdivision Levels)与 3D Print 准备: 探讨在不同细分级别上进行雕刻的最佳时机。如何在保持模型可编辑性的前提下,利用“Live Boolean”功能实现复杂几何体的快速非破坏性组合。同时,为 3D 打印从业者,提供了关于模型壁厚检测、水密性修复以及利用 ZBrush 内置工具优化支撑结构的前沿流程。 6. 材质与光照的即时反馈系统: 深入讲解 MatCap (Material Capture) 的工作原理,以及如何利用其快速评估雕刻表面的形态(Form)而不是颜色。书中提供了多个为特定材质(如青铜、湿润粘土)优化的 MatCap 设置文件,帮助艺术家在雕刻过程中即时获得接近最终渲染的效果。 第三部分:从雕刻到渲染的工作流程集成 (Workflow Integration: From Sculpture to Final Render) ZBrush 的价值在于它能够无缝接入整个生产管线。本部分专注于跨软件的桥接技术。 7. 贴图生成与烘焙的精度控制: 详细阐述了 MapExport 系统的配置。重点覆盖法线贴图(Normal Map)的色彩空间设置、切线空间(Tangent Space)的选择,以及如何利用 Multi-Map Exporter 一键输出所有必要的纹理集(Ambient Occlusion, Curvature, Displacement, Thickness Map)。我们特别强调了 ZBrush 与 Substance Painter/Designer 之间传输差异的校正方法。 8. 动画与绑定:GoZ (GoZBrush) 的高级应用与替代方案: 虽然 GoZ 提供了便利,但并非所有软件都完全兼容。本章深入探讨了 ZBrush 与 Maya/Max 之间使用 FBX/OBJ 进行高精度同步更新的最佳实践,包括如何处理 UV 丢失、重命名冲突以及骨骼层级的精确传递。 9. BPR 渲染器的潜力挖掘: ZBrush 内置的 BPR (Best Preview Render) 并非仅是预览工具。本书揭示了如何利用 BPR 的 Shadows, Ambient Occlusion, Depth Passes, 以及 Masking 功能,在不离开 ZBrush 的情况下,产出高品质的、具有艺术指导价值的最终效果图,并为后期合成(如 Photoshop)提供必要的通道信息。 结语 《ZBrush 2024 终极指南》旨在成为您工作台上的常备工具书,它关注的是效率、精度和创造力的最大化。阅读本书后,您将不再仅仅是 ZBrush 的使用者,而是能够驾驭其每一个强大功能的数字雕刻大师,能够自信地将最宏伟的想象转化为数字世界的实体。本书内容高度技术化,每一个步骤都附带有实际生产环境中的截图和详细的参数解释。

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读后感

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用户评价

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这本书的逻辑结构混乱得让人抓狂。作者似乎没有一个清晰的教学路线图,内容更像是将软件手册的各个章节随机地剪切、粘贴在一起,然后强行缝合成一本“百科全书”。比如,一个关于UVW贴图坐标展开的基础知识点,竟然分散在了三个不同的章节——一个在“基本形体创建”之后,另一个在“材质编辑器”的某个角落,还有一个似乎是作为“动画基础”的一个小插曲被提及。这种跳跃性的叙事方式,对于一个需要从零开始建立完整知识体系的学习者来说,简直是灾难性的认知负担。我不得不准备大量的便签和思维导图工具,试图在脑子里重建一个合理的学习路径,这本身就极大地消耗了学习的专注力和时间。更别提在不同章节中,同一个概念可能会因为上下文的不同而出现略微不同的解释,这进一步加深了读者的困惑。与其说是“宝典”,不如说它是一份未经编辑的、庞杂的技术文档集合。这种组织上的不专业,极大地阻碍了知识的内化和有效吸收,读完一章后,我往往需要花更多的时间去“解耦”不同知识点之间的关联,而不是直接进入实践环节。对于任何追求高效学习曲线的用户来说,这种内部结构的失衡是致命的缺陷。

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当我试图查找关于脚本编程或自定义工具开发的部分时,这本书的局限性暴露无遗。一本真正的“宝典”理应触及软件的高级可扩展性,即MAXScript的使用和API接口的介绍,以满足资深用户和技术人员的需求。然而,这本书在这个领域几乎是完全空白的。唯一的涉猎,可能只是在某个工具提示的角落里提到了一个极其简单的变量赋值语句,然后便戛然而止,没有提供任何关于如何编写更复杂宏命令、如何与外部数据交互,甚至是如何调试脚本的有效指导。这表明作者的视野和目标读者群体,被牢牢地限制在了“点击鼠标操作员”的层面,完全没有考虑到3D制作流程自动化和个性化工作流搭建的需求。在后来的实际工作中,我发现正是这些自动化能力,极大地提升了重复性工作的效率,但翻阅这本书时,我却找不到任何可以作为起点进行深入学习的哪怕是一丝线索。这让这本书的“宝典”之名显得名不副实,它只是一本面向入门级的操作手册,而非能够伴随专业人士职业生涯成长的综合性参考资料,其内容深度明显不足以支撑起对“宝典”二字的厚重期待。

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这本书的装帧设计简直是一场灾难,厚重的纸张和略显过时的封面设计,让我差点在书店里错过它。我原本对一本2009年的软件“宝典”抱有极大的期望,毕竟“宝典”二字意味着详尽和权威。然而,当我翻开内页时,那种陈旧感扑面而来,仿佛时间在这里凝固了。字体排版显得拥挤,图例的色彩饱和度也明显偏低,让人在阅读复杂的操作步骤时,眼睛很容易感到疲劳。更令人沮丧的是,许多关键概念的解释部分,似乎是匆匆带过,缺乏深入的剖析。例如,关于多边形建模中的拓扑优化部分,书中只是简单罗列了几个快捷键和基础概念,对于“为什么”和“在何种场景下应该选择哪种方法”的探讨几乎没有涉及。这种浅尝辄止的态度,对于希望从初级迈向中高级的用户来说,简直是形同虚设。它更像是一本面向刚接触软件的“快速入门手册”,而非一本能够让人在实际工作中遇到难题时,能够拿出来细细研读的参考书。对于追求高质量视觉体验和深度技术解析的读者而言,这本书的物理呈现和内容密度都远远达不到“宝典”应有的水准,开篇的失望感几乎贯穿了后续的所有阅读过程,让人不禁质疑作者对“宝典”二字的理解是否有所偏差,或者说,这种出版标准是否已经完全脱离了现代设计学习的要求。

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我是在尝试用3ds Max 2009处理一个老旧项目的文件兼容性问题时,才鬼使神差地翻开了这本据说是“囊括一切”的厚册子。说实话,我对软件版本迭代的速度早有心理准备,但这本书在讲解核心渲染器——V-Ray(当时或许还是Max自带的Scanline占主导地位)时的叙述方式,实在让人摸不着头脑。它花费了大量的篇幅去解释那些在现在看来已经完全被淘汰的传统光照和材质设置,比如对早期标准材质参数的反复强调,而对于诸如全局照明的快速预设或替代方案,却寥寥数语带过,仿佛这些先进技术是次要的补充材料。我试图从中找到关于如何优化大型场景文件加载速度的技巧,毕竟2009年的机器性能与现在不可同日而语,但搜索了索引后发现,相关的章节内容极其分散且效率低下,多数建议集中在“减少多边形数量”这种基础到不能再基础的层面,而缺乏对场景层级管理、外部引用(XRef)的深入应用和优化策略的探讨。这使得这本书对于处理现代复杂数字资产的需求,显得力不从心,它更像是一部记录了软件发布初期状态的“博物馆藏品”,而不是一本能指导实际生产流程的工具书。阅读过程中,我多次需要跳出书本,去搜索引擎上寻找那些能直接解决我当前技术瓶颈的现代解决方案,这无疑大大削弱了这本书的实用价值和权威性。

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关于书中的实战案例部分,那简直是一场对当代设计趋势的无情嘲讽。我期望看到的是如何利用当时先进的技术去模拟写实的建筑表现或者精致的产品渲染,但书中提供的案例,停留在了一种非常基础的、甚至有些卡通化的视觉风格上。例如,那个关于“室内场景设计”的案例,最终呈现的效果,即使用我们今天的眼光来看,也显得光线平淡、材质缺乏层次感,缺乏任何可以作为学习范例的深度和美感。它似乎过于沉迷于展示“3ds Max能做什么”的皮毛功能,而不是“如何用3ds Max做出令人印象深刻的作品”的精髓。案例的讲解过程,也只是机械地重复了前面章节介绍过的工具操作,缺乏对艺术指导、审美选择、以及后期合成思路的探讨。成功的3D作品从来都不是单纯的工具堆砌,而是技术与艺术的完美结合。然而,这本书完全忽略了后者,导致读者即便严格按照步骤操作,最终得到的成品也只是一个技术上“合格”但艺术上“平庸”的复制品。对于那些渴望通过模仿优秀案例来提升自身艺术触觉的读者来说,这本书提供的案例样本,其参考价值极其有限,甚至可能误导初学者形成落后的审美标准。

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