《3ds Max2009宝典》内容全面,既有基础知识,又有高级知识和大量的技巧;随附的150多个教程,可以使读者充分理解并练习所学的知识。因此《3ds Max2009宝典》既适合于3D创作新手作为学习指导书籍,也适合专业设计人员从中汲取技巧和灵感。《3ds Max2009宝典》是3ds Max 2009用户的必备参考书。3ds Max广泛用于制作建筑等方面的场景效果图,另外,在游戏开发中的用途也相当广泛。《3ds Max2009宝典》全面系统地介绍了3ds Max 2009。全书共分为12个部分,内容包括:快速入门,学习3ds Max界面,操作对象,建模,材质、摄影机和照明基础,动画与渲染基础知识,高级建模,高级材质,高级动画技术,动力学动画,使用角色,高级照明和渲染,MAXScript和插件等。
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这本书的逻辑结构混乱得让人抓狂。作者似乎没有一个清晰的教学路线图,内容更像是将软件手册的各个章节随机地剪切、粘贴在一起,然后强行缝合成一本“百科全书”。比如,一个关于UVW贴图坐标展开的基础知识点,竟然分散在了三个不同的章节——一个在“基本形体创建”之后,另一个在“材质编辑器”的某个角落,还有一个似乎是作为“动画基础”的一个小插曲被提及。这种跳跃性的叙事方式,对于一个需要从零开始建立完整知识体系的学习者来说,简直是灾难性的认知负担。我不得不准备大量的便签和思维导图工具,试图在脑子里重建一个合理的学习路径,这本身就极大地消耗了学习的专注力和时间。更别提在不同章节中,同一个概念可能会因为上下文的不同而出现略微不同的解释,这进一步加深了读者的困惑。与其说是“宝典”,不如说它是一份未经编辑的、庞杂的技术文档集合。这种组织上的不专业,极大地阻碍了知识的内化和有效吸收,读完一章后,我往往需要花更多的时间去“解耦”不同知识点之间的关联,而不是直接进入实践环节。对于任何追求高效学习曲线的用户来说,这种内部结构的失衡是致命的缺陷。
评分当我试图查找关于脚本编程或自定义工具开发的部分时,这本书的局限性暴露无遗。一本真正的“宝典”理应触及软件的高级可扩展性,即MAXScript的使用和API接口的介绍,以满足资深用户和技术人员的需求。然而,这本书在这个领域几乎是完全空白的。唯一的涉猎,可能只是在某个工具提示的角落里提到了一个极其简单的变量赋值语句,然后便戛然而止,没有提供任何关于如何编写更复杂宏命令、如何与外部数据交互,甚至是如何调试脚本的有效指导。这表明作者的视野和目标读者群体,被牢牢地限制在了“点击鼠标操作员”的层面,完全没有考虑到3D制作流程自动化和个性化工作流搭建的需求。在后来的实际工作中,我发现正是这些自动化能力,极大地提升了重复性工作的效率,但翻阅这本书时,我却找不到任何可以作为起点进行深入学习的哪怕是一丝线索。这让这本书的“宝典”之名显得名不副实,它只是一本面向入门级的操作手册,而非能够伴随专业人士职业生涯成长的综合性参考资料,其内容深度明显不足以支撑起对“宝典”二字的厚重期待。
评分这本书的装帧设计简直是一场灾难,厚重的纸张和略显过时的封面设计,让我差点在书店里错过它。我原本对一本2009年的软件“宝典”抱有极大的期望,毕竟“宝典”二字意味着详尽和权威。然而,当我翻开内页时,那种陈旧感扑面而来,仿佛时间在这里凝固了。字体排版显得拥挤,图例的色彩饱和度也明显偏低,让人在阅读复杂的操作步骤时,眼睛很容易感到疲劳。更令人沮丧的是,许多关键概念的解释部分,似乎是匆匆带过,缺乏深入的剖析。例如,关于多边形建模中的拓扑优化部分,书中只是简单罗列了几个快捷键和基础概念,对于“为什么”和“在何种场景下应该选择哪种方法”的探讨几乎没有涉及。这种浅尝辄止的态度,对于希望从初级迈向中高级的用户来说,简直是形同虚设。它更像是一本面向刚接触软件的“快速入门手册”,而非一本能够让人在实际工作中遇到难题时,能够拿出来细细研读的参考书。对于追求高质量视觉体验和深度技术解析的读者而言,这本书的物理呈现和内容密度都远远达不到“宝典”应有的水准,开篇的失望感几乎贯穿了后续的所有阅读过程,让人不禁质疑作者对“宝典”二字的理解是否有所偏差,或者说,这种出版标准是否已经完全脱离了现代设计学习的要求。
评分我是在尝试用3ds Max 2009处理一个老旧项目的文件兼容性问题时,才鬼使神差地翻开了这本据说是“囊括一切”的厚册子。说实话,我对软件版本迭代的速度早有心理准备,但这本书在讲解核心渲染器——V-Ray(当时或许还是Max自带的Scanline占主导地位)时的叙述方式,实在让人摸不着头脑。它花费了大量的篇幅去解释那些在现在看来已经完全被淘汰的传统光照和材质设置,比如对早期标准材质参数的反复强调,而对于诸如全局照明的快速预设或替代方案,却寥寥数语带过,仿佛这些先进技术是次要的补充材料。我试图从中找到关于如何优化大型场景文件加载速度的技巧,毕竟2009年的机器性能与现在不可同日而语,但搜索了索引后发现,相关的章节内容极其分散且效率低下,多数建议集中在“减少多边形数量”这种基础到不能再基础的层面,而缺乏对场景层级管理、外部引用(XRef)的深入应用和优化策略的探讨。这使得这本书对于处理现代复杂数字资产的需求,显得力不从心,它更像是一部记录了软件发布初期状态的“博物馆藏品”,而不是一本能指导实际生产流程的工具书。阅读过程中,我多次需要跳出书本,去搜索引擎上寻找那些能直接解决我当前技术瓶颈的现代解决方案,这无疑大大削弱了这本书的实用价值和权威性。
评分关于书中的实战案例部分,那简直是一场对当代设计趋势的无情嘲讽。我期望看到的是如何利用当时先进的技术去模拟写实的建筑表现或者精致的产品渲染,但书中提供的案例,停留在了一种非常基础的、甚至有些卡通化的视觉风格上。例如,那个关于“室内场景设计”的案例,最终呈现的效果,即使用我们今天的眼光来看,也显得光线平淡、材质缺乏层次感,缺乏任何可以作为学习范例的深度和美感。它似乎过于沉迷于展示“3ds Max能做什么”的皮毛功能,而不是“如何用3ds Max做出令人印象深刻的作品”的精髓。案例的讲解过程,也只是机械地重复了前面章节介绍过的工具操作,缺乏对艺术指导、审美选择、以及后期合成思路的探讨。成功的3D作品从来都不是单纯的工具堆砌,而是技术与艺术的完美结合。然而,这本书完全忽略了后者,导致读者即便严格按照步骤操作,最终得到的成品也只是一个技术上“合格”但艺术上“平庸”的复制品。对于那些渴望通过模仿优秀案例来提升自身艺术触觉的读者来说,这本书提供的案例样本,其参考价值极其有限,甚至可能误导初学者形成落后的审美标准。
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