Macromedia Flash 8 for Windows and Macintosh: Visual Quickstart Guide

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出版者:Peachpit Press
作者:Katherine Ulrich
出品人:
页数:592
译者:
出版时间:December 14, 2005
价格:$ 39.54
装帧:Pap
isbn号码:9780321349637
丛书系列:
图书标签:
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具体描述

An improved script editor (with a visual interface), a revamped library interface, a new Undo feature, powerful run-time effects, breakthrough motion-graphics capabilitiesthese are just a few of the reasons Web designers are raving about the newest version of their favorite Web tool, Macromedia Flash 8. Whether you're a beginning user looking for a good introduction to the topic or a veteran user seeking a convenient update reference, you'll find what you need in this task-based guide. Using simple step-by-step instructions, straightforward language, loads of screen shots, and a plethora of readily accessible examples, author Katherine Ulrich shows you how to create engaging interactive content for the Web with Flash Basic 8 and Flash Professional 8. From basic vector graphics to animation with motion tweening and beyond, this inexpensive, easy-to-use guide promises to get you up to speed fast on the most important application in your design toolboxMacromedia Flash 8.

深入探索数字媒体的创作基石:一本关于早期网络动画与交互设计的权威指南(不含特定软件版本内容) 面向对数字媒体历史、底层技术原理以及早期互联网创意实现充满热情的读者、独立开发者、平面设计师、动画师以及教育工作者。 本书旨在提供一个全面且深入的视角,探讨在特定软件版本出现之前,数字动画、交互式图形和网页多媒体内容创建所依赖的核心技术原理、设计哲学以及工作流程。我们聚焦于构建动态数字体验的基石,这些知识至今仍是理解现代Web技术和应用程序开发的宝贵财富。 第一部分:数字动态图形的理论基础与媒介演变 本部分将深入剖析动态图形在计算机屏幕上呈现的原理,并追溯其在商业应用和艺术创作中的历史脉络。 第一章:屏幕成像与时间艺术的结合 我们将探讨早期的位图与矢量图形技术如何协同工作,以实现平滑的动画效果。内容包括: 像素与矢量的辩证关系: 在有限带宽和显示分辨率的时代,如何选择最合适的图形数据结构以优化加载速度和视觉清晰度。矢量路径的数学基础、曲线拟合的重要性,以及位图缓存策略的运用。 帧速率与运动感知: 深入分析人类视觉系统对运动的感知阈值,以及在不同设备性能下,如何平衡动画流畅度与文件体积的最佳实践。关键概念包括时间轴的离散化、插值算法(如线性、缓动函数的前身)的原理介绍。 色彩空间与调色板管理: 在早期系统受限于有限的颜色深度时,如何通过高效的颜色索引和抖动(Dithering)技术来模拟更丰富的色彩层次。对比度、饱和度的屏幕表现特性分析。 第二章:交互式叙事与事件驱动模型 数字媒体的革命性在于其交互性。本章重点阐述驱动早期交互体验的底层逻辑。 状态机设计导论: 讲解如何使用有限状态机(FSM)来管理复杂的用户界面和动画流程。如何定义对象在不同状态下的行为、转换条件以及触发机制。 用户输入捕获与响应: 鼠标点击、键盘输入以及早期的触摸反馈机制在程序层面的实现方式。事件的冒泡、捕获路径,以及如何确保响应的即时性。 超文本与多媒体的融合: 分析在统一的数字环境中,如何将静态的文本信息、图形元素和动态序列无缝地链接起来,创造出非线性的信息架构。 第二部分:构建高效能的数字内容工作流 本部分着重于内容创作的流程优化,强调效率、资源管理以及跨平台兼容性的重要性。 第三章:资源优化与资产管理策略 在网络速度相对缓慢的时代,资源优化是决定项目成败的关键。 图形压缩与格式选择的艺术: 探讨早期图形交换格式(如GIF、早期的PNG变体)的特性,它们各自的压缩算法原理,以及在特定场景下(如透明度、颜色深度)如何做出最优选择。 动画序列的组织与引用: 如何高效地分解复杂动画为可重用的片段(Symbols/元件),并管理它们之间的依赖关系,以减少冗余数据。讲解库的创建和外部资源的引用规范。 内存 footprint 与运行时效率: 分析加载和销毁大型媒体资源对系统资源的影响。探讨对象实例化、垃圾回收机制的早期概念,以及如何编写“轻量级”的代码来保证流畅的播放。 第四章:时间轴控制与精确同步 动画的魔力在于对时间的精确控制。本章聚焦于时间轴的编程管理。 时间轴的编程化控制: 如何通过代码而非纯粹的图形界面来控制动画的播放、暂停、反转和跳转。理解时间刻度(Ticks)与实际播放时间的关系。 音频与视觉的同步艺术: 探讨如何在有限的计算能力下,实现音频事件与屏幕动画的精确对齐。关键挑战在于网络延迟、解码速度与渲染速度的差异性处理。 循环与嵌套: 复杂动画的构建技巧,包括如何创建可无限循环的背景效果,以及将小型动画嵌入到大型序列中的层次化控制方法。 第三部分:跨平台部署与标准化的影响 本部分超越单个创作工具的范畴,探讨数字内容如何被广泛传播和接收。 第五章:浏览器环境与运行限制 数字内容最终要在用户的设备上运行。了解目标平台的限制至关重要。 早期浏览器插件模型的解析: 探讨在原生Web标准尚未成熟时,第三方插件如何充当了内容执行环境的角色。插件的沙箱机制、安全模型和性能瓶颈分析。 平台差异性应对(Windows vs. Macintosh 早期版本): 操作系统在字体渲染、颜色管理和文件系统访问上的细微差别,如何影响最终的视觉输出和交互体验。讲解如何进行“双重检查”以确保一致性。 构建稳健的部署方案: 如何为不同分辨率的显示器和不同的软件配置打包内容,确保用户无论在何种环境下都能获得预期的体验。 第六章:面向未来的基础构建 本章对前述技术进行总结,并展望这些基础原理如何催生了后续的媒体技术。 从脚本到编译: 探讨早期脚本语言在描述动态行为中的优势与劣势,以及如何通过优化编译或解释过程来提升运行时性能。 可访问性的萌芽: 尽管早期技术对无障碍支持不足,但本章将讨论如何通过结构化的内容组织(如明确的焦点顺序、文本替代描述)来初步提升内容的可用性。 遗产与演进: 总结早期交互式媒体设计中的核心思想,这些思想如何被后来的编程范式(如面向对象、组件化设计)所吸收和发展,为现代Web应用和移动开发奠定了坚实的概念基础。 本书致力于提供一种“技术考古”式的深度解析,帮助读者理解,在今天的强大工具出现之前,创意人士是如何用有限的资源,开创出令人惊叹的数字交互世界。掌握这些底层原理,将使您在面对任何新的创意平台时,都能迅速抓住其核心机制。

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读后感

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用户评价

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这本书的封面设计,坦白说,第一眼看过去就有一种扑面而来的“经典”气息,那种带着点老派但又极其实用的工具书风格,一下子就抓住了我的注意力。我当时正处于一个需要快速上手新软件的阶段,手头上的项目时间紧迫,对那种冗长枯燥的官方手册实在提不起兴趣。这款“Visual Quickstart Guide”的定位非常清晰,它不是要让你成为Flash的架构师,而是确保你能在最短的时间内,把那些核心的功能和操作逻辑“刻”进脑子里。我尤其欣赏它在布局上的取舍,它没有试图涵盖Flash 8的所有边边角角,而是果断地聚焦在“最常用”、“最关键”的步骤上。例如,关于时间轴(Timeline)的讲解,它没有用大段的文字去解释动画原理,而是直接通过大量的截图和标注,手把手地教你如何设置关键帧、调整缓动效果。这种“看图说话”的学习方式,对于我这种视觉学习者来说,简直是效率倍增器。在学习图形绘制和元件库管理时,那种清晰的引导流程,让我避免了初学者常犯的很多基础性错误,比如元件命名混乱或者层级管理失控的问题。可以说,这本书在“即学即用”这个层面上,做得非常到位,它更像是一个经验丰富的前辈,在你旁边耐心指导,而不是一个冷冰冰的说明书。对我后来的项目交付质量,打下了非常坚实的操作基础。

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我得承认,当我翻开这本书的时候,内心是带着一丝丝怀疑的,毕竟“Quickstart”这个词在软件教程里,有时候意味着“浅尝辄止”。但是,这本书在处理那些稍显复杂的交互脚本(ActionScript的早期应用)时,展现出了一种令人惊喜的平衡感。它没有深入到面向对象编程的深奥理论,而是非常务实地提供了大量“复制粘贴就能跑起来”的实用代码片段。比如,我记得有一章专门讲如何制作一个简单的按钮状态切换,书里不仅展示了代码本身,还贴心地用不同的颜色标记了变量、函数调用和事件监听器的部分。这种可视化处理,极大地降低了非专业程序员理解代码逻辑的门槛。更重要的是,它把这些代码片段如何与Flash的舞台(Stage)上的元素关联起来的过程,讲解得极其透彻。它强调的是“连接”而非“创造”,非常适合那些需要快速实现界面动态效果的设计师。我当时用它搭建的一个小型产品展示DEMO,依赖的就是书里提供的几个核心交互模板。如果我当时选择去看更偏向代码的书籍,我可能永远无法在截止日期前完成任务。这本书的价值就在于,它完美地充当了“设计思维”和“程序逻辑”之间的翻译官,让创意得以迅速落地,避免了陷入技术细节的泥潭。

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这本书在排版和视觉引导上的用心程度,可以说是“润物细无声”的典范。它没有采用那种花哨的、试图用酷炫界面来吸引人的设计,而是选择了非常干净、高对比度的黑白文字配彩色截图的经典组合。这一点非常关键,因为在学习复杂的软件操作时,任何分散注意力的元素都是学习效率的敌人。它总是把关键的菜单选项或者按钮,用醒目的颜色框出来,并配上清晰的鼠标点击路径说明。例如,当它介绍如何导入外部素材时,它不会只说“点击文件菜单”,而是会画出一条清晰的路径:`文件 (File) -> 导入 (Import) -> 导入到库 (Import to Library)`,并且在对应的菜单项上加粗。这种精确到“像素级”的操作指引,让我能完全信任书中的每一步指令。这种对细节的极致追求,让我感觉自己不是在阅读一本教程,而是在进行一次有专业人士陪同的软件实操演练。最终,我能够自信地脱离这本书独立完成中小型动画项目的制作,这本书无疑是那座不可或缺的“桥梁”。

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这本书的装帧质量和纸张手感,也值得一提,这对我这种喜欢在书页上做笔记的读者来说非常重要。我常常习惯用荧光笔标记重点,或者在页边空白处写下自己的心得或修改后的参数。这本书的纸张厚度适中,既不会因为墨水渗透而弄脏下一页,又保证了足够的书写空间。我个人对于技术书籍的审美要求,其实并不高,但我非常看重耐用性。这本书我已经翻阅了无数次,很多核心章节的边缘都微微卷起了,但这恰恰证明了它的高使用频率。而且,它的索引设计相当人性化,不像有些技术书那样只有按章节划分的目录,它还提供了一个详细的术语索引,让我能迅速定位到“遮罩(Masking)”或者“影片剪辑(Movie Clip)”相关的操作指南。在实际工作中,你很少会从头到尾读完一本书,更多的是在遇到具体问题时,像查字典一样去查阅。这本书的这种结构,使得它在我的工作台上更像是一个“随时待命的专家系统”,而不是一本只能摆在书架上的装饰品。这种对用户使用习惯的深刻理解,是很多技术作者容易忽略的细节。

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从软件历史的角度来看,Flash 8是一个承前启后的版本,它在矢量动画、网页嵌入以及基本的交互性方面达到了一个非常成熟的平衡点。我的切身体会是,市面上很多针对更新版本(比如后来的CS系列)的教程,往往会过度强调新的特性,而忽略了这些基础且稳定的功能是如何实现的。而这本书,恰恰是深耕于Flash 8这个“黄金时代”的平台特性。它对传统动画制作流程的讲解,尤其是关于补间(Tweening)和形状补间(Shape Tween)的精细控制,至今看来依然是理解Flash动画底层逻辑的最佳切入点。它没有被后续版本复杂的UI和过多的功能干扰,而是非常纯粹地展示了当时最主流、最高效的制作方法。对我而言,了解这个时期的技术栈,有助于我理解一些老旧项目中的动画逻辑,甚至在进行某些兼容性维护时,也能够快速“进入”到那个时代开发者的思维模式中。它提供的知识是“坚实”的,不随软件版本的迭代而迅速过时,因为其核心的动画原理是相通的。

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