(附光盘)
本书是面向角色动画制作初、中级学习者编著的技术图书。全书内容分为两篇,共21章。在第1篇中对Maya等主流三维设计软件的功能和操作方法进行了详细的剖析和讲解,使读者打下扎实的软件操作基础。在第2篇中通过一个完整、专业的动画片案例的制作学习,使读者将动画制作的创意构思、软件应用、后期处理等知识运用到实战中,在真正意义上实现理论与实践相结合,让读者能通过本书的学习完全掌握角色动画创作技术。本书由IDMT资深培训师根据多年教学经验编写,融合了编者多年的创作、培训经验。适合于动画创作爱好者及从业者学习,也非常适合作为动画设计等相关专业院校师生的教材和参考书。
本书作者为IDMT资深教育专家,多年以来一直活跃在三维影视制作教学、创作的前沿,具备丰富的教学、创作及写作经验,曾带领IDMT学员创作多部作品,深受CG专业人士好评,并获得多个奖项。
本书系统地讲解了Maya、Shake、Vegas等主流制作软件的基础应用,真实再现了利用这些软件进行三维影视创作的工作流程。本书立足于三维制作最基本的技术与最实用的技巧,所注重的不仅是讲解软件技法,更多地包含了学习的思路与方向,毫无保留地展示了三维制作所包含的秘诀与经验,使读者迅速掌握项目制作中前期设定、模型制作、UV划分、材质设置、骨骼设定、Layout制作、灯光设定、动画渲染以及后期合成等制作的实用技能。
本书将“理论—实践—理论”诠释得尤为到位,使学习者在动画制作基础学习后进行一个完整、专业的动画制作项目演练,通过实战演练为三维动画学习者解决各种实际问题,从而引导学习者快速掌握常用、实用的三维影视动画制作专业技能。
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我拿到这本书的时候,非常期待能学到一些关于Maya 8在角色动画方面的“黑科技”。比如,我希望看到如何利用Maya 8的插件来快速生成毛发和布料,或者如何通过骨骼的动态解算来模拟真实的物理碰撞。但这本书的内容,与其说是“技术揭秘”,不如说是一种“理论升华”。它会深入分析动画运动的“根本原因”,比如角色在受到外力作用时,身体各部分的惯性如何影响运动轨迹,或者说,如何通过对角色的动作进行分解,来理解其内在的运动逻辑。对于那些追求动画“质感”的读者,可能希望了解如何通过技术手段来增强画面的表现力,例如如何利用Maya 8的灯光和材质来烘托角色的情绪,或者如何通过后期合成来达到电影级的视觉效果。而这本书,似乎更侧重于“为什么”和“怎么样”的理论构建,而非具体的“操作秘籍”。
评分这本书给我的感觉,更像是给想要成为一名“动画工程师”的人准备的。它没有直接教你如何画出好看的动画,而是告诉你如何构建一个能够高效、稳定地生成动画的“系统”。比如,它会详细讲解如何规划一个角色动画的制作流程,从概念设计到最终的输出,每一个环节的技术考量。还包括如何利用Maya 8的脚本语言来自动化重复性工作,如何建立一个可复用的动画库,以及如何进行有效的团队协作。我原本以为这本书会提供大量的“案例分析”,例如某个经典动画角色的动作设计是如何实现的,或者如何利用Maya 8的某个工具来解决一个常见的动画难题。但这本书的内容,更像是对“动画制作的技术架构”进行一次全方位的梳理,让你从一个更高的维度来理解动画生产的每一个环节。
评分这本书真的让我对“技术”这个词有了新的认识。我以为它会教我如何在Maya 8里设置复杂的IK/FK切换,或者如何用表情编辑器制作逼真的口型同步。但这本书似乎更关注于“宏观”的技术层面。例如,它会讨论到不同渲染引擎在动画渲染上的优劣,以及如何根据项目需求来选择最合适的渲染管线。还包括了场景管理、文件组织、版本控制等一系列在大型项目中至关重要的“幕后”技术。我并没有找到多少关于角色动画本身的具体操作步骤,比如如何通过关键帧来表现角色的情感,或者如何利用运动捕捉数据来进行二次创作。它更像是一本关于“如何制作一部动画”的技术手册,而不是“如何制作一个精彩角色动画”的技术教程。如果你想了解动画制作的整个流程,并且想在技术层面做到心中有数,这本书或许能给你不少启发。
评分这本书绝对是我近期看过的最“概念化”的动画教程了。它并没有直接告诉你“下一步做什么”,而是试图深入探讨“为什么这么做”。例如,在讲解骨骼绑定时,我期待的是一个一步步搭建IK/FK切换、IK链如何设置、以及各种约束如何应用的详细过程。但这本书却更侧重于解释这些设置背后的动力学原理,为什么某个特定的控制器布局会更符合人体工学,不同绑定系统在效率上的权衡,以及如何根据角色的特性来设计最优化的绑定方案。它就像一个理论研究者,而不是一个操作手册。对于那些想成为真正的技术导向型动画师,并且愿意花时间去理解底层逻辑的人来说,这本书或许能提供一种全新的视角,让你在面对复杂场景时,不会仅仅是机械地套用模板,而是能根据实际情况进行更深层次的优化和创造。它鼓励你像一个数学家一样思考问题,将动画动作分解成一系列可控的参数和相互作用。
评分我原本以为这本书会是关于Maya 8这个特定版本下角色动画的“实战技巧大全”,像是如何在Maya 8里高效地制作流畅的脚步动画,或者如何利用Maya 8的新功能来加速面部表情的制作。但当我翻开目录,就觉得有些不对劲了。它似乎更像是在探讨“通用”的动画原则,然后用Maya 8的界面作为演示的载体。比如,它会花很多篇幅讲“动画四元素”的运用,比如时间、空间、形状和重力,以及如何用它们来创造更有生命力的角色。而具体的Maya 8操作,例如如何使用曲线编辑器来调整缓入缓出,或者某个工具的快捷键,在我看来并没有被特别突出和强调。我更希望它能提供一些具体的Maya 8工具的“隐藏技巧”,或者在特定版本的Maya 8下才能实现的一些特殊效果的制作流程。这本书给我的感觉是,它更适合那些已经掌握了Maya基础操作,并且对动画原理有一定了解的读者,来进一步提升他们的理论高度。
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