The Arcade (G. K. Hall Audio Books Series)

The Arcade (G. K. Hall Audio Books Series) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:G K Hall Audio Books
作者:Judy Turner
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:1993-03
价格:USD 61.95
装帧:Audio Cassette
isbn号码:9780783880167
丛书系列:
图书标签:
  • 文学小说
  • 历史小说
  • 美国文学
  • 20世纪文学
  • 社会小说
  • 家庭生活
  • 爱情
  • 婚姻
  • 阶级差异
  • 心理小说
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具体描述

迷失的边界:一部关于记忆、身份与失落的探索 (本书不包含《The Arcade (G. K. Hall Audio Books Series)》中的任何故事情节、人物或主题元素) 《迷失的边界》并非一本关于喧嚣的电子游戏厅或怀旧街机的作品。相反,它是一部深刻而内省的小说,带领读者潜入一个由遗忘和重塑构成的迷宫。故事的核心围绕着伊芙琳·里德展开,一位在伦敦郊区经营着一家古老书店的女性,她的生活在一次突如其来的创伤性事件后,被彻底颠覆。 第一部:破碎的镜子 伊芙琳的日常生活是建立在秩序和纸张的熟悉气味之上的。她对书籍的热爱,近乎于一种庇护所,保护着她免受外界的侵扰。然而,一个寻常的秋日傍晚,一场突发的车祸夺走了她丈夫的生命,也将她自己抛入了一个时间与记忆交织的灰色地带。 医生诊断她患有严重的逆行性遗忘症,但伊芙琳很快发现,她的失忆远比临床上的定义要复杂。她忘记的不仅仅是近期的事件,还有许多关于她青年时代和家庭背景的关键片段。更令人不安的是,她开始“拾获”一些不属于她的记忆——那些清晰、生动,却又无比陌生的片段,像是有人将不属于她的电影胶片错放进了她的脑海里。 这些“异构记忆”大多与一个遥远的、阳光明媚的沿海小镇有关,那里有一座古老的灯塔,以及一个名叫“亚瑟”的男人。伊芙琳从未去过那个地方,但她能清晰地感受到海盐的味道和灯塔光束划破夜空的节奏。她的理智告诉她这是大脑的错乱,但她的情感深处却有一种强烈的归属感,仿佛她的“真实”人生被锁在了那个她无法触及的过去里。 书店里堆积如山的旧书,成为了她试图重建自我的工具。她不再仅仅是售卖书籍,她开始研究那些记录了不同时代、不同生活的文字,试图在这些他人的叙事中寻找自己破碎身份的碎片。她痴迷于一本关于十九世纪海事历史的罕见手稿,手稿的边缘夹着一张褪色的照片,照片上模糊的人影似乎与她脑海中的“亚瑟”有着惊人的相似之处。 第二部:沙滩上的回声 随着故事的推进,伊芙琳的现实与她“拾得”的记忆之间的界限开始模糊。她无法抑制地被一种冲动驱使着,她需要去那个记忆中的小镇。在一个决定性的清晨,她关上了书店的门,留下了一张写着“暂时休业”的便条,踏上了前往南海岸的旅程。 这个小镇,名为“普利茅斯礁”,与她记忆中的景象惊人地一致,带着一种古老而略显衰败的魅力。当地的居民对她这个突然出现的陌生人表现出一种微妙的、难以言喻的警惕。她发现,在普利茅斯礁的公共记录中,确实存在着一个与“亚瑟”有关的事件,但细节语焉不详,充满了当地人口口相传的迷信和恐惧。 伊芙琳租下了一间面朝大海的简陋小屋。她开始像侦探一样,追查自己脑海中的线索。她拜访了当地的档案馆,翻阅了尘封已久的地方报纸,这些报纸上充斥着关于一场三十年前的“海难”的报道,这场海难带走了几条生命,也带走了许多人的记忆和秘密。 在调查过程中,她遇到了镇上的老邮递员——一位沉默寡言、似乎知道的比他愿意透露的要多的老人。老人通过一些只有伊芙琳才能理解的隐晦的描述,暗示了她现在的“遗忘”并非偶然,而是某种“被保护”的结果。他提到一个古老的传说,关于潮汐能够带走不属于此地的灵魂,并将它们安放在一个更安全的地方——直到大潮再次来临。 第三部:潮汐的审判 伊芙琳开始质疑:她究竟是伊芙琳·里德,一个遭遇悲剧的伦敦书商?还是某个在普利茅斯礁失去了一切,并以全新的身份在伦敦“活下去”的女人? 她发现,那些她以为是异构记忆的片段,似乎与普利茅斯礁那场海难的受害者之一,一个名叫“莉莉安”的年轻女子的人生轨迹高度吻合。莉莉安在海难中被认定死亡,但她的遗体从未被找到。 小说的后半部分,着重于伊芙琳与“亚瑟”的联系。通过对过去记录的碎片化重组,她发现亚瑟是莉莉安的未婚夫,也是那场海难的关键人物,被指控为鲁莽驾驶,导致了悲剧的发生。 伊芙琳决定潜入镇上那座废弃已久的灯塔。据说,灯塔的管理员室在海难后就被封锁了。在一次暴风雨之夜,她找到了进入灯塔的方法。在布满海鸟粪便和锈蚀的房间里,她发现了一个隐藏的抽屉,里面有一本日记,不是莉莉安的,而是亚瑟的。 亚瑟的日记揭示了一个令人心碎的真相:那场海难并非意外,而是一场精心策划的逃离。莉莉安无法忍受亚瑟家族的控制和镇上的压抑生活,他们计划假死,一起远走高飞。然而,在执行计划的最后时刻,计划被意外的第三者破坏,亚瑟在混乱中受了重伤,而莉莉安则被冲走了。 亚瑟的日记以痛苦的笔触记录了他醒来后所做的一切:他被救起,被判定为幸存者,但当他发现莉莉安“失踪”后,他承受了巨大的心理创伤,最终选择了一个新的身份,并离开了普利茅斯礁,永远不愿提及过去。 尾声:重构的自我 伊芙琳的旅程最终没有给她一个简单的答案——她是否就是莉莉安,在创伤中忘记了自己的过去,并将亚瑟的记忆错误地植入了自己的意识?还是她只是一个与莉莉安有着惊人相似命运的旁观者? 小说以一个开放的、却又充满希望的结局收场。伊芙琳回到了伦敦,她不再执着于“哪个伊芙琳”才是真实的。她接受了自己是一个由多重经历和记忆构成的复合体。她保留了对伦敦书店的爱,也保留了对普利茅斯礁灯塔下那片海岸的深刻共鸣。 她将亚瑟的日记和那张模糊的照片放在了书店最安全的地方,不再视它们为威胁自我完整的证据,而是视作她身份中不可分割的一部分。她开始用一种全新的视角审视生活,认识到真正的边界,往往不是地理上的,而是我们内心为自己设置的心理防线。这本书最终探讨的是,在巨大的失落面前,人类心智如何选择性地遗忘、重塑,并最终学会带着伤痕继续前行。 《迷失的边界》是一部关于心理韧性、爱与记忆的复杂编织的作品,它邀请读者质疑自己对“我是谁”的固有认知。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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我对“G. K. Hall Audio Books Series”这个系列标签感到有些好奇,通常这个系列更倾向于历史、传记或严肃文学的再现。如果他们选择《The Arcade》,说明这本书的叙事质量和历史深度可能远超一般的怀旧散文。我猜想,这本书可能采用了非常严谨的编年史结构,或许从早期军事模拟游戏的起源一直追溯到日本世嘉(Sega)与南梦宫(Namco)在全球市场的激烈对抗。我特别希望看到作者如何处理那些转折点,比如从2D像素艺术向3D多边形时代的艰难过渡,或者雅达利(Atari)帝国崩塌后的行业洗牌。我期待着那些幕后的“大人物”的侧面描写,那些决策者是如何在技术飞速迭代的压力下做出影响数十亿美元市场的选择的。这本书应该不仅仅是回顾那些经典游戏的名字,更应该深入剖析那些商业决策背后的逻辑、风险评估以及无休止的创新压力。如果能提供一些未曾公开的采访资料,或是详细分析几款决定性游戏的市场失败或成功案例,那将是对该主题的一次有力贡献。

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如果这本书是由一位对电子游戏历史有深刻理解的作家执笔,那么它应该能提供一个超越单纯怀旧的视角,去探讨街机黄金时代(Golden Age)对当代文化和技术产生的深远影响。我想知道,那些在八十年代被街机厅激发了编程兴趣的孩子们,最终成为了今天哪些科技巨头的核心人物?街机厅的“即时反馈”机制,是否塑造了我们现代社会对于“快速满足感”的文化期待?我尤其关注书中是否能描绘出街机游戏在国际传播中的文化冲突和融合,比如日本游戏如何被西方市场接受和改造,反之亦然。它应该是一部关于技术如何渗透并重塑公共空间和私人想象力的案例研究。我期望看到一些宏观的社会学分析,探讨街机厅的衰落与互联网和主机游戏的崛起之间的因果关系。这本书不应该止步于回顾过去的美好,更应该通过审视街机时代的兴衰,来洞察我们当下数字娱乐生活的本质。

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这本书的书名听起来就充满了怀旧和复古的意味,让人立刻联想到那种充满霓虹灯光、投币声此起彼伏的街机厅场景。我记得我小时候就特别喜欢那种氛围,各种色彩斑斓的屏幕,从太空射击到吃豆人的经典,每一个游戏都代表着一段美好的童年记忆。这本书如果能捕捉到那种纯粹的、未经雕琢的电子游戏初期的魅力,那一定会非常吸引人。我期待着作者能深入挖掘早期游戏设计者的心路历程,他们是如何在技术极其有限的条件下,迸发出那些至今仍被奉为经典的创意火花的。是关于像素艺术的诞生,还是关于如何平衡难度与乐趣的哲学思辨?我对那些关于初代街机硬件限制如何反而催生出更具创造性的解决方案的故事尤为感兴趣。如果作者能描绘出洛杉矶或硅谷早期的那种“狂野西部”般的创业精神,把那些坐在狭小办公室里,依靠着咖啡因和无限热情的程序员和艺术家们鲜活地展现出来,那简直是太棒了。我希望这不是一本枯燥的技术手册,而是一部充满人物魅力的群像剧,讲述一个行业如何从零开始,奠定未来娱乐产业的基础。那些关于版权之争、关于谁是第一个想出“打败最高分”概念的争论,都应该被娓娓道来,展现出那个时代特有的粗粝感和原始的激情。

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这本书的标题《街机》让我联想到一种更深层次的文化现象,而不仅仅是关于玩游戏这件事本身。街机厅往往是特定社区的中心,是青少年们社交、展示技巧、甚至偷偷摸摸做“大人”事情的秘密基地。我希望这本书能触及到街机文化与社会变迁之间的微妙联系。比如,在某些年代,街机厅的声誉是如何被妖魔化的,被贴上“问题青年聚集地”的标签,以及行业是如何努力去对抗这种偏见的。更重要的是,它代表了一种公共的、共享的娱乐体验,在个人电子设备尚未普及的时代,这是许多人体验最新技术的唯一途径。那种排队等待一个高手完成一局“清版过关”的紧张感,以及成功挑战后的集体欢呼,是现代独立游戏体验无法复制的。我希望作者能够细致描绘这种“集体观看”和“公共竞技”的仪式感。书中是否探讨了街机厅作为城市空间中一个“异化”地带的角色——一个物理上受控但精神上无限自由的虚拟游乐场?如果能结合当时的音乐、时尚和青少年的俚语,将那个时代的氛围烘托得淋漓尽致,那么这本书的价值将远远超过一部简单的游戏史。

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这本书的标题是如此简洁有力,让我联想到那些艺术品一样的街机框体本身。街机不仅仅是软件,它们是那个时代工业设计和视觉艺术的结合体。我渴望在书中读到关于街机“硬件美学”的讨论。那些闪闪发光的控制面板、独特造型的摇杆和按钮,以及由艺术家具师打造的、充满未来感的木制外壳,它们本身就是文化符号。这本书是否有专门的篇章来讨论这些物理设备的设计哲学?是如何在保证耐用性的同时,也要吸引行人的目光,成为街头巷尾的视觉焦点?我希望作者能够将叙述的焦点从单纯的“玩”扩展到“拥有”和“体验”街机柜的完整过程。例如,维护人员如何半夜偷偷潜入关闭的街机厅,修理那些经常出故障的电路板;或者,零售商如何决定在商场的哪个角落放置哪一款游戏以最大化收益。这种关注技术物件的物理存在和环境互动,能让读者更真切地感受到那个时代的沉浸感。

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