影視動畫實踐之Maya

影視動畫實踐之Maya pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:上海科學技術文獻齣版社
作者:上海市多媒體設計與應用能力考核辦公室 編
出品人:
頁數:413
译者:
出版時間:2007-3
價格:68.00元
裝幀:
isbn號碼:9787543930148
叢書系列:
圖書標籤:
  • CG
  • Maya
  • 影視動畫
  • 動畫製作
  • CG技術
  • 建模
  • 動畫
  • 渲染
  • 數字藝術
  • 行業實踐
  • 軟件教程
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具體描述

本書係《數字媒體緊缺人纔培訓教材》係列之影視動畫專業初級培訓用書。

  全書共十三章,第一章介紹Maya的基本界麵和操作;第二章從策劃、角色設計、場景設計、分鏡頭到流程進度控製,簡明介紹貫穿全書的案例的製作思想;第三章介紹基本建模知識,並通過案例使讀者瞭解簡單場景和角色的建模方法;第四章介紹基本材質知識和應用技巧;第五章介紹基本的動畫知識,通過案例使讀者掌握簡單的角色動畫製作方法;第六章介紹基本的粒子、力場、柔體動力學等基本的動力學知識,使讀者掌握簡單的動力學模擬能力;第七章介紹燈光、攝像機和基本的渲染知識。

  全書結構編排閤理,圖文並茂,案例豐富,不僅可作為各類院校影視動畫、遊戲、影視後期等專業的實用教材,也是影視動畫、遊戲、影視後期業餘培訓班的首選教材,同時也是廣大CG愛好者實用的自學用書。

著者簡介

圖書目錄

總序序前言緒論1 Maya的界麵構成、視圖布局和基本操作 1.1 視圖部分及其基本操作 1.2 常見菜單及其他界麵元素  1.2.1 MenU(菜單欄)   1.2.2 StatuS Line(狀態欄)  1.2.3 Shelf(工具架)  1.2.4 Time Slider(時間滑塊)  1.2.5 Ranger Slider(時間範圍滑塊)  1.2.6 Command L5ne(命令行)  1.2.7 Time Box(工具箱)  1.2.8 ChannelBox(通道欄)  1.3 Maya所特有的界麵元素 1.4 Maya常用窗口  1.4.1 Outline   1.4.2 Hypergraph   1.4.3 Attribute Editor(屬性編輯器)  1.5 Maya基本操作  1.5.1 創建Polygon Sphere(多邊形球體)  1.5.2 在場景中選擇和移動Plygon Sphere  1.5.3 編輯物體的元素  1.5.4 改變物體的軸心點 1.6 M aya Hot Key (快捷鍵)2 項目介紹 2.1 前期策劃——故事風格,角色與場景設計,分鏡頭  2.1.1 根據實際情況確定故事風格  2.1.2 角色設計  2.1.3 場景設計  2.1.4 分鏡頭 2.2 流程與進度控製 2.3 CG製作的流程3 模型部分——創建場景和角色 3.1 Polygon建模  3.1.1 Polygon基本概念  3.1.2 Polygon Primitives(多邊形基本物體)  3.1.3 Polygon基本操作  3.1.4 Polygon Face(多邊形麵)的編輯工具  3.1.5 Polygon Edge(多邊形邊)的編輯工具——Extrude Edge  3.1.6 Polygon Vertex(多邊形頂點)的編輯工具——Merge Vertices  3.1.7 Polygon整理工具  3.1.8 Normal係列工具 3.2 第一個Polygon模型——冰屋  3.2.1 根據場景設計方案確定建模方案與流程  3.2.2 建造冰屋 3.3 第一個角色模型——企鵝  3.3.1 企鵝的基本形狀  3.3.2 建立企鵝的尾部  3.3.3 建立企鵝的肚子  3.3.4 建立企鵝的翅膀  3.3.5 鏡像復製身體 3.3.6 企鵝臉部建模 3.3.7 企鵝腳部建模 3.3.8 復製企鵝的腳 3.3.9 重命名身體和腳,並再次刪除備部分曆史 3.3.10 Snlootll(圓滑)各部分 3.3.11 眼珠建模 3.3.12 修改 3.3.13 放大冰屋場景以匹配企鵝4 材質 4.1 材質(Materials)與紋理(TextLires)概念 4.1.1 材質各屬性的概念和相互關係 4.1.2 紋理在三維創作中的作用 4.2 基本材質的類型與應用 4.2.1 Rerlder Node的概念 4.2.2 Hypersl3ade的使用 4.2.3 Maya材質的基本屬性 4.2.4 2D、3D紋理及其屬性 4.3 UVS及其編輯 4.3.1 幾種貼圖投影方式 4.3.2 UVS編輯工具 4.3.3 UVS的其他編輯工具 4.4 企鵝的UVS編輯 4.4.1 企鵝身體 4.4.2 企鵝翅膀 4.4.3 企鵝嘴部 4.5 企鵝場景的材質編輯 4.5.1 企鵝各部分材質創建 4.5.2 雪地材質 4.5.3 置換貼圖在冰屋製作中的應用 4.5.4 冰屋的材質5 動畫工具 5.1 基本動畫 5.1.1 動畫工具與常用動畫設置種類 5.1.2 Deformer(變形工具) 5.1.3 Constrain(約束) 5.1.4 Skeleton(骨骼係統) 5.2 企鵝的骨骼設置 5.2.1 第一段骨架——脊椎 5.2.2 建立翅膀骨架 5.2.3 建立下肢骨架 5.2.4 建立腿部的IK Handle 5.2.5 控製器設置 5.3 濛皮 5.3.1 眼睛和頭部骨骼的父子關係 5.3.2 柔性綁定 5.3.3 皮膚權重繪製 5.4 企鵝角色設定 5.4.1 重新分配set 5.4.2 控製器設定 5.5 企鵝動畫製作 5.5.1 動畫前的準備工作 5.5.2 企鵝動畫製作舉例6 DyRamic部分 6.1 雪景的製作 6.1.1 創建粒子發射器 6.1.2 修改粒子屬性 6.1.3 添加力場 6.1.4 為粒子添加材質 6.2 柔體動力學 6.2.1 旗幟建模 6.2.2 設置柔體 6.2.3 添加力場 6.2.4 設置動力學初始狀態7 燈光、攝像機與渲染 7.1 燈光係統與基本屬性 7.1.1 燈光類型 7.1.2 各種燈光的特點 7.1.3 燈光的屬性 7.2 攝像機係統 7.2.1 攝像機概念 7.2.2 攝像機類型 7.3 渲染 7.3.1 Render seltings(渲染設置) 7.3.2 Maya software設置 7.3.3 Fcheck 7.4 布光法 7.5 企鵝場景的布光
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