动画技术揭秘Maya8角色动画技术教程

动画技术揭秘Maya8角色动画技术教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:兵器工业出版社
作者:刘畅
出品人:
页数:594
译者:
出版时间:2006-11
价格:66.00元
装帧:简裝本
isbn号码:9787801727077
丛书系列:
图书标签:
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  • Maya8
  • CG
  • 三维动画
  • 数字艺术
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具体描述

(附光盘)

  本书是面向角色动画制作初、中级学习者编著的技术图书。全书内容分为两篇,共21章。在第1篇中对Maya等主流三维设计软件的功能和操作方法进行了详细的剖析和讲解,使读者打下扎实的软件操作基础。在第2篇中通过一个完整、专业的动画片案例的制作学习,使读者将动画制作的创意构思、软件应用、后期处理等知识运用到实战中,在真正意义上实现理论与实践相结合,让读者能通过本书的学习完全掌握角色动画创作技术。本书由IDMT资深培训师根据多年教学经验编写,融合了编者多年的创作、培训经验。适合于动画创作爱好者及从业者学习,也非常适合作为动画设计等相关专业院校师生的教材和参考书。

  本书作者为IDMT资深教育专家,多年以来一直活跃在三维影视制作教学、创作的前沿,具备丰富的教学、创作及写作经验,曾带领IDMT学员创作多部作品,深受CG专业人士好评,并获得多个奖项。

  本书系统地讲解了Maya、Shake、Vegas等主流制作软件的基础应用,真实再现了利用这些软件进行三维影视创作的工作流程。本书立足于三维制作最基本的技术与最实用的技巧,所注重的不仅是讲解软件技法,更多地包含了学习的思路与方向,毫无保留地展示了三维制作所包含的秘诀与经验,使读者迅速掌握项目制作中前期设定、模型制作、UV划分、材质设置、骨骼设定、Layout制作、灯光设定、动画渲染以及后期合成等制作的实用技能。

  本书将“理论—实践—理论”诠释得尤为到位,使学习者在动画制作基础学习后进行一个完整、专业的动画制作项目演练,通过实战演练为三维动画学习者解决各种实际问题,从而引导学习者快速掌握常用、实用的三维影视动画制作专业技能。

《电影特效幕后:数字视觉艺术的创作流程与实践指南》 内容简介: 本书旨在深入剖析当代电影、电视剧及高品质商业广告制作中,数字视觉特效(VFX)从概念设计到最终合成的完整流程与核心技术。它并非聚焦于某一款特定软件的使用手册,而是着眼于整个视觉艺术领域中的创作思维、技术原理和工业标准。 第一部分:视觉概念与前期准备——特效的基石 本部分将详细阐述特效的“灵魂”所在:创意构思与技术预演。 第一章:特效的叙事功能与艺术定位 探讨视觉特效在现代影视叙事中所扮演的角色,如何服务于故事而非喧宾夺主。我们将分析经典电影案例,剖析特效如何增强沉浸感、塑造世界观,并引导观众的情绪。内容包括:特效镜头的脚本撰写规范、如何将文学性的描述转化为可执行的技术指标(Tech Specs),以及特效预算在创意阶段的初步规划。 第二章:前期预可视化(Pre-visualization, Pre-vis)与技术探究 Pre-vis是连接导演意图与后期制作的桥梁。本章将系统介绍Pre-vis的工作流程,包括使用简易三维软件或二维故事板软件搭建基础场景、确定镜头运动轨迹和时间轴。重点讲解“可行性分析”——在拍摄前识别出潜在的技术难点,例如复杂的流体模拟、大规模场景搭建或高精度角色绑定需求,并提出替代方案或优化策略。 第三章:实景拍摄与数据采集标准 特效的成功往往取决于前期拍摄的质量。本章内容聚焦于如何为后期合成(Compositing)奠定完美基础。我们将深入探讨:摄影机跟踪(Camera Tracking)所需的数据采集技术,包括标记点布设、镜头畸变校正的数据记录;绿幕/蓝幕拍摄的布光标准、消除溢色(Spill Suppression)的最佳实践;以及HDR(高动态范围)图像采集,如全景球(HDRI)的拍摄与应用,用以捕捉真实世界的光照信息,确保后期合成的物理真实感。 第二部分:核心数字内容制作技术——构建虚拟世界 这一部分是本书技术实践的核心,涵盖了构建三维资产、驱动动画以及模拟复杂物理现象的技术路径。 第四章:高精度数字资产的创建与优化 不再局限于基础建模,本章侧重于工业级的资产管道。内容包括:高精度雕刻软件(如ZBrush)的工作流程,如何有效管理多边形密度和拓扑结构;次世代纹理绘制技术,特别是基于物理渲染(PBR)的工作流,详解金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)等关键贴图的制作与校准;以及资产的“LOD”(Level of Detail)策略,确保场景在不同距离渲染时保持效率。 第五章:程序化内容生成与复杂几何体处理 在处理大规模场景(如城市、战场或庞大自然景观)时,手工建模效率低下。本章将介绍程序化建模工具(如Houdini的几何节点系统)的应用,讲解如何通过算法生成高度细节化的地形、植被或建筑群,同时保持对细节的艺术控制力。此外,还将涉及Photogrammetry(摄影测量法)的数据处理流程,将现实世界的扫描数据转化为可用于渲染的数字模型。 第六章:动力学模拟与物理真实感呈现 本书将系统梳理影视特效中最具挑战性的动态模拟领域。内容涵盖: 流体动力学(Fluids): 模拟水、火、烟雾的计算流体力学(CFD)基础,以及如何调整模拟参数以达到电影级的视觉效果而非纯粹的科学准确性。 刚体与软体动力学(Rigid & Soft Body Dynamics): 复杂布料的褶皱模拟、角色服装的运动解算,以及爆炸冲击波的传播效果。 粒子系统与破坏模拟(Particles & Destruction): 使用节点系统构建复杂的粒子发射器,以及基于Voxel(体素)或有限元分析(FEM)的场景解算与破碎处理。 第七章:骨骼绑定、形变与运动控制 一个可信的角色或复杂机械需要精密的“内骨骼”。本章不侧重于简单的骨骼搭建,而是深入探讨高级绑定技术,如:肌肉系统(Muscle Systems)的驱动、复杂的面部表情控制(Blend Shapes/Joints混合)、以及如何设计“解算器”(Solvers)来处理非传统生物或机械的复杂形变,确保动画师能够以直观的方式操控角色。 第三部分:渲染、合成与最终交付——光影的艺术 本部分关注如何将所有独立元素高效、准确地整合为一个无缝的最终画面。 第八章:电影级渲染原理与加速技术 探讨现代渲染引擎(如基于路径追踪的引擎)的工作原理,重点在于如何控制渲染的噪点、收敛速度与内存管理。内容包括:全局照明(Global Illumination)、次表面散射(SSS)在皮肤和半透明物体上的应用、运动模糊(Motion Blur)的精确采样,以及大规模渲染农场(Render Farm)的调度与优化策略。 第九章:多层数据流与深度合成技术 合成是特效的“化妆师”。本章将全面介绍合成工作流,不再局限于简单的图层叠加。重点剖析: AOV(Arbitrary Output Variables)的深度运用: 如何利用Z-Depth, Normal Maps, Specular/Diffuse Passes等分离数据,在合成阶段对光照、阴影和反射进行二次修正。 精确的遮罩与抠像: 超越传统键控,学习如何利用3D数据(如深度图、运动矢量)辅助进行边缘处理和运动模糊的重建。 色彩管理(Color Management): 深入理解ACES(Academy Color Encoding System)等行业标准,确保从摄影机到监视器的色彩一致性。 第十章:镜头匹配与视差处理 一个特效镜头是否真实,很大程度上取决于它是否完美地“贴合”了实拍画面。本章教授如何利用前期采集的数据,在3D环境中重建精确的实拍镜头运动、传感器尺寸和焦距,实现完美的视差效果。同时,讲解如何处理实拍画面中可能存在的焦深变化和运动模糊与CG元素的匹配。 结语:工业流程、团队协作与未来趋势 总结高效的VFX项目管理方法,强调不同部门(建模、动画、灯光、合成)之间数据交换的标准与协作协议。展望新兴技术如实时渲染(Real-time Rendering)在预制作和最终输出中的潜力,以及机器学习对未来特效工作流程的潜在影响。本书致力于提供一套完整的、适用于高标准制作的思维框架和技术路线图。

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读后感

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用户评价

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我拿到这本书的时候,非常期待能学到一些关于Maya 8在角色动画方面的“黑科技”。比如,我希望看到如何利用Maya 8的插件来快速生成毛发和布料,或者如何通过骨骼的动态解算来模拟真实的物理碰撞。但这本书的内容,与其说是“技术揭秘”,不如说是一种“理论升华”。它会深入分析动画运动的“根本原因”,比如角色在受到外力作用时,身体各部分的惯性如何影响运动轨迹,或者说,如何通过对角色的动作进行分解,来理解其内在的运动逻辑。对于那些追求动画“质感”的读者,可能希望了解如何通过技术手段来增强画面的表现力,例如如何利用Maya 8的灯光和材质来烘托角色的情绪,或者如何通过后期合成来达到电影级的视觉效果。而这本书,似乎更侧重于“为什么”和“怎么样”的理论构建,而非具体的“操作秘籍”。

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这本书给我的感觉,更像是给想要成为一名“动画工程师”的人准备的。它没有直接教你如何画出好看的动画,而是告诉你如何构建一个能够高效、稳定地生成动画的“系统”。比如,它会详细讲解如何规划一个角色动画的制作流程,从概念设计到最终的输出,每一个环节的技术考量。还包括如何利用Maya 8的脚本语言来自动化重复性工作,如何建立一个可复用的动画库,以及如何进行有效的团队协作。我原本以为这本书会提供大量的“案例分析”,例如某个经典动画角色的动作设计是如何实现的,或者如何利用Maya 8的某个工具来解决一个常见的动画难题。但这本书的内容,更像是对“动画制作的技术架构”进行一次全方位的梳理,让你从一个更高的维度来理解动画生产的每一个环节。

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这本书真的让我对“技术”这个词有了新的认识。我以为它会教我如何在Maya 8里设置复杂的IK/FK切换,或者如何用表情编辑器制作逼真的口型同步。但这本书似乎更关注于“宏观”的技术层面。例如,它会讨论到不同渲染引擎在动画渲染上的优劣,以及如何根据项目需求来选择最合适的渲染管线。还包括了场景管理、文件组织、版本控制等一系列在大型项目中至关重要的“幕后”技术。我并没有找到多少关于角色动画本身的具体操作步骤,比如如何通过关键帧来表现角色的情感,或者如何利用运动捕捉数据来进行二次创作。它更像是一本关于“如何制作一部动画”的技术手册,而不是“如何制作一个精彩角色动画”的技术教程。如果你想了解动画制作的整个流程,并且想在技术层面做到心中有数,这本书或许能给你不少启发。

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这本书绝对是我近期看过的最“概念化”的动画教程了。它并没有直接告诉你“下一步做什么”,而是试图深入探讨“为什么这么做”。例如,在讲解骨骼绑定时,我期待的是一个一步步搭建IK/FK切换、IK链如何设置、以及各种约束如何应用的详细过程。但这本书却更侧重于解释这些设置背后的动力学原理,为什么某个特定的控制器布局会更符合人体工学,不同绑定系统在效率上的权衡,以及如何根据角色的特性来设计最优化的绑定方案。它就像一个理论研究者,而不是一个操作手册。对于那些想成为真正的技术导向型动画师,并且愿意花时间去理解底层逻辑的人来说,这本书或许能提供一种全新的视角,让你在面对复杂场景时,不会仅仅是机械地套用模板,而是能根据实际情况进行更深层次的优化和创造。它鼓励你像一个数学家一样思考问题,将动画动作分解成一系列可控的参数和相互作用。

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我原本以为这本书会是关于Maya 8这个特定版本下角色动画的“实战技巧大全”,像是如何在Maya 8里高效地制作流畅的脚步动画,或者如何利用Maya 8的新功能来加速面部表情的制作。但当我翻开目录,就觉得有些不对劲了。它似乎更像是在探讨“通用”的动画原则,然后用Maya 8的界面作为演示的载体。比如,它会花很多篇幅讲“动画四元素”的运用,比如时间、空间、形状和重力,以及如何用它们来创造更有生命力的角色。而具体的Maya 8操作,例如如何使用曲线编辑器来调整缓入缓出,或者某个工具的快捷键,在我看来并没有被特别突出和强调。我更希望它能提供一些具体的Maya 8工具的“隐藏技巧”,或者在特定版本的Maya 8下才能实现的一些特殊效果的制作流程。这本书给我的感觉是,它更适合那些已经掌握了Maya基础操作,并且对动画原理有一定了解的读者,来进一步提升他们的理论高度。

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