3ds max 8动画制作入门、进阶与提高

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出版者:电子工业出版社
作者:卓越科技
出品人:
页数:335
译者:
出版时间:2007-1
价格:39.00元
装帧:平装
isbn号码:9787121033209
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 动画制作
  • 入门
  • 进阶
  • 提高
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 动画原理
  • 数字艺术
  • CG
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具体描述

3ds max是著名的三维设计软件,它广泛应用于三维动画制作、建筑效果图设计与制作、工程设计、动态仿真等各个领域,许多专业级的三维动画都是用3ds max系统制作完成的。 全书共分9章,分别介绍了3ds max系统的特点,用3ds max进行动画制作的基本方法,系统优化和软、硬件配置,材质变换,变形动画,控制器动画,角色动画,粒子系统,动力学系统,特技效果以及后期合成等内容。本书适合从事三维动画设计制作的人士学习和参考,也可作为想从事相关专业的初学者的自学教材。

数字雕塑与角色建模精粹:从零到大师的ZBrush实战指南 内容提要 本书深入探讨了当代三维数字雕塑领域最为核心且功能强大的工具——Pixologic ZBrush。我们摈弃了基础软件操作的冗余介绍,直接切入高级艺术表现与工业级工作流程。全书结构紧凑,围绕“概念转化”、“高模精修”、“拓扑优化”与“纹理材质赋予”四大核心环节展开,旨在将读者从基础的数字泥塑操作者,快速蜕变为能够独立完成复杂生物、机械或角色资产的专业建模师。 第一部分:思维重塑与雕塑基础的深度解析 本部分着重于培养读者的“数字手感”与“解剖学思维”。我们不会停留于软件界面按钮的讲解,而是聚焦于如何用ZBrush的笔刷系统模拟真实世界的物理交互。 笔刷的哲学: 深入剖析Standard、ClayBuildup、DamStandard、Move等核心笔刷的底层逻辑与参数设置。探讨“笔触的力度与意图”——如何通过调整Alpha和Stroke类型,实现如油画般的堆砌感或如石刻般的凿击感。 解剖学的高效应用: 侧重于人、兽体结构在三维空间中的量感表现。我们会详细拆解肌肉群的起止点、骨骼的突出结构,并结合Dynamesh和ZRemesher的动态适应性,指导读者如何在无拓扑约束的环境下,快速捕捉动态姿态与体积感。 次级与三级细节的层次构建: 如何通过Noise Maker和Surface工具实现有机体表面的自然微观纹理。内容涵盖皮肤毛孔、鳞片肌理的程序化生成与手动雕刻的结合,确保最终模型具备视觉上的真实感和物理上的可信度。 第二部分:复杂生物与机械的结构化建模流程 本部分将理论付诸实践,通过两个标志性项目的全程演示,揭示专业工作室处理高精度资产的标准化流程。 生物项目:奇幻巨兽的生命力塑造: 概念导入与比例确定: 从二维草图到三维初胚的快速搭建,重点讲解Subdivision Level的合理控制,避免在不必要的细节上浪费资源。 细节的分层处理: 演示如何使用Projection Master技术,将基础模型上的宏观形态,精确地转移和细化到更高分辨率的子工具上。特别关注关节处的应力表现、皮肤的松弛与张力表现。 硬表面与有机体的融合处理: 实例展示如何在生物模型的骨骼或铠甲部分,使用Clip/Trim/Polish笔刷,实现平滑且精确的硬边过渡,保持生物的整体有机感。 机械项目:科幻载具的精密工程学表达: Hard Surface 建模的非Destructive工作流: 重点介绍ZModeler模块的高级用法,如何利用其面向对象的编辑能力,快速创建几何体的倒角、切口和布尔运算效果,而不依赖于外部软件进行复杂的布线重构。 面板分割与装甲层级: 讲解如何利用Masking配合Edge Extrude,精确控制装甲板之间的缝隙和层次感,模拟工业制造的工艺标准。 损伤与磨损的叙事性雕刻: 教授如何通过精心设计的Alpha和笔刷组合,表现出金属的擦伤、锈蚀和油污的自然堆积,赋予模型历史感。 第三部分:拓扑优化与UV准备:从高模到实时渲染的桥梁 高模的精度必须服务于下游的应用(如动画绑定、游戏引擎渲染)。本部分是连接雕塑艺术与技术实现的黄金标准。 ZRemesher的深度控制与手动修正: 详细解析Flow、Adaptivity、Hardness等核心参数对重拓扑结果的影响。演示如何使用“Guides”功能,在关键的形变区域(如面部表情肌肉)强制控制四边形流向,确保绑定后形变的流畅性。 四边形拓扑的质量检测: 介绍如何利用Display Properties中的各种可视化模式,快速识别和修正扭曲的面片、三角面或N-gons,确保模型的绑定兼容性。 UV Master的自动化与手动优化: 探讨在ZBrush环境中进行基础UV展开的策略。重点在于如何平衡UV岛的平铺密度(Texel Density)与接缝的隐藏处理,为后续的贴图烘焙做好充分准备。 第四部分:材质赋予与渲染输出的终极呈现 即使是最精美的模型,也需要恰当的材质来展现其价值。本部分专注于Texturing XYZ等流程的准备工作。 Substance Painter/Mari预备: 讲解如何将ZBrush导出的高模(OBJ/FBX)进行高效的置换贴图(Displacement Map)和法线贴图(Normal Map)的烘焙。我们关注烘焙过程中的误差处理和边缘光影过渡的平滑化。 Polypaint的高效色彩管理: 探讨如何利用Polypaint进行初步的颜色与遮罩层级设定,这些信息如何被正确地转换为PBR工作流所需的Substance Painter的Mask Map。 灯光与呈现: 快速设置Keyshot或Marmoset Toolbag中的基础三点布光,并演示如何在ZBrush内部的 পাচ্ছেPBR Preview模式下,初步判断材质与光照的相互作用,确保最终作品的视觉冲击力。 本书特色: 无缝的工作流整合: 专注于雕塑到拓扑再到贴图烘焙的完整产业链,不涉及中间环节的低效重复工作。 面向专业实践: 所有案例均基于行业前沿的资产创建标准,强调解决实际生产中的痛点,而非简单的功能罗列。 深入笔刷底层逻辑: 帮助读者理解笔刷背后的数学原理,从而摆脱预设Alpha的限制,真正掌握“创造”笔刷的能力。

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读后感

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用户评价

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终于找到一本真正能带我从小白到大神的3ds Max动画书了!刚拿到《3ds Max 8动画制作入门、进阶与提高》,就被厚实的开本和满满的干货吸引了。我之前尝试过几本入门教程,总是讲得太浅,或者跳跃性太强,看完还是不知道如何着手。但这本完全不一样,它从最基础的动画原理讲起,比如关键帧、曲线编辑器这些概念,讲得特别清晰,配上大量的截图和案例,我花了一个周末就彻底明白了。然后它就循序渐进地进入到更高级的技巧,比如骨骼动画、IK/FK的运用,还有粒子系统和动力学模拟。尤其是那些关于角色绑定和动画流程的讲解,简直是太到位了!我一直觉得角色动画是最难的部分,看了书里的章节,才发现原来有这么多技巧和捷径。而且书中还介绍了许多实用的插件和工作流程,让我少走了很多弯路。我最喜欢的是它关于动画节奏和表演的章节,这部分内容很多书都会忽略,但恰恰是决定动画是否生动精彩的关键。这本书给我打开了一个新世界的大门,让我对3ds Max动画制作充满了信心。

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拿到《3ds Max 8动画制作入门、进阶与提高》这本书,我最大的感受就是它的“全面性”。它不仅仅停留在基础的动画制作技巧上,而是将整个动画制作流程都进行了深入的讲解。从建模与动画的结合,到材质与渲染对动画效果的影响,甚至还涉及到了后期合成和剪辑的初步知识。我之前总觉得我的动画作品看起来不够“专业”,可能是因为在各个环节的衔接上存在问题。这本书为我提供了一个完整的解决方案,让我能够从宏观的角度去理解动画制作,而不是仅仅局限于某个单一的环节。书中关于“动画节拍”和“节奏控制”的讲解,让我醍醐灌顶,我才明白为什么有些动画看起来生动流畅,有些却显得僵硬呆板。而且,书中还介绍了一些高级的动画插件和脚本,让我能够更高效地完成一些复杂的动画任务。这本书的内容非常扎实,即便是非常有经验的从业者,也能从中获得不少启发。

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作为一名在3D领域摸爬滚打多年的老兵,我一直对动画制作有着浓厚的兴趣,但总觉得自己的动画作品缺乏生命力。《3ds Max 8动画制作入门、进阶与提高》这本书,简直是给我打了一剂强心针!我尤其欣赏书中对于“如何赋予物体灵魂”的探讨,它不只是教你技术,更是在传授一种动画思维。比如,在讲解到“表演”和“情绪表达”时,书中列举了大量的经典动画片段进行剖析,让我看到了细节的力量。我过去总是纠结于技术细节,却忽略了动画最根本的魅力所在。这本书让我意识到,一个好的动画,不仅仅是形体上的准确,更在于其内在的情感传递。书中关于如何利用摄像机运镜、灯光烘托气氛来增强故事叙述性,也给了我很多启发。还有对后期合成的初步介绍,让我的动画作品在完成度上又上了一个台阶。这本书的内容之深,绝对不是市面上一般的“速成”教程能比拟的,它更像是一位经验丰富的动画大师,在你耳边娓娓道来,让你领悟动画的精髓。

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我之前一直以为3ds Max的动画制作是所有3D软件里最难上手的,每次打开都感觉无从下手。《3ds Max 8动画制作入门、进阶与提高》这本书,彻底改变了我的看法。它就像一座桥梁,把我从对动画的迷茫带到了豁然开朗的境界。这本书最大的特点就是它的“由浅入深”和“循序渐进”的教学模式。从最简单的物体位移动画,到复杂的粒子系统和动力学模拟,每一个章节都讲解得非常透彻,并且配有非常详细的操作截图,让我跟着做的时候一点也不费力。我特别喜欢它在讲解“动画曲线”时,用非常生动形象的比喻来解释复杂的概念,让我一下子就理解了。而且,书中提供的案例都非常有代表性,涵盖了从入门到进阶的各种场景,让我学到的知识能够立刻应用到实际创作中。这本书的排版也很舒服,字体大小适中,内容组织也很有条理,读起来一点都不枯燥。我感觉这本书不仅仅是教我技术,更是在培养我的动画思维。

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说实话,我一直对3ds Max的动画模块有点望而却步,觉得它太复杂,而且网上零散的教程也让人摸不着头脑。《3ds Max 8动画制作入门、进阶与提高》这本书的出现,简直是我学习路上的及时雨。这本书的编排非常有逻辑性,它并没有上来就讲炫酷的效果,而是从最核心的概念入手,层层递进。我特别喜欢它在介绍“关键帧”和“曲线编辑器”时,用了非常形象的比喻和图示,让我一下子就抓住了动画的核心。而且,书中不仅仅停留在理论层面,它还提供了大量的实际操作案例,这些案例都非常贴近实际工作需求。我跟着书里的步骤一步步做下来,不仅学会了如何制作简单的物体动画,还掌握了如何制作更复杂的角色动画,比如走路、跳跃等。让我惊喜的是,书中还分享了许多提高动画流畅度和真实感的技巧,例如如何利用缓入缓出、如何在不同帧之间进行插值处理。这本书的讲解细致入微,即使是新手也能轻松理解,而对于有一定基础的读者,也能从中找到突破瓶颈的方法。

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