La vidéo avec Flash MX

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出版者:Dunod
作者:Kristian Besley
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2002-10-30
价格:0
装帧:Paperback
isbn号码:9782100069125
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX
  • 视频制作
  • 教程
  • 多媒体
  • 设计
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  • 软件
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  • 法国
  • 数字艺术
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具体描述

数字图像处理与高级网页动画制作 作者: [此处留空,或填入一位资深技术专家/教育工作者] 出版社: [此处留空,或填入一家知名的技术书籍出版社] 页数: 约 850 页 定价: [此处留空] --- 内容简介 本书深入探讨了数字图像处理的核心理论、前沿技术,以及如何将这些技术无缝集成到现代网页设计与交互式内容创建流程中。它完全聚焦于图像的捕捉、编辑、优化、动态化处理,以及网页界面的高性能渲染策略,与任何特定版本的多媒体创作软件(尤其是多媒体播放器技术或特定的早年动画制作工具)的捆绑或依赖性无关。 本书旨在为平面设计师、网页开发者、多媒体工程师以及对视觉计算有深入研究的专业人士提供一套全面、系统且具有前瞻性的知识体系。我们摒弃了对单一商业软件的依赖,转而构建一套基于通用原理和标准化的技术框架。 全书分为六个主要部分,层层递进,确保读者能够从基础概念迈向复杂的工程实现。 --- 第一部分:数字图像基础与色彩科学(约 180 页) 本部分是理解所有后续高级处理技术的基础。我们首先建立了严谨的数学和物理学基础。 1.1 图像的数字化表示: 深入解析像素的本质、位深、分辨率的定义及其对存储和显示效果的影响。讨论矢量图形与栅格图形的内在区别及其在不同应用场景中的适用性。 1.2 颜色模型与空间: 全面覆盖色彩理论,包括加色模型(RGB)、减色模型(CMYK),以及在专业领域至关重要的 CIELAB 和 CIEXYZ 空间。详细阐述色彩管理系统(CMS)的工作原理,如何确保跨设备和介质的一致性,包括 ICC 文件的生成、验证和应用。 1.3 图像采集与传感器技术: 探讨现代数字相机、扫描仪的工作流程。分析拜耳阵列(Bayer Array)的工作机制,量化噪声(Shot Noise, Read Noise)的来源和抑制方法。讨论 RAW 格式的优势及其非破坏性编辑的原理。 1.4 图像文件格式的深度剖析: 不仅限于常见格式,我们还详细分析了无损压缩(如无损 LZW, Huffman 编码,以及 Lempel-Ziv 家族的应用)和有损压缩(如 JPEG 的离散余弦变换 DCT 过程)的数学原理,并探讨了新兴的高效图像格式标准(如 WebP, AVIF)的底层结构。 --- 第二部分:高级图像处理算法(约 250 页) 本部分聚焦于图像内容的结构性操作和增强,全部基于算法实现,避免工具特定操作。 2.1 图像变换与几何校正: 详细讲解傅里叶变换(Fourier Transform)在图像处理中的应用,包括频域滤波(高通、低通、带通)。深入探讨仿射变换、透视变换、非线性变形(如镜头畸变校正)的矩阵数学基础及高效计算方法。 2.2 滤波与锐化技术: 覆盖卷积核(Convolution Kernels)的设计与应用,包括高斯模糊、中值滤波、双边滤波等非线性滤波器。重点解析拉普拉斯算子、Sobel 算子等边缘检测算法的数学模型,以及如何构建多尺度边缘检测系统。 2.3 图像增强与恢复: 探讨直方图均衡化(包括自适应 CLAHE 算法)的原理。详细介绍点过程(Point Processes)在去噪和对比度增强中的作用。讨论盲解卷积在图像反模糊中的应用。 2.4 图像分割与特征提取: 介绍阈值分割技术(Otsu's Method)。深入讲解基于图论的图像分割方法(如 Graph Cut),以及局部特征描述符(如 SIFT, SURF 的数学结构,而非软件实现)。 --- 第三部分:高性能网页图形渲染架构(约 160 页) 本部分将重点从静态处理转向动态展示,聚焦于浏览器和现代渲染引擎如何高效地处理和呈现视觉内容。 3.1 Web 图形 API 概览: 对比分析现代 Web 渲染机制,包括 DOM/CSSOM 的解析过程、渲染树的构建、布局(Layout)和绘制(Paint)阶段。 3.2 硬件加速与 GPU 计算基础: 介绍图形处理单元(GPU)的基本架构,以及 WebGL/WebGPU 的编程模型。重点讲解顶点缓冲区、着色器(Shader)的编写原则(GLSL/WGSL 语言的结构),以及如何利用并行计算加速图像处理任务。 3.3 优化资源加载与缓存策略: 探讨浏览器如何缓存图像资源(HTTP Caching Headers, Service Workers)。分析响应式图片技术(`srcset`, `` 元素)的实现机制,以确保在不同设备上加载最佳尺寸的图像,减少带宽消耗。 3.4 2D 绘图上下文(Canvas/SVG): 深度解析 HTML5 Canvas 2D 模型的内部结构,包括状态栈、路径绘制和像素操作的性能考量。对比分析 SVG 的基于 XML 的描述方式与栅格图像在可伸缩性上的优劣。 --- 第四部分:交互式视觉内容的构建原理(约 140 页) 此部分探讨如何创建复杂的、可响应用户输入的视觉体验,不依赖任何特定的时间轴控制软件。 4.1 状态机与时间驱动的动画: 将动画视为一个状态转换过程。使用数学函数(如缓动函数 Easing Functions 的数学推导)来控制属性随时间的变化,而非预设的关键帧序列。重点讨论 `requestAnimationFrame` 的工作原理及其对性能的优化。 4.2 动态效果的实时合成: 讲解如何利用 CSS 3D Transforms 和 `filter` 属性来实现复杂的视觉效果(如模糊、阴影、颜色偏移)的硬件加速渲染。 4.3 序列帧与纹理映射: 在没有预设时间轴软件的情况下,如何组织和播放大量的图像序列帧。讨论如何将图像序列作为纹理(Texture)映射到 3D 模型或 2D 平面上,实现高效的循环播放。 4.4 事件驱动的图形响应: 讲解如何高效地监听和响应鼠标、触摸和键盘事件,并立即触发图像数据的重新计算或重绘,确保用户交互的流畅性。 --- 第五部分:数据可视化与信息图表设计(约 100 页) 本部分将图像处理能力应用于数据的直观呈现。 5.1 基础图表的数据映射: 如何将结构化数据(如 JSON, CSV)正确地映射到视觉变量(位置、长度、颜色、大小)。 5.2 复杂图表的几何构建: 详细讲解如何使用编程方式(Canvas 或 SVG)绘制散点图、条形图、热力图(Heatmaps)和网络图的基础几何元素。 5.3 交互式数据探索: 实现工具提示(Tooltips)、缩放(Zooming)和平移(Panning)等功能,要求这些操作不导致底层数据的重复计算,而是高效地更新视图。 --- 第六部分:工作流、自动化与未来趋势(约 50 页) 6.1 批处理与自动化脚本: 介绍使用命令行工具或脚本语言(如 Python 结合图像处理库)对大规模图像集进行批量格式转换、尺寸调整和色彩空间转换的实践方法,强调效率和可重复性。 6.2 性能审计与调试: 如何使用浏览器开发者工具(Performance Panel)来识别和优化图形渲染中的瓶颈,包括强制重绘(Forced Reflow)的识别与避免。 6.3 前沿技术展望: 简要概述计算摄影学(Computational Photography)和神经渲染(Neural Rendering)对未来图像处理领域可能带来的范式转变。 --- 本书特点: 原理驱动: 强调数学和算法基础,而非记忆特定菜单项。 跨平台/工具中立: 教授一套可应用于任何现代开发环境的通用图形知识。 注重性能: 贯穿始终的性能优化和资源管理实践。 实战导向: 理论结合大量代码示例(使用伪代码或通用编程语言结构),指导读者构建可运行的解决方案。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本关于 Flash MX 视频制作的教材,说实话,我拿到手的时候心情是挺复杂的。我本来是想找一本能够快速上手、直接就能看到成果的实践指南,毕竟现在这个时代,谁不想快点把自己的想法变成能在网上播放的动态内容呢?翻开目录,看到“时间轴的精妙控制”、“ActionScript 3.0 视频播放器核心架构”这些章节标题,我心里咯噔一下,感觉这本书的深度可能超出了我最初的预期。我期待的是那种手把手教你拖拽按钮、设置循环播放的“傻瓜式”教程,结果里面充斥着大量关于编码逻辑、内存管理和视频流优化的讨论。这就像你买了一本食谱,本想学做一道简单的煎蛋,结果拿到手的却是关于分子料理中蛋白质变性的学术论文。坦白讲,对于一个只想快速制作一个简单介绍性动画或者活动宣传片的小团队来说,这本书的门槛显得有点高了。我花了好大力气才啃完前三章,发现它更侧重于“为什么”要这样做,而不是“如何”去做一个看起来漂亮的界面。我更希望看到的是大量的截图和清晰的步骤分解,而不是大段的理论阐述,这让我的学习过程充满了挫败感,感觉自己像是在攀登一座陡峭的山峰,而不是在平坦的跑道上练习短跑。我最终还是得回到网络上找一些更基础的、更侧重于用户界面的视频教程来弥补这段知识的空白。

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我对这本书的评价体系中,有一个非常重要的维度是“案例的启发性”。我通常购买技术书籍,期待看到那些能够激发我新点子的、富有创意的实战项目。然而,这本书中的案例,多半集中于构建一个功能完备、但视觉上极其朴素的“播放器骨架”。比如,如何搭建一个带进度条、音量控制和全屏切换功能的标准播放器,或者如何实现一个基于时间码的字幕同步系统。这些都是基础且必要的功能,但它们缺乏令人眼前一亮的创意火花。我希望看到的是如何用 Flash 的强大动画能力去“包装”这些功能,比如,进度条如何变成一条流动的光带,音量控制如何设计成一个富有未来感的虚拟旋钮。很遗憾,这本书在这方面的着墨极少。它更像是一本面向底层工程师的 API 文档的延伸阅读材料,而非面向设计爱好者的创意灵感库。读完之后,我感觉自己掌握了如何搭建一个稳固的“容器”,但对于如何让“容器”里的内容充满艺术感和吸引力,这本书并没有给出太多有效的指导。我需要的是那种“哇,我竟然可以这么做!”的惊喜感,而这本书提供的更多是“嗯,原来是这么实现的”的确认感,两者在学习体验上有着天壤之别。

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读完这本书后,我最大的感受是,它简直就是一本为那些想成为“Flash 视频架构师”而非“Flash 视频设计师”的人准备的圣经。我本来以为,既然标题里提到了“视频”,那么重点应该会放在视觉表现、动画流畅度和用户体验的打磨上。比如,如何利用补间动画创造出丝滑的过渡效果,如何巧妙地利用遮罩层来隐藏和揭示信息,或者如何高效地压缩视频资源以适应不同带宽的用户。然而,这本书的核心似乎完全不在这些“表层”的优化上。它深入探讨了 Flash 播放器底层如何处理 MPEG 流,如何通过自定义加载器来优化用户等待加载时的体验,甚至还有关于如何与服务器端脚本(如 PHP 或 ASP.NET)交互,以实现动态生成视频播放列表的详细代码示例。这部分的讲解极其详尽,但对于我这种主要工作是创意构思和界面设计的从业者来说,简直是天书。我需要的是如何让我的视频看起来更酷炫,而不是如何让播放器在网络波动时保持稳定的毫秒级同步。所以,这本书的受众定位极其精准,但对于广大的、追求视觉冲击力的内容创作者来说,它提供的帮助略显“技术向”和“反直觉”了。我感觉我买了一辆F1赛车的维修手册,但我只想学会如何挂挡。

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这本书的语言风格,用一个不太恰当的比喻来说,就像是听一位非常博学的大学教授在做关于上个世纪工业标准的讲座——信息量巨大,逻辑严谨,但语速和表达方式都让人感到一种难以亲近的距离感。作者的专业性毋庸置疑,他对于 Flash MX 内部工作原理的理解达到了微观层面,对于内存分配和资源释放的讲解细致入微。但这种“学术化”的叙事方式,极大地消耗了读者的精力。全书很少使用口语化的表达或者双向的互动引导,几乎完全是单向的信息倾泻。例如,在讲解一个复杂的循环算法时,作者直接抛出了公式和代码块,没有进行任何预热性的简化模型解释,也没有在关键步骤后设置“思考题”来引导读者消化吸收。这使得我在阅读过程中需要反复停下来,对照着官方文档和其他参考资料来校准自己的理解。对于一个需要高强度集中注意力的技术学习者来说,这种缺乏“引导性”的写作风格,无疑增加了学习的坡度。我更偏爱那种“我们先试试这个简单的,然后看看它为什么不行,最后我们来构建这个复杂的”的递进式教学结构,而这本书似乎默认读者已经具备了极高的起点。

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这本书的排版和内容组织方式,让我感到了一种强烈的“时代错位感”。从封面设计到内页的字体选择,都散发着一股浓厚的、二十年前的软件教程气息。内容上,它对 Flash MX 时代的一些特定功能和限制做了非常深入的剖析,比如早期的位图缓存机制、AS 1.0/2.0 到 3.0 的迁移阵痛,以及当时对 H.264 编码支持的局限性。这些细节的挖掘无疑体现了作者深厚的专业积累,但问题在于,我们现在身处的环境早已不是那个“Flash 统治一切”的时代了。现在的主流是 HTML5 的 `<video>` 标签,是 WebGL 的渲染能力,是移动端优先的策略。这本书大量篇幅讲解的那些在现代浏览器环境中早已被原生支持或被更优秀技术取代的“变通方案”,显得既宏大又徒劳。我花费大量时间去理解一个关于如何绕过特定版本 Flash 播放器安全沙盒的技巧,回头一看,发现主流的视频网站早就在用 VUE 框架和原生播放器做更好的事情了。如果这本书能将更多的篇幅放在如何将 Flash 的遗留技术整合到现代 Web 生态中,或者至少在每章开头明确指出哪些内容已经过时,可能会更有实用价值,而不是一股脑地进行纯粹的技术复盘。

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