本书是学习3ds max 9的基础教程,通过把基本知识和实际操作相结合,使读者在领略三维动画的基本概念的基础上,掌握实际动画制作和渲染的方法和技巧。
全书分为13章,包括3ds max 9的安装、3ds max 9的基础知识和基本操作、各种工具的使用、动画制作和渲染技巧等内容,向读者循序渐进地展示 3ds max 9的强大功能,使读者从入门到精通,掌握3ds max 9的使用方法。
本书适用于想掌握3ds max 9的初学者,也可作为培训班学员用书。
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我尝试从“资产管理和场景优化”的角度来评价这本书,这是决定项目能否顺利交付的关键一环。在这方面,3ds Max 9的教程显得尤为稚嫩和不成熟。书中关于场景清理的章节,仅仅提到了删除未使用的材质和清理场景中的冗余几何体,教导读者使用“场景清理器”功能。然而,它完全忽略了在大型场景中,不同层次的细节模型(LODs)管理的重要性,也未提及如何高效地使用“XRef”或“Link”系统来拆分和管理相互引用的外部场景文件,以保证主场景的响应速度。对于贴图路径的管理,它给出的建议仍然是尽可能使用绝对路径——这在今天看来简直是灾难级的错误,任何一个项目经理看到都会冒冷汗,因为这极大地增加了项目转移和团队协作时的“断链”风险。此外,书中对场景层级的组织,停留在简单的图层划分上,对于使用“集合”(Sets)进行高效分组管理、或者利用“层级管理器”进行复杂对象筛选的介绍,几乎是空白的。因此,如果你想通过这本书学习如何搭建一个可以多人协作、且运行流畅的大型项目文件,这本书提供的知识体系是完全不够支撑的,它指导下的模型,注定会在模型数量达到一定规模后,变得卡顿不堪,难以维护。
评分这本号称“实用”的教程,我入手后最大的感受就是……它真的配得上“教程”这两个字吗?作为一名从2012年就开始接触3D建模的“老鸟”,我本以为这本针对9版本的书,至少能在基础理论的阐述上有点独到之处,或者在早期版本独有的操作技巧上有所侧重。结果呢?翻开前几章,简直就像是在阅读一本功能手册的流水账。从菜单栏的每一个选项到工具栏的每一个图标,都给你掰开了揉碎了讲一遍,但问题是,这些信息在软件自带的帮助文档里难道找不到吗?更要命的是,它对核心概念的解释往往浮于表面,比如关于多边形编辑中的“拓扑结构”和“布线逻辑”,它只是告诉你“点、边、面”怎么选,却从未深入探讨过,一个好的模型在不同应用场景下对布线的要求有何本质区别。我尝试跟着书中的步骤做一个简单的建筑立面渲染练习,发现软件版本限制带来的兼容性问题倒是其次,关键是书中选择的材质参数和灯光设置,完全是十年前的审美和技术标准,别说做不出让人眼前一亮的图,就连基本的PBR流程都没沾边。读完感觉像是被拉回了上个世纪末期的建模课堂,对于追求效率和高质量输出的现代设计师来说,这阅读体验只能用“折磨”来形容。它更像是一份合格的、面向纯小白的入门速查表,而不是一本能提升你“实用”技能的进阶指南。
评分这本书的排版和配图,简直是一场视觉灾难。我理解这是老版本书籍的通病,但如此粗糙的质感,真的让人很难长时间集中注意力。大量的截图,色彩失真严重,很多关键的操作步骤,本应是高亮显示鼠标点击的位置或者关键的参数输入框,结果却是一片模糊的灰度色块,仿佛是直接从低分辨率屏幕上截下来的。更糟糕的是,文字描述与图片往往存在严重的“不同步”现象。例如,文字描述要求你在“修改面板”中找到“FFD(变形)”修改器,并将其参数设置为“3x3x3”,但图片展示的却是一个已经应用了“涡轮平滑”修改器的模型,并且参数框里写着“2x2x2”。这种不一致性,对于初学者而言是致命的,它会立刻产生巨大的困惑,并打断学习的流畅性。我不得不频繁地在软件里手动摸索,试图还原书中描述的那个状态,结果浪费了大量时间去“反向工程”作者的意图。一本好的技术书籍,其图文的统一性和精确性是其生命线,而这本书在这方面,可以说是彻底地“失职”了,阅读体验与其说是学习,不如说是破译一份错乱的密码本。
评分说实话,我这次购买纯粹是出于一种“考古”的心态,想看看那个时代的3ds Max是如何被教导的。因此,我重点关注了书中对于“渲染器”部分的介绍。在那个V-Ray还不是市场绝对霸主,扫描线渲染器依然占据一席之地的年代,这本书对于Max自带渲染引擎的讲解占据了相当大的篇幅。然而,这种详尽介绍的后果是,它占用了大量篇幅去讨论那些在今天看来已经基本被淘汰的技术细节。比如,关于环境光遮蔽(AO)的早期算法模拟,或者对“光线跟踪”与“辐射度”在扫描线下的复杂参数调整,书中花了足三章去深入讲解,每一个滑块的微小变动都会被单独拿出来分析效果。这种深度在今天看来是严重过时的,因为现在主流的渲染器(无论是Corona还是现代的V-Ray Next/5.0以上)都将这些复杂的参数高度自动化和智能优化了。读者需要耗费巨大的精力去理解这些“历史遗留问题”的原理,却无法直接应用到实际工作中去解决高质量输出的需求。更别提书中对于动画模块的讲解,仅仅停留在关键帧的设置上,完全没有涉及后期的约束、表达式控制,或者当时一些插件如何配合Max进行复杂的运动图形设计。所以,如果你的目标是快速掌握当代主流的制作流程,这本书提供的知识架构就像是给你一辆二八自行车,让你去参加F1比赛,工具不对,方向自然也就错了。
评分这本书在“后期合成与输出”环节的叙述,暴露了其年代局限性最为明显的一点:对“通道输出”和“分层渲染”的理解过于片面。在3ds Max 9的时代,HDR和EXR格式或许还没有像今天这样普及和被主流渲染器原生支持,但一个合格的教程本应预见到这种趋势,并指导读者如何通过多种方式来模拟通道分层。这本书的解决方案,主要依赖于渲染出多个黑白遮罩(如Z-Depth通道、材质ID通道),然后将其导入到Photoshop中进行手动合成和调色。虽然这在当时是主流做法,但它没有清晰地指导读者如何利用Alpha通道进行更精细的元素分离,例如,如何确保玻璃材质的反射层与主体结构层能够正确地在PS中叠加,以模拟真实的景深和辉光效果。更不用说,关于运动模糊的输出,它只是简单地告诉读者增加“帧样本数”,却没有深入讲解如何通过后期软件的“运动向量通道”来实现更精确、更灵活的运动模糊修正。对于一个想要将3D作品无缝对接给后期合成师的建模师或动画师来说,这本书的指导深度远远不够,它只是教会了你如何“渲染出画面”,而不是如何“准备可供专业编辑的素材包”。这使得作品的最终效果大打折扣,因为关键的调整权力被锁定在了渲染器的固定设置中,缺乏后续的艺术干预空间。
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